Magazyn Edge przedstawia: zmieniacze gier – Sony wynajduje PlayStation

(Zdjęcie: Future) What is Edge Presents: Game Changers?

(Zdjęcie: Future)

Prezentowany przez magazyn Edge magazyn Game Changers to nowa seria redakcyjna, która zagłębia się głębiej w kluczowe momenty z historii wojen konsolowych, od pierwszej premiery PlayStation w 1994 roku, po warty miliard dolarów plan ratowania śmierci na Xboxie. Każdy odcinek podsumowuje ówczesną branżę (The Background), odtwarza kluczowe momenty, o których pisał magazyn Edge (The Moment), dostarcza dzisiejsze wywiady z zaangażowanymi osobami (The Inside Story) i rozważa historyczny wpływ wydarzenia (What Happened Next? ). Nowy odcinek Game Changers będzie debiutował w tym tygodniu o 17:00 GMT / 13:00 EDT.

W ciągu ostatnich 26 lat firma Sony sprzedała prawie 550 milionów konsol i urządzeń przenośnych pod marką PlayStation. W kontekście to około 1,7 konsol na każdą osobę mieszkającą obecnie w Ameryce Północnej.

Gdy PS5 przygotowuje się do premiery 12 listopada, kusi, by postrzegać sukces PlayStation jako formę zawartej umowy. Oczywiście był taki moment, kiedy PlayStation nie nosiło nawet swojej znanej nazwy i nie sprzedało jeszcze ani jednej konsoli, ponieważ przygotowywało się do wejścia na rynek zdominowany przez Segę i Nintendo.

Ta historia przenosi nas do późnych lat 80, kiedy prezes Sony, Ken Kutaragi, obserwuje swoją córkę grającą na Nintendo Famicom, do stworzenia nowej jednostki biznesowej w jednej z najbardziej szanowanych japońskich firm technologicznych, do nocy, kiedy grupa kierowników Sony zebrała się, aby podjąć decyzję Niesamowita cena premiery PlayStation w cenie 299 USD przed targami E3 1995.

Szanowana brytyjska publikacja o grach Edge poinformowała o uruchomieniu PlayStation. W następnym artykule przypomnimy sobie najważniejsze momenty z tych wczesnych lat, zanim spotkamy się z byłym dyrektorem ds. Rozwoju produktów PlayStation, Philem Harrisonem, aby spojrzeć wstecz na momenty, które ukształtowały potężne dziedzictwo konsoli, tak jak pamięta je z tamtych czasów.

Tło: Jak wyglądał rynek gier wideo przed premierą PlayStation?

Ken Kutaragi, znany wielu jako „ojciec PlayStation” (zdjęcie: Sony)

Ken Kutaragi, „ojciec PlayStation” i były prezes Sony Computer Entertainment, zwykł oglądać swoją córkę grającą w Famicom Nintendo (inaczej niż Japonia). Od tego czasu Sony było na kursie kolizyjnym z grami wideo, które prawie przyniosły skutek w postaci joint venture z Nintendo, tworząc system, który rekonfigurował architekturę SNES do pracy z napędem CD. (Niepublikowany prototyp przeszedł słynne rundy w ostatnich latach, których kulminacją była sprzedaż na aukcji w wysokości 360 000 USD).

Ta tak zwana „Play Station” miała zostać ogłoszona na CES w 1991 r, Ale projekt został odwołany przez zarząd Nintendo w związku z kwestiami umownymi i licencyjnymi, tylko po to, aby wskrzesić w innej formie, na mocy nowej umowy, która daje mu większą kontrolę, z Philips. Zirytowany Sony rozważał sojusz z Segą przed pójściem w pojedynkę, zmieniając swoje podejście z duszków 2D w stylu Nintendo na pełnowymiarową grafikę 3D po sukcesie gry Sega Virtua Fighter w salonach gier. Gdy projekt PlayStation posunął się naprzód, umowa Nintendo / Philips ostatecznie zakończyłaby się niepowodzeniem (chyba że policzysz kilka licencjonowanych gier Zelda opisanych na stronach Edge jako „równoznaczne z bluźnierstwem”).

W wyścig sprzętowy nowej generacji zaangażowała się również Sega z 32-bitowym Saturnem oraz Nintendo z 64-bitową konsolą opartą na kartridżach. Przed wejściem Sony i Microsoft, Nintendo i Sega były niekwestionowanymi liderami w branży produkcji konsol od połowy lat 80, tworząc trudne tło dla próbującego włamania się na rynek gracza o niesprawdzonej reputacji. Ale Sony nie odstraszyło.

