Walka w Hellblade 2 jest inspirowana jedną z najbardziej brutalnych bitew z Gry o Tron: „Chcieliśmy odtworzyć ją w grze z pełną kontrolą ze strony gracza”

Senua’s Saga: Hellblade 2 robi świetne pierwsze wrażenie. W zeszłym miesiącu odwiedziłem Ninja Theory, aby dostać w swoje ręce nadchodzącą grę Xbox Series X przed jej premierą 21 maja i jest jedna sekwencja wydarzeń, która wciąż jest w mojej pamięci. Pod koniec wczesnego rozdziału infiltrujesz rytuał ognia i krwi – opresyjną, filmową sekcję gry, która kończy się tym, że Senua wpada w ogromną bitwę między niewolnikami Wikingów a ofiarami desperacko walczącymi o ucieczkę. To, co dzieje się później, to wir zderzających się ostrzy i płonących ciał, sugestywnych wizualizacji i wstrząsającej brutalności.

Jeśli na chwilę odłożymy na bok wierność, walka jest bez wątpienia miejscem, w którym Ninja Theory dokonało największego rozwoju między Hellblade: Senua’s Sacrifice i Senua’s Saga: Hellblade 2. Tam, gdzie oryginalna gra była nieco sztywna po wyciągnięciu mieczy, kontynuacja jest znacznie bardziej płynna i responsywna – ostro reaguje, a Senua przekłada spanikowane lekkie i ciężkie ataki, uniki i parowanie, wejścia z rozbrajającą fizycznością. Starałem się to wszystko docenić w trakcie prawdziwie chaotycznej walki, w której nigdy nie byłem pewien, z kim przyjdzie mi się zmierzyć.

Zrzut ekranu z gry Senua's Saga: Hellblade 2

(Zdjęcie: Xbox Game Studios)

Za tymi chaotycznymi bitwami kryje się metoda. Dyrektor ds. walki Benoit Macon powiedział mi, że „Bitwa Bękartów z Gry o Tron była odniesieniem od samego początku”. Jeśli nie jesteś zaznajomiony z przedostatnim odcinkiem szóstego sezonu, jest to ekscytująca sekwencja, w której Jon Snow przedziera się przez całą masę wrogów – biorąc wrogów pojedynczo pośród rzezi. „Jest w środku tej bitwy i po prostu reaguje na wszystko, co jest na niego rzucane. Kiedy zaczynaