Ghostwire: Tokio to coś więcej niż spok i zaklęcia

Czy wtedy musiałem walczyć z wrogiem z prawie piekielną wersją tradycyjnej japońskiej maski? A kiedy poboczny poboczny poszukał mi miasta przeklętej lalki? Może to wtedy, gdy kota zaciągnął mnie do zbierania przedmiotów po mieście, lub Tanuki potrzebował pomocy w znalezieniu przyjaciół, którzy zamykali się w normalne obiekty codzienne, a ich puszyste ogony są jedynym prezentem. Puszyste ogonowe Tanukis, kota kupcy, przeklęte lalki, duchy, psy i przerażające japońskie maski… trudno jest dokładnie wskazać, kiedy podczas pierwszych dwóch godzin Ghostwire: Tokio miałem obsesję na punkcie jego dziwnego zwrotu na duchach, ale po prostu mogę ” Mam dość tego.

"Ghostwire:

(Kredyt obrazu: capcom)

W GhostWire: Tokio wielka historia polega na tym, że mieszkańcy Tokio zniknęli z nikczemnych powodów, ale kiedy już go nie zbadasz, czuje się żywa historiami i tajemnicami. Duchy wiszą smutno w powietrzu, potrzebując pomocy w zadaniach – spraw, które różnią się dziko w zależności od jednego do drugiego – i wrogów gry, złe duchy nazywają odwiedzających, czaiły się na ulicach, gotowe do walki lub cicho oczyszczonym atakiem skradania się . Tengu lub latające duchy, skrzeczą nad głową i możesz użyć chwytania, aby się do nich przyczepić i latać na wierzchu drapaczy, podczas gdy czarna i czerwona korupcja przesuwa się po betonie, musi zostać oczyszczona. Co najlepsze, psy – których umysły możesz przeczytać – patrolować ulice i nagradzasz cię, jeśli je karmisz. Są też koty, ale będąc kotami, ledwo są zainteresowani twoim uczuciem.

"Ghostwire

(Kredyt obrazu: capcom)

„Więc lubię Doggies i Kitties”, przyznaje dyrektor gry Kenji Kimura, zanim udowodnił, że wgląd w swoje życie osobiste, szczegółowo opisując, jak Nawet Tango GameWorks Studio i legenda rozwoju gry Shinji Mikami pyta, dlaczego lubi używać tak wielu „Kittów. ” Mówi, że to dlatego, że tak bardzo ich kocha.

„Powodem, dla którego istnieją w grze, jest to, że mam wrażenie, że czasami pies i kotki mogą faktycznie widzieć rzeczy, których my jako ludzie nie możemy, wyczuć rzeczy, których my jako ludzie nie możemy”.

„Jest to również część rzeczywistości autentyczności. Ludzie mają dużo zwierząt w Tokio… więc jeśli ludzie znikną, bardzo prawdopodobne jest, że w mieście będzie dużo psów, które są, szukając ich właściciele. ”

Sister Act

"Ghostwire:

(Kredyt obrazu: capcom)

Mając tyle do zrobienia, wielka narracyjna popęd – populacja zniknięta i potępiana na świat podziemny, podczas gdy twoje ciało jest opętane przez faceta o imieniu KK – jest prawie łatwe do zapomnienia. Jasne, twoja siostra została uprowadzona przez jakiegoś nikczemnego złoczyńcy, ale ten duch potrzebuje mnie, aby znaleźć czujący parasol. W pewnym momencie zatrzymam rytuał, ale teraz nie mam karmy dla psów. Co więcej, każda misja poboczna, bez względu na to, jak małe, wydaje się, że ma na to sens. Historie duchów są pięknymi małymi przygodami w sobie, małe posągi zwiększają twoje eteryczne umiejętności tkania, a zbieranie dusz z nieba pomaga ci awansować.

„Pomysł, który mieliśmy na koncepcję tej gry, było odtworzenie poczucia nierównego czającego się w zwykłym” – wyjaśnia Kimura.

„Chcieliśmy, aby gracz był w stanie cieszyć się zwiedzaniem i spacerem przez miasto Tokio i poczuć obcość miasta, którą wydaje się z natury. Więc chcemy, aby gracz odczuwał poczucie cieszenia się miastem a także zabawa z zauważenia, że ​​istnieje upiorność ”.