The Moment: Co magazyn Edge miał do powiedzenia na temat premiery PlayStation w 1994 roku?

(Zdjęcie: Future)

Maj 1994, a konsola Sony nie miała oficjalnej nazwy. „PS-X to tylko nazwa projektu, [z prawdziwą] nazwą konsoli, która ma zostać wkrótce wydana japońskiej prasie” – poinformował zdyszany korespondent w numerze 8 Edge. Magazyn zawierał poufne szczegóły, którymi chciał się podzielić. nie pozwolę, żeby cokolwiek stanęło mu na drodze.

„Sony dostarczyło sprzęt i narzędzia programistyczne” – kontynuuje, a „dwie z pierwszych firm, które otrzymały zestawy, to Capcom i Konami, które mają podpisaną umowę na przygotowanie oprogramowania na czas do uruchomienia”. Sześć miesięcy przed premierą niewiele było oznak rewolucji, jaką PlayStation przyniesie przemysłowi gier wideo, ponieważ gdzie indziej w numerze oceniano współczesne konsole, takie jak 3DO i CD32. Jedna z historii przedstawia Phila Harrisona z Sony, opowiadającego się za myślą, że reklamodawcy mogliby mu płacić za dostęp do jego „przestrzeni multimedialnej” i że jego komputer i telewizor powinny stanowić jedną jednostkę, która wyświetla tylko te programy, które on chce. Niezadowolony z przewidywania Netflixa, mówi rządowi, aby przestał mieszać się w Digital Information Super-Highway, a także uważa, że ​​ludzie powinni przestać wymyślać modne zwroty, takie jak Digital Information Super-Highway.

Wracając do premiery PlayStation, aw numerze 9 Edge miał zrzuty ekranu, wyrwane z nocnej japońskiej telewizji, pokazujące, jak mogą wyglądać jej gry. W wersji demonstracyjnej – zwanej Legend lub Labyrinth, ale skazanej na zagładę, która nigdy nie wejdzie w pełną grę – potwór, skrzyżowanie Silent Hill’s Pyramid Head i smoka, idzie korytarzem, wyglądając na niską rozdzielczość, ale prawdopodobnie nieco lepszą niż w rzeczywistości Gry na PlayStation w końcu będą wyglądać. Podekscytowanie nasiliło się, ale język Edge’a z pewnością był w jego policzku, gdy zasugerował, że prawdziwa nazwa konsoli może brzmieć „Sony GameMan”.

Dopiero w numerze 11, sierpnia 1994, Edge umieścił sprzęt PlayStation na okładce, chociaż nalegał, by nadal nazywać go „PS-X” (przynajmniej nie był to GameMan). Po zaprezentowaniu maszyny na Tokyo Toy Show, Edge był całkowicie przekonany: „Każdy, kto widział PS-X robiący swoje, nie będzie potrzebował przekonywania, że ​​jest to najpotężniejszy system gier, jaki kiedykolwiek istniał”. Zaledwie miesiąc później N64 Nintendo pokazało swoją twarz, ale na razie Edge zastanawiał się, „czy to może być początek czegoś naprawdę dużego”.

(Zdjęcie: Future)

„Niemal pod każdym względem PlayStation przeszedł najśmielsze oczekiwania”.

Magazyn Edge, 1994

Sony na razie utrzymywało jednak cenę swojej nowej konsoli w tajemnicy, a „wtajemniczeni” twierdzili, że będzie to mniej niż 300 funtów, aby dotrzeć do kluczowej grupy wiekowej 12–22 lat. W numerze 13 rzecznik Sony powiedział magazynowi „Będzie to mniej niż 50 000 jenów [320 funtów], a nie blisko 50 000 jenów”.

Nazwa GameMan pojawia się ponownie w Edge 17, która zawiera kolejną okładkę PlayStation po premierze konsoli w Japonii. Wygląda na to, że Sony był tak zachwycony Game Boyem Nintendo (wydanym w 1989 roku), że menedżer zganił zespół badawczo-rozwojowy konsumenckich urządzeń przenośnych za to, że nie zrobił z niego produktu Sony, „chociaż niewątpliwie zostałby nazwany„ Gameman ”, gdyby to Sony go stworzyło”. Niewątpliwie.

