Erica (Zdjęcie: SIE)

Światła, kamera … rozgrywka? Erica to pełnometrażowy thriller podążający za tytułową postacią, która zostaje uwikłana w spisek, który sięga tajemniczej śmierci jej ojca w dzieciństwie. Przedstawia utalentowanych aktorów i doskonałe zdjęcia. Ale ona nigdy nie podejmuje decyzji bez twojego wkładu.

Twórca Eriki, Flavourworks, jest twórcą gier, a nie studiem filmowym, ukrytym w przytulnym centrum gier w Londynie. Podążając za Jackiem Attridge’em, współzałożycielem i dyrektorem kreatywnym studia, wokół labiryntu budynku pełnego rekwizytów z planu nie sposób nie zwracać uwagi na soczyste sekrety rozwoju. Potem siadamy i rozmawiamy.

„Kiedy teraz chodzimy po budynku, nie myślimy o przechodzeniu. Nie utkniemy w rogu doniczki” – mówi Attridge. On ma rację. „Wiedzieliśmy, że kręcąc film, coś stracimy, a mianowicie tę zdolność do poruszania się po otoczeniu, do przemierzania” – kontynuuje.

„Kiedy zaczynamy tworzyć grę, zwykle chodzi o eksplorację przestrzeni 3D. Unity jest popularnym silnikiem do gier, z którego korzystają ludzie, więc możesz odłożyć kostki 3D, a potem zapytasz:„ Jak mogę to przenieść do otoczenia? ”. A to oznacza, że ​​wszystkie Twoje pomysły pochodzą z konfliktów podczas przechodzenia lub tego, jak zmieniają się Twoje relacje z tym środowiskiem, gdy coś przenosisz ”.

Ruchome obrazki

Erica

(Zdjęcie: SIE)

Podczas gdy Attridge zdaje sobie sprawę z wpływu starych gier FMV, nie lubi myśleć o Erice w tych granicach. To, co interesuje studio, to tworzenie gier stricte opartych na narracji, w tym samym duchu co Until Dawn czy Detroit: Become Human.

„Czuliśmy, że zanim nawet powiedzieliśmy:„ Na pewno będziemy grać na żywo ”, myśl była taka:„ Gdybyśmy nie grali na żywo, czy zaprojektowalibyśmy tę grę w taki sam sposób, jak teraz? ”. Czy nie mielibyśmy przejść? ” mówi Attridge. „Odpowiedź brzmiała:„ Tak, zrobilibyśmy to w ten sam sposób, ponieważ przemierzanie nie jest miejscem, w którym odbywa się opowiadanie historii ”. [Coś w rodzaju] w rzeczywistości schodzenie po schodach w dół i na górę nie jest dla nas tam, gdzie są historie ”.

Format musi uwzględniać mocne strony gry, którą chcesz zaprojektować. „To, co gry robią naprawdę efektywnie, polega na tym, że postać przeskakuje przez okno i eksploduje z dużą ilością tłuczonego szkła, a to jest całkiem przystępne w grze, ale to jest naprawdę kosztowne w filmie” – mówi Attridge. „A rzeczą, która jest naprawdę droga w tej grze, jest próba oddania czegoś zbliżonego do ludzkiej twarzy i emocji. To jest rzecz, która jest dostępna w filmie”.

Jeśli jeszcze nie grałeś w Ericę, przypomina film, ale daleko mu do niego. Kontrolowane za pomocą przeciągnięć z podłączonego telefonu lub touchpada DualShock 4, sceny płynnie łączą się ze sobą, gdy podejmujesz szybkie decyzje lub sprawiasz, że Erica wchodzi w interakcję ze światem, na przykład poprzez rozpakowanie paczki lub wycieranie lustra.

„Chcemy tylko upewnić się, że nigdy nie poczujesz, że tracisz kontrolę. Inną zasadą, którą mieliśmy, wraz z [umiejętnością pozostawania w ciszy] było to, że musisz wchodzić w interakcje co 15–20 sekund” – mówi Attridge. „Jeśli kiedykolwiek zostanę nakłoniony do odchylenia się do tyłu i odłożenia tego, wypiję tego łyk, a potem pojawia się wybór? Gra skończona”.

Erica

(Zdjęcie: Flavourworks)

Jako gracz ledwo zauważasz, jak szczegółowe są decyzje, a nawet że możesz pozostać stoicki przez cały czas (poza wprowadzeniem do gry opartym na lustrze). Ale to świadczy o tym, jak dobrze Flavourworks sobie poradził.