Walka, której obawiałem się, wymagałaby złożonej mieszanki kombinacji i kontroli elementarnej, okazuje się świetnym wybuchem. Zaczynasz od samej mocy wiatru, wersji gry szybkiego ognia, która chusza ciała gościa, dopóki ich centralne rdzenie nie zostaną wystawione na tyle, aby je wyrwać. Atak ognia jest bardziej wybuchowy i może być używany do zadawania dużych obrażeń jednej lub grupie wrogów, podczas gdy woda zapewnia bliższy zasięg, a atak, który może przenikać tarcze.

Jest też łuk KK, który jest powolny, ale ogromna pomoc w wybieraniu wrogów z daleka w celu zwiększenia szans, zdejmowanie latających gości i rozbijanie kryształów korupcyjnych, aby oczyścić twoją ścieżkę. Dostajesz wszystkie te moce wcześnie i spędzasz resztę gry, opanując je, wyrównując i ucząc się, jak najlepiej je wykorzystać dla niektórych wrogów.

Ghost Ride

"Ghostwire:

(Kredyt obrazu: capcom)

Pomaga to, że każdy wróg jest małym kawałkiem koszmaru, od bezgłowych uczennic po bez twarzy mężczyzn w garniturach, pływające upiory i jedną kobiecą duch z parą nożyczek tak dużych, że można je przebrać tylko jako Freudian. Do tej pory najbardziej niepokojącym jest Prim, kobiecy wrog, który powoli podchodzi do ciebie, pocałunki, które stają się śmiertelnie pływającymi bąbelkami. Niektóre oparte są na tradycyjnych japońskich pomysłach, niektóre są czystą fikcją, ale wszystkie czują się dziwne i niepokojące, nie uciekając się do szoku i chwytania przetrwania. Wszystkie są proste do radzenia sobie z jednym na jednym, zwłaszcza gdy twoje moce stają się silniejsze i możesz zacząć używać talizmanów, które rzucają krótkoterminowe efekty, takie jak ogłuszenie lub wabiki, ale przychodzą do ciebie w gangach i uwielbiają atakować od tyłu, gdy ty Zajęty czymś innym.

Osobisty ulubiony wrog Kimury to zaskakujący wybór, mały, pływający duch. „Teru Teru Bōzu to tradycyjna lalka stworzona z kawałkiem materiału, a ty położyłeś na niej twarz i powiesisz ją na zewnątrz w nadziei, że przestanie padać” – mówi.

„To coś, co powinno być zabawą szczęśliwą rzeczą. Ale w zależności od tego, jak na to patrzysz, może wyglądać jak osoba wisząca za szyję, prawda? Jeśli jesteś w tym mrocznym stanie. Myślę, że to część części. apel. Wszystkie nasze typy wrogów podążają za tą samą wizją nierównego czającego się w zwykłym ”.

Dla gry z ledwie (żyjącymi) ludźmi zaskakujące jest to, jak naprawdę jest to człowiek. Bezcielesne duchy, które unoszą się w niebieskich chmurach, martwi się nad przyziemnymi rzeczami, takimi jak ktoś, kto zostawił śmieci w kosze rowerowych i spłacające długi. Duchy, które proszą o pomoc, są tak zwykłe, jak ich problemy są fantastyczne, a nawet pozostawione koty i psy przypominają nasze połączenie z otaczającym nas światem. Wasze relacje z KK zaczynają się jako przypadek posiadania niekonsensusu, ale gdy pracujesz razem, jest tylko początek cieplejszego związku między wami, które, jak się spodziewam, rozwinie się poza wczesnymi rozdziałami, w które grałem.

Ghostwire Tokyo wcale nie jest tym, czego się spodziewałem, jest jeszcze lepiej. To gra przygodowa z akcją z niemal otwartym światem eksploracji miasta, magią zamiast pocisków i bomb oraz dziwnych historii czającego się za każdym rogiem. To może nie być horror, ale powstrzyma cię od snu, ponieważ zawsze masz jeszcze jedną poboczne Questy przed snem.

"Rachel Rachel Weber

  • (otwiera się w nowej karcie)
  • (otwiera się w nowej karcie)

Redaktor naczelny, USA

Rachel Weber jest redaktorem naczelnym GamesRadar+ i mieszka na Brooklynie w Nowym Jorku. Dołączyła do GamesRadar+ w 2017 roku, rewitalizując wiadomości i budując nowe procesy i strategie dla zespołu USA.