Teraz, gdy maszyna była dostępna, można było wreszcie omówić koszt oprogramowania. Edge przypisał niską cenę gier PlayStation (6 000 jenów lub 36 funtów) do opłacalności formatu CD-ROM, wskazując, że gry SNES na kartridże sprzedawane są za 10 000 jenów (60 funtów). Edge był w stanie kupić premierową PlayStation za 37 000 jenów (245 funtów) w oddziale Bic Camera, gdy tysiące ludzi ustawiło się w kolejce na zewnątrz, by kupić nowy, gorący Super Famicom RPG Dragon Quest V. To podkopało Saturna Segi, który odebrał japoński korespondent Edge za 44 800 jenów (290 funtów) od sprzedawcy Akihabara po ustawieniu się w kolejce od 8 rano tydzień wcześniej. Cena PlayStation w USA wynosiłaby 299 USD – o pełne 100 USD mniej niż Sega pobierała za swojego Saturna w momencie premiery.

„Sony dostarczyło niesamowity sprzęt”, czytamy w raporcie Edge, „a szereg spektakularnych tytułów jest w drodze. Pod niemal każdym względem PlayStation przeszedł najśmielsze oczekiwania”.

The Inside Story: Phil Harrison, były dyrektor ds. Rozwoju produktów Sony, opowiada o premierze PlayStation

(Zdjęcie: Edge / Future)

„Nazywało się to Computer Entertainment Project Number One. Nigdy nie słyszałem, żeby istniał numer dwa projektu rozrywki komputerowej. Podejrzewam, że nie ”.

Phil Harrison

Phil Harrison, dyrektor ds. Rozwoju produktu w Sony Electronic Publishing podczas premiery PlayStation:

„Dołączyłem do mnie kilka tygodni po rozpadzie relacji Nintendo-Sony, a Ken Kuturagi i kilku innych pracowało w tle nad przygotowaniem planu – biznesplanu i planu technologicznego – wejścia na rynek. Kiedy zostałem zatrudniony, nie było żadnej gwarancji, że to się kiedykolwiek wydarzy, ale było skinienie głową i mrugnięcie okiem, że jest to obszar, na którym bardzo zależy firmie.

„Co ciekawe, nazywało się to Computer Entertainment Project Number One. Nigdy nie słyszałem, czy istnieje projekt komputerowej rozrywki numer dwa – podejrzewam, że nie – ale zawsze śmiałem się, że nadano mu numeryczne oznaczenie.

„Przez całą wczesną część 1993 roku biznesplan był składany i dopiero w maju 1993 roku zostałem oficjalnie ujawniony wewnętrznie w planie, zobaczyłem prototypy i zacząłem pracować nad projektem w pełnym wymiarze godzin. W grudniu 1993 roku zorganizowaliśmy pierwszą konferencję deweloperów i wydawców poza Japonią, w tym czasie dla twórców i wydawców gier z Wielkiej Brytanii i Europy. A potem trochę później zrobiliśmy to samo w USA. Ale to tak naprawdę zapoczątkowało ewangelizację, jeśli wolisz.

„Utworzenie Sony Computer Entertainment jest bardzo ważne, ponieważ w rzeczywistości było to połączenie dwóch różnych części Sony. Była to firma Sony Electronics, tradycyjna firma skupiająca się na sprzęcie i inżynierii, która miała fizyczne możliwości produkcyjne i była współwłaścicielem Sony Music Entertainment Japan, która była wytwórnią płytową. Wewnątrz znajdowała się embrionalna organizacja zajmująca się tworzeniem i wydawaniem gier, mnóstwo działań marketingowych i wiele tego, co przemysł muzyczny nazywa A&R – sposób, w jaki tworzysz udane relacje z artystami. Tak więc te dwie kultury były sercem powstania Sony Computer Entertainment.

(Zdjęcie: Sony)

„Cała strategia sprowadza się do gościa o imieniu Terry Tokunaka, który rozumiał znaczenie ekosystemu deweloperów i wydawców, mimo że nie wiedział nic o branży gier”.