„Było dla nas bardzo ważne, aby historia była opowiadana przez gracza, który był w nią zaangażowany, a nie na zmianę z narratorami”. Attridge ma doświadczenie w filmie, ale to nie kino dało mu inspirację do zrobienia gry akcji na żywo: „Jednym z nasion, które zainspirowało mnie do założenia FlavourWorks, było pójście na wciągający spektakl teatralny PunchDrunk o nazwie The Utopiony człowiek. ”

W przeciwieństwie do tradycyjnego teatru, w którym siedzisz na miejscu i patrzysz na scenę, teatr immersyjny sprawia, że ​​widzowie wędrują po przestrzeni, w której wszystko dzieje się wokół nich. „[Mają] 200 000 stóp kwadratowych budynku na czterech piętrach i całkowicie zbudowali każdy centymetr tego budynku, aby był światem” – mówi. „Jesteś otoczony tym nastrojowym dźwiękiem otoczenia i muzyką, zapachami i czujesz temperaturę, możesz smakować i dotykać wszystkiego. I możesz przeglądać dowolne rekwizyty lub przedmioty na tym świecie. To wszystkie szczegóły, którymi możesz się bawić, prawda? Nie ma ograniczeń. Więc zobaczyłem to i pomyślałem: „Dlaczego jestem taki tworzysz gry wideo? '”

Czytaj więcej  Dreams Impy Awards powracają po raz drugi w lutym 2021 roku

Attridge chciał wziąć tę energię i przełożyć ją na gry. „Nie było złego sposobu na zagranie [tej gry], prawda? Tak jakbyś wkroczył z ciekawością i to wszystko. Nie chodziło o przegrywanie meczu, nie chodziło o umiejętności” – mówi Attridge. „W przypadku Eriki pomysł brzmiał:„ Jeśli wejdę do pokoju wcześnie, czy zobaczę bohatera, czy też jeśli wejdę tam późno, na podstawie tego, co zobaczyłem, zobaczyłem złoczyńcę ”? I to jest idea Eriki, że wszystko dobiega końca i na podstawie tego, co widziałeś, pokoloruje twoje oczekiwania co do tego, co myślisz.

Szukaj imprezy

Kłamać

(Zdjęcie: Sam Barlow)

Oglądanie interaktywnego filmu może być dość proste, ale inne podejście do gry akcji na żywo pozwala Ci googlować. Telling Lies to druga gra Sama Barlowa z tego gatunku (Her Story pojawiła się na PC w 2015 roku) i właśnie pojawiła się na PS4, chociaż jego podróż przed przejściem do indie obejmowała takie gry jak Silent Hill i Legacy Of Kain.

W przeciwieństwie do Erica, która ma podobny czas działania do przeciętnego filmu, Telling Lies udostępnia bazę danych z godzinami nagranych filmów (od kamer szpiegowskich po pojedyncze połówki rozmów wideo) i prosi, aby spróbować poskładać, co dokładnie poszło nie tak w FBI Tajna misja agenta. Baza danych może jednak zawierać tylko pięć filmów naraz, co prowadzi do miejsca w filmie, w którym pojawia się wyszukiwane słowo. Podobnie jak Flavourworks z Eriką, Barlow odkrył, że obrazy z akcją na żywo i nietradycyjna rozgrywka sprawiają, że Telling Lies jest przystępne dla każdego, bez względu na doświadczenie w grach.

„To jest jak wyszukiwanie w Google. Wiesz, jak korzystać z Google. Możesz po prostu przeglądać te klipy, tak jak w programach telewizyjnych [w] telewizji, w których policjant siedzi przed komputerem i przeszukuje bazę danych, aby znaleźć tę małą wskazówkę, zapisz sprawę ”, mówi Barlow,„ podczas gdy, wiesz, jak gra taka jak Uncharted jest niesamowicie kinowa, ale Twoim zadaniem w tej grze jest bycie kaskaderem, prawda? ”

„Musisz być osobą, która prowadzi postać przez wybuchającą ulicę, skacze w odpowiednim momencie, ląduje we właściwym miejscu, obraca się i strzela facetowi w głowę. To jest duża presja. To połączenie gatunku, jego wygląd, kontekst tego, co robisz, są bardzo przyjazne dla ludzi, którzy niekoniecznie są graczami lub są graczami, którzy nie są już graczami. To naprawdę fajna rzecz ”.

"Jej

(Zdjęcie: Sam Barlow) Zapisz się do OPM

(Zdjęcie: Sony)

Ta funkcja pojawiła się pierwotnie w oficjalnym magazynie PlayStation. Zasubskrybuj teraz, aby mieć dostęp do każdego nowego numeru.

„Myślę, że powodem, dla którego skończyłem z akcją na żywo, było to, że myślałem o występach postaci, emocjach i opowiadaniu historii. A to doprowadziło mnie do:„ Och, jeśli zrobię to z akcją na żywo, poczuję się bardziej autentycznie, – mówi Barlow. „Ale już myślę o tej strukturze gry, w której nie jest ważne, aby odpowiadać klatka po klatce. I jestem w świecie, w którym nie próbuję tworzyć tego systemowego świata, który można eksplorować”.

Ale to nie znaczyło, że chciał zrobić coś liniowego. W pewnym sensie Barlow nadal myśli o swoich grach jako o otwartym świecie. „Porównuję do Metroid w tym, że fajne w grze Metroid jest to, że eksplorujesz ten świat, a cofanie się, gdzie ponownie odwiedzasz pokoje, polega na budowaniu mentalnej mapy przestrzeni” – mówi. „Podobnie w przypadku [Telling Lies], gdy uczysz się rzeczy o tych postaciach, gdy uczysz się prostych rzeczy, takich jak imiona postaci i inne rzeczy, co daje ci dostęp do części historii. Kiedy ponownie oglądasz rzeczy z innej perspektywy, masz teraz zyskał wgląd i wiedzę o tym, co się naprawdę dzieje ”.

Te wskazówki mogą doprowadzić cię do dalszych odkryć, przeszukując bazę danych, a kiedy grasz, naprawdę masz wrażenie, że sam odkrywasz, co się stało. „Oglądasz historię, ale także myślisz i planujesz, co napiszesz dalej i poskładasz wszystkie elementy w całość. Była fajna rzecz, w której rozgrywka i historia były w pewnym sensie tym samym” – mówi Scyzoryk.

Kłamać

(Zdjęcie: Annapurna Interactive)

– Na przykład, gdy myślę: „Co naprawdę oznacza ta postać? A kim jest ta osoba, o której mówi? Och, jak się poznali?”. To jest zarówno kwestia fabularna, jak i kwestia rozgrywki, i jest wystarczająco dużo czasu, gdy piszę rzeczy, myślę i klikam rzeczy, tak naprawdę, tylko na poziomie fizycznym, nadal jestem zaangażowany w tę grę, tak naprawdę nie chodzi o siedzenie i oglądam ”.

Czytaj więcej  Skorzystaj z oferty PS Plus w Cyberponiedziałek i otrzymaj 12 miesięcy za 29,99 USD w USA lub 37,49 GBP w Wielkiej Brytanii

Korzystanie z aktorów aktorskich pomaga sprzedać pomysł, że naprawdę zaglądasz w życie innych ludzi, ale dla Barlowa sposób, w jaki gra, czyni ją przeciwieństwem filmu. „Pamiętam, jak przedstawiałem to Loganowi [Marshallowi-Greenowi, który gra rolę] i myślę, że uwielbiał to jako antyfilm, prawda?” on mówi. „Te rozmowy są dłuższe i bardziej rozwlekłe i mają chwile ciszy, a ludzie nie mówią i mają taką fakturę, której nie można ujść na sucho w filmie”.

„Moim największym punktem spornym było to, że jako ktoś, kto był naprawdę zainteresowany opowiadaniem historii opartych na postaciach, im więcej pracowałem z aktorami, tym bardziej czułem się – to oczywiście nie jest fizyka jądrowa – ale chciałbym opowiedzieć historię o postaciach, w których występują role, jest duża ”- mówi.

Aby uniknąć gwałtownego wzrostu jego budżetu na skomplikowane animacje, warto było to zrobić na filmie. „[W przypadku mojego pierwszego projektu] jedną z rzeczy, które powiedziałem:„ Pozbędę się eksploracji 3D. Wymyślę pomysł na grę, w której nie polegam na obecności w przestrzeni 3D i w jaki sposób to znaczy wciągające, ale co się stanie, jeśli się tego pozbędę? Inną rzeczą, która mnie frustrowała, było to, że chciałem stworzyć grę bez systemów, bez systemu. ”

Między wierszami

"Jej

(Zdjęcie: Sam Barlow)

Barlow mógł zawdzięczać swój styl poszukiwania rozmów prawdziwej tragedii. „Kiedy pierwszy raz wpadłem na ten pomysł, pomyślałem:„ O cholera, będę musiał stworzyć najbardziej skomplikowany schemat blokowy, aby dowiedzieć się, jak działa ta gra ”. Ale potem znalazłem w internecie serię transkrypcji policyjnych przesłuchań, [z] tej prawdziwej sprawy w formacie tekstowym ”- mówi Barlow.

„Więc złapałem je i włożyłem do gry. Albo w bardzo prymitywnej wersji gry, którą, jak sądzę, stworzyłem w Excelu z makrami Excela. I odtworzyłem transkrypcję serii wywiadów z prawdziwego zdarzenia. dzieciak, który został oskarżony o zamordowanie swoich rodziców. I to było super interesujące, ponieważ grało dobrze ”.

Granie w jego pospiesznie utworzonej chorobliwej bazie danych, aby sprawdzić, czy pomysł na rozgrywkę może się udać. „Nic nie wiedziałem o tej sprawie” – przyznaje. „Właśnie wrzuciłem te rzeczy do mojego prototypu. Zauważyłem, że ten dzieciak ciągle mówił o pieniądzach, prawda? Pytali go:„ Co robisz tego lata? ”. A on odpowiadał: „Och, ja i moja dziewczyna wybieramy się na wycieczkę, ale nie mam wystarczająco dużo pieniędzy”. 'Co robisz jutro?' A on na to: „Och, muszę iść do banku.” I jakby ten podtekst ciągle się pojawiał. I wiesz, szukałbym wtedy słów związanych z pieniędzmi: gotówka, bank, pieniądze, pożyczka , nieważne. I stało się jasne, że to był podtekst w całej całej sprawie. ”

„A potem szukam w Internecie i okazuje się, że ten dzieciak zamordował swoich rodziców, żeby otrzymać spadek. Więc to nie była wielka tajemnica, ale pomyślałem:„ Och, to było naprawdę fajne, że odkryłem ten podtekst dzięki tej mechanice wyszukiwania słów „[…] i było coś ekscytującego w przeskakiwaniu w tę iz powrotem przez te różne odpowiedzi, których udzielił”.

Kłamać

(Zdjęcie: Annapurna Interactive)

„Korzystanie z różnych mediów w grze sprawia, że ​​cały świat gry jest bogatszy”.

Mikko Riikonen

Barlow i jego zespół przygotowują się do nowego projektu i wygląda na to, że będzie kontynuował to, co stało się teraz jego stylem gry akcji na żywo. „Trudno tego nie robić. Wydaje się, że … to nie jest oszustwo, ale są w tym pewne aspekty, które są tak wspaniałe w porównaniu z tym, jak kiedyś musiałem pracować, kiedy spędzałem dużo czasu na myśleniu fabuła, postacie i jak to działa. Kiedy kręcimy to, w pewien sposób zaczynasz pracować z aktorami ”- mówi Barlow.

„Jest coś naprawdę fajnego w byciu w miejscu, w którym poruszamy się i zastanawiamy się z aktorami. I tak, ta umiejętność docierania do ludzi, którzy nie są tradycyjnymi graczami, jest naprawdę fajna”.

Z drugiej strony, gry D’Avekki Studios nie są bardziej tradycyjne. Zespół – kierowany przez duet męża i żony Tima i Lyndę Cowles – początkowo zaczął tworzyć gry z zagadkami morderstw na stole.

„Projektowanie fizycznych gier zdecydowanie pomogło ukształtować nasze gry wideo. Nasze fizyczne gry Murder Mystery Flexi Party zawierały już rozgałęzione dialogi i przypadkowych morderców, więc było nam łatwo zaimplementować to w naszych grach FMV” – mówi nam Tim Cowles. „Zdecydowanie są dwa podstawowe czynniki, które napędzają naszą filozofię projektowania w obu przypadkach: czy to jest zabawne?

Czytaj więcej  Nowy zwiastun The Last of Us 2 to prawie wszystkie spoilery, ale nadal warto go obejrzeć

Gry D’Avekki są bardziej tradycyjnymi grami FMV, w których rozwiązujesz takie rzeczy, jak rozwiązywanie tajemnic lub nadprzyrodzonych wydarzeń, chociaż ich nowsze prace zawierają elementy wskaż i kliknij, a także rozgałęzienie dialogu. Aktorzy aktorscy pomagają w tworzeniu połączenia gracza z fabułami i postaciami.

"Detektyw

(Zdjęcie: D’Avekki Studios)

„Kiedy te postacie zwracają się do Ciebie bezpośrednio, staje się jeszcze bardziej wciągające” – mówi Cowles. „Najszybszą i najłatwiejszą rzeczą do zrobienia z akcją na żywo jest ożywienie postaci! Chodzenie, bieganie, uderzanie pięściami, podnoszenie przedmiotów, rozmawianie i tak dalej” – mówi. „Chociaż może to być nadal dość drogie w zależności od lokalizacji, samo środowisko jest potencjalnie o wiele łatwiejsze i szybsze do ustawienia ubioru niż przebudowa za pomocą narzędzi 3D”.

Akcja na żywo musi służyć jakiemuś celowi i naturalnie nie może być wykorzystywana w każdym gatunku gier. „Myślę, że gry, które wydaliśmy do tej pory, są w dużej mierze oparte na postaciach i wymagają wielu intymnych rozmów z ludźmi, a to po prostu działa zadziwiająco dobrze jako FMV” – mówi Cowles. „Nie są tak skomplikowane, jak tradycyjne gry przygodowe typu wskaż i kliknij, a na pewno nie wymagają szybkiego refleksu ani magii kontrolera, dzięki czemu są bardziej przystępne. Są również świetne do zabawy z przyjaciółmi na kanapie tryb kooperacji ”.

Ale co by było, gdybyś mógł użyć akcji na żywo, aby stworzyć grę z ogromną ilością szybkiej akcji? Pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, jest zadowolony z siebie, uśmiechnięty kubek Maxa Payne’a, jego (wówczas) fotorealistyczna twarz przypominająca współzałożyciela Remedy Entertainment, pisarza i dyrektora kreatywnego Sama Lake’a. Przez lata Remedy poświęcało się włączaniu wideo akcji na żywo jako części swoich gier. Kulminacją tego jest Control, w którym niektóre przerywniki filmowe dodają do nieziemskiego tonu gry, a nałożenie ujęć na żywo na te CGI tworzy niesamowita jakość.

„Zawsze mieliśmy otwarte podejście do różnych sposobów opowiadania historii. Nie chodzi więc o wykorzystywanie akcji na żywo tylko ze względu na nią, ale dlatego, że zależy nam na fascynującym doświadczeniu przy użyciu najlepszych dostępnych technik” – wyjaśnia Mikael Kasurinen, reżyser gry. „W przypadku Control ogromna część brzmienia pochodzi z niekonwencjonalnego połączenia elementów. Widzisz przyziemne zderzenie z dziwnością, tajemnice i prawdę rozpadające się, a rzeczy toczą się naprzód w sposób, którego nie oczekujesz”.

Moja droga kochanie

Kontrola

(Zdjęcie: Remedy Entertainment)

W Control, Jesse Faden bada przesuwający się nadprzyrodzony budynek będący siedzibą Federalnego Biura Kontroli. Przejmując od swojego poprzedniego reżysera, Trencha, czasami kieruje nią jego echo oraz niewyjaśniona psychiczna istota Polaris.

„Podczas obecności Trench dość często przyglądaliśmy się fotografii z podwójną ekspozycją i badaliśmy, w jaki sposób moglibyśmy wprowadzić tego rodzaju atmosferę do gry za pomocą akcji na żywo” – mówi Mikko Riikonen, główny operator gry. „W przypadku połączonych filmów Polaris, zanim znaleźliśmy te, które zostały użyte w ostatecznej wersji, zbadano i przetestowano różne grafiki wideo i zdjęcia z efektami na żywo”.

„Posiadanie ich jako akcji na żywo dodałoby do gry warstwę, która byłaby bardzo trudna do osiągnięcia przy użyciu tylko 3D. Myślę, że użycie różnych mediów w grze sprawia, że ​​cały świat gry wydaje się bogatszy i w jakiś dziwny sposób trochę bardziej realne ”- mówi Riikonen.

Podążasz śladami doktora Darlinga, który na zawsze wydaje się być poza zasięgiem i jest jedyną postacią przedstawianą wyłącznie na taśmach wideo na żywo. Dzięki nowoczesnej technologii film akcji na żywo w grach wideo daleko wyrósł ze swoich korzeni FMV i nie ma ustalonego sposobu, w jaki można się spodziewać, że zostanie użyty.

Może gamifikować kinowe wrażenia; czy przeszukiwałeś voyeurystyczną bazę danych; stworzyć tajemnicę morderstwa z mnóstwem wiarygodnych podejrzanych i świadków; lub nadaj szyku grze akcji Triple-A. Podobnie jak filmy i programy telewizyjne na żywo są tak blisko związane, istnieje wiele sposobów wykorzystania akcji na żywo w grach, co zapewnia twórcom realne korzyści twórcze. Co zobaczymy, jak będą go używać? Będziemy musieli nacisnąć Play i uważać na siebie …

Szukasz najnowszych informacji na temat PS5 i PS4? W takim razie zechcesz zasubskrybować oficjalny magazyn PlayStation , aby dostarczać go prosto do domu i sprawdzić Magazines Direct dla wszystkich najnowszych ofert.