Zajęło to 12 lat, ale Dragon’s Dogma 2 to prawdziwie otwarta gra RPG, którą jej reżyser zawsze chciał stworzyć

Termin „kultowy klasyk” wydaje się mniej znaczący niż kiedyś. Jest to najprawdopodobniej spowodowane ogromną ilością nowych treści i powszechnością usług streamingowych na wyciągnięcie ręki – ale Dragon’s Dogma mimo wszystko wydaje się być kwintesencją kultowego klasyka. Po ponad dekadzie od premiery sequela, powracający reżyser Hideaki Itsuno nosi ten kultowy status jako odznakę honoru.

„Osobiście uważam, że naprawdę dobrze wykonana gra nigdy nie wyjdzie z mody wśród graczy”, powiedział mi Itsuno. Zapytany za pośrednictwem tłumacza, co takiego jest w jego wydaniu z 2012 roku, że wciąż przyciąga nowych graczy prawie 12 lat później, wskazuje na podstawowe doświadczenie rozgrywki, które po prostu przetrwało próbę czasu, odnosząc się do „ponadczasowości” i „fundamentalnej wysokiej jakości projektu gry” takich jak Super Mario World. „Po prostu trzeba mieć wiarę”, wyjaśnia, „i być w stanie stworzyć najlepsze możliwe doświadczenie w danym momencie”. Jeśli chodzi o Dragon’s Dogma, twierdzi, że „pokazuje to, jak sądzę, że moje przekonania były uzasadnione przede wszystkim tym, jaka była moja wizja gry”.

Możesz się ukryć, ale nie możesz uciec

„Wizja” jest tutaj ważnym słowem, ponieważ Itsuno jasno mówi, że oryginalna Dragon’s Dogma nie do końca spełniła jego intencje. Sprzęt PS3 i Xbox 360, na którym została wydana, nie był w stanie poradzić sobie z ogromem otwartego świata, który chciał stworzyć, a powstałe w ten sposób „kawałki” mapy ograniczały wpływ niektórych z najbardziej rozległych bitew w grze. „Jeśli uciekałeś przed czymś takim jak ogr lub golem”, wyjaśnia, „i dotarłeś do pewnego punktu od miejsca, w którym się pojawił, poddawał się i wracał, ponieważ opuściłeś obszar, w którym mógł przebywać ze względu na ograniczenia dotyczące miejsca, w którym gra mogła się załadować”.

Teraz jednak „jest to całkowicie płynne, a ci wrogowie mogą ścigać cię na krańce świata, jeśli nie przestaniesz”. Sztuczna inteligencja potworów została zaprojektowana tak, by polować na gracza, szukając go przy każdej nadarzającej się okazji. Jedynym sposobem na prawdziwą ucieczkę przed nimi jest ukrycie się, pozostając poza zasięgiem wzroku na tyle długo, by zmusić je do poddania się. Jeśli nie uda ci się tego zrobić, będziesz musiał albo polegać na otwartości tego świata, aby zwerbować zaimprowizowaną pomoc z pobliskiej osady, albo po prostu spróbować pokonać ich na własną rękę.

Zapowiedź Dragon’s Dogma 2

Dragon's Dogma 2

(Zdjęcie: Capcom)

Klimaty retro RPG w Dragon’s Dogma 2 przypominają mi Dark Souls i Forspoken, i obiecuję, że to komplement

Termin „kultowy klasyk” wydaje się mniej znaczący niż kiedyś. Jest to najprawdopodobniej spowodowane ogromną ilością nowych treści i powszechnością usług streamingowych na wyciągnięcie ręki – ale Dragon’s Dogma mimo wszystko wydaje się być kwintesencją kultowego klasyka. Po ponad dekadzie od premiery sequela, powracający reżyser Hideaki Itsuno nosi ten kultowy status jako odznakę honoru.

„Osobiście uważam, że naprawdę dobrze wykonana gra nigdy nie wyjdzie z mody wśród graczy”, powiedział mi Itsuno. Zapytany za pośrednictwem tłumacza, co takiego jest w jego wydaniu z 2012 roku, że wciąż przyciąga nowych graczy prawie 12 lat później, wskazuje na podstawowe doświadczenie rozgrywki, które po prostu przetrwało próbę czasu, odnosząc się do „ponadczasowości” i „fundamentalnej wysokiej jakości projektu gry” takich jak Super Mario World. „Po prostu trzeba mieć wiarę”, wyjaśnia, „i być w stanie stworzyć najlepsze możliwe doświadczenie w danym momencie”. Jeśli chodzi o Dragon’s Dogma, twierdzi, że „pokazuje to, jak sądzę, że moje przekonania były uzasadnione przede wszystkim tym, jaka była moja wizja gry”.

Devil May Cry 5

Możesz się ukryć, ale nie możesz uciec

„Wizja” jest tutaj ważnym słowem, ponieważ Itsuno jasno mówi, że oryginalna Dragon’s Dogma nie do końca spełniła jego intencje. Sprzęt PS3 i Xbox 360, na którym została wydana, nie był w stanie poradzić sobie z ogromem otwartego świata, który chciał stworzyć, a powstałe w ten sposób „kawałki” mapy ograniczały wpływ niektórych z najbardziej rozległych bitew w grze. „Jeśli uciekałeś przed czymś takim jak ogr lub golem”, wyjaśnia, „i dotarłeś do pewnego punktu od miejsca, w którym się pojawił, poddawał się i wracał, ponieważ opuściłeś obszar, w którym mógł przebywać ze względu na ograniczenia dotyczące miejsca, w którym gra mogła się załadować”.

Teraz jednak „jest to całkowicie płynne, a ci wrogowie mogą ścigać cię na krańce świata, jeśli nie przestaniesz”. Sztuczna inteligencja potworów została zaprojektowana tak, by polować na gracza, szukając go przy każdej nadarzającej się okazji. Jedynym sposobem na prawdziwą ucieczkę przed nimi jest ukrycie się, pozostając poza zasięgiem wzroku na tyle długo, by zmusić je do poddania się. Jeśli nie uda ci się tego zrobić, będziesz musiał albo polegać na otwartości tego świata, aby zwerbować zaimprowizowaną pomoc z pobliskiej osady, albo po prostu spróbować pokonać ich na własną rękę.

Zapowiedź Dragon’s Dogma 2

(Zdjęcie: Capcom)

Klimaty retro RPG w Dragon’s Dogma 2 przypominają mi Dark Souls i Forspoken, i obiecuję, że to komplement

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.