Phil Harrison

„Cała strategia sprowadza się tak naprawdę do gościa o imieniu Terry Tokunaka, który rozumiał znaczenie ekosystemu deweloperów i wydawców, mimo że nic nie wiedział o branży gier. Spędził dużo czasu słuchając, rozmawiając i rozumiejąc potrzeby deweloperów i wydawców. I miał to naprawdę mądre stwierdzenie, które brzmiało: „Jeśli jesteś kreatywnym wyborem programistów i wyborem biznesowym wydawców, masz szansę na sukces. Ale nie możesz odnieść sukcesu bez obu ”. Pod względem technologicznym PlayStation było bardzo zaawansowane, dzięki czemu twórcy dostali soki kreatywne. A przejście z kaset na płyty CD oznaczało, że dystrybucja i produkcja gier znacząco wpłynęła na ekonomię wydawców.

„Byliśmy absolutnym wyzwaniem. Mieliśmy do czynienia z zasiedziałymi operatorami Segi i Nintendo – rynek został przez nich całkowicie zdominowany. Sega miała dziedzictwo arkadowe, co w każdym standardzie oznaczało fantastyczną linię gier. Nintendo oczywiście miało własne studia, które były światowej klasy, a Sega wypuszczała Saturna, który był również konsolą CD – być może nie tak przyjazną programistom jak PlayStation, ale wciąż bardzo, bardzo potężną maszyną. Więc nie był to bynajmniej slam dunk i podchodziliśmy do tego bardzo jako pretendent.

„PlayStation zostało uruchomione w Japonii 3 grudnia 1994 roku. Zaczęło się dobrze, ale w żadnym wypadku nie dominowała pozycja poza bramą. I to w połowie 1995 roku wydarzyły się dwie rzeczy: pokaz E3 odbył się w LA, gdzie ogłosiliśmy ceny i wejście na rynek amerykański i europejski, ale tuż przed ogłoszeniem, że Square wprowadza Final Fantasy VII na rynek PlayStation. To był ogromny czynnik wpływający na sukces PlayStation w Japonii.

[Podczas konferencji prasowej Sony na targach E3 latem 1995 r. Szef PlayStation w USA, Steve Race, wywołał ogromne poruszenie, podchodząc do podium, zapisując notatki, mówiąc „299”, a następnie natychmiast wychodząc.]

Tworzenie PlayStation

(Zdjęcie: Future)

Edge Magazine szczegółowo opisuje proces tworzenia PlayStation, konsoli, która na nowo zdefiniowała branżę gier. Kliknij link, aby dowiedzieć się, w jaki sposób to jedno pytanie wywołało rewolucję w branży: „Czy zamierzasz usiąść i zaakceptować to, co zrobiła nam firma Nintendo?”

„To jest dokładne. To było wydarzenie otwierające E3, ale prawdziwa dyskusja miała miejsce poprzedniego wieczoru w pokoju hotelowym, gdzie wszyscy siedzieliśmy i planowaliśmy, jaka będzie cena. Wymagało to wielu bardzo, bardzo ostatniej chwili i bardzo. Nie sądzę, żeby niektórzy z naszych japońskich kolegów spali tej nocy. Myślę, że większość czasu spędzali na telefonach i wysyłaniu faksów w tę iz powrotem do Tokio, aby upewnić się, że można zrobić to, co planowaliśmy.

„Ale [cena 299 $] była agresywnym posunięciem. Po cenach sprzedaży w Japonii mogliśmy zobaczyć, że akceptacja rynku była dobra. Wierzyliśmy w przyszłe możliwości zaspokojenia popytu. Wiedzieliśmy, że jeśli możemy mieć agresywną cenę, to dobrze przygotuje nas do premiery w USA i Europie.

„Często jest trochę źle rozumiane, że firmy konsolowe zawsze tracą na sprzęcie. To nie jest prawda. Prawdą jest, że kiedy PlayStation został wprowadzony na rynek w Japonii za 39 800 jenów, równowartość 400 dolarów, traciliśmy pieniądze na każdej pojedynczej maszynie, głównie z powodu utopionych kosztów badań i rozwoju, które były związane z jego projektowaniem i rozwojem do tego momentu. Jednak przesuń zegar do przodu o kilka lat, sprzedajemy PlayStations za 99 USD i zarabiamy, ponieważ maszyna jest teraz wystarczająco tania do wykonania i została zaprojektowana pod kątem kosztów do punktu, w którym jest to opłacalny element sprzętu niezależnie od tego, ile gier sprzedajesz.

Obraz 1 z 4

Wewnątrz PlayStation (zdjęcie: przyszłość) Zdjęcie 2 z 4

Wczesne prototypy kontrolera PlayStation (zdjęcie: Sony / Edge) Zdjęcie 3 z 4

Wczesna makieta prototypu PlayStation (zdjęcie: Sony) Zdjęcie 4 z 4

Wczesna makieta kontrolera PlayStation (zdjęcie: Sony / Edge)

„Było wiele drobnych, ale kumulujących się czynników, które pokazały, że nie tylko maszyna i gry były świetne jak na tamte czasy, [ale] że spełniały wymagania wielu graczy. Samo to było bardzo ekscytujące: ludzie uwielbiali bawić się tym produktem. Widzieliśmy również sposób, w jaki nasz marketing połączył się i naprawdę podniósł całą branżę z kategorii głównie zabawek, którą zazwyczaj cieszy się stereotypowy 12-letni gracz w swojej sypialni. Przeniosło grę z wolnego pokoju do salonu.

„Jedyną rzeczą, której zawsze będzie przypisywać PlayStation, słusznie, jest wyrównywanie całej branży z demograficznego punktu widzenia i przeniesienie jej z branży zabawkowej do pełnej kategorii rozrywki. I przypisuję to nie tylko maszynie i treści, ale także sposobowi, w jaki opowiedzieliśmy tę historię światu. To właśnie zapoczątkowało nowe pokolenie ”.

Co stało się potem?

Po wprowadzeniu Sony na rynek sprzętu konsolowego gry wideo nigdy nie były takie same. Częściowo dlatego, że miał najlepszy moment ze wszystkich nowicjuszy, osiągając masowe przejście pokoleniowe z 2D na 3D. Takie skoki technologiczne zdarzają się rzadko, a PlayStation był w czołówce. Jednocześnie wybór CD-ROM jako nośnika danych pozwolił na znaczny wzrost wartości audio i produkcyjnej, torując drogę takim jak Final Fantasy VII.

Chociaż Saturn firmy Sega jest obecnie uważany za porażkę, dał dobry początek w walce z maszyną Sony, w niemałej części dzięki wzniosłemu dziedzictwu arkad. Ale PlayStation skupiało się na pozyskiwaniu wsparcia stron trzecich, a gdy konsola nabierała rozpędu, stała się bardziej nieodparta zarówno dla wydawców, jak i graczy.

PlayStation mogło gościć tradycyjne ciężkie hity, takie jak Final Fantasy, ale jeszcze ważniejsze były Resident Evil i Metal Gear Solid, pierwszy wyznaczający nową poprzeczkę dla wartości produkcji i kinematografii, drugi przekraczający go i wprowadzający bardziej dojrzałe motywy (jednak ograniczone może to wyglądać według dzisiejszych standardów). Były to dalekie od pierwszych gier, w których zastosowano trójwymiarowe 3D z perspektywy trzeciej osoby, nie mówiąc już o dojrzałych celach, ale były przełomem dla rynku masowego.

Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego komercyjny biznes konsolowy, który rozpoczął się pod koniec lat 60, nigdy nie „urósł” aż do Playstation, odpowiedź jest częściowo technologiczna, a częściowo kulturowa. Z jednej strony przejście na 3D było wszystkim, nie tyle gamingowym odpowiednikiem przejścia od czarno-białego do technicznego, ile ustanowieniem na wiele sposobów nowego medium. Ale jest też pozycja i siła samego Sony, firmy zajmującej się elektroniką użytkową, cieszącej się dużym zaufaniem do marki, zdobytym przez wiele lat. I co najważniejsze, nastąpiła zmiana społeczna lat 90, nastolatki i młodzi dorośli, którzy dorastali w pokoleniu utożsamiającym konsole z Mario, skonfrontowali się teraz z marką gier, która wyszła poza stare granice, obejmując muzykę taneczną i The Designers Republic – a nie, co najważniejsze, kosztem samych gier.

W dzisiejszych czasach uważamy za oczywiste, że gry są dla każdego, ale osiągnięcie tego punktu wymagało określonej zmiany, a ta przemiana rozpoczęła się w jednym miejscu. Gry wideo zawsze były fajne, ale PlayStation było punktem, w którym świat zrozumiał to.

Edge Presents Game Changers powraca jutro o 17:00 GMT / 13:00 EDT i możesz zapisz się do Edge Magazine za jedyne 2,77 $ za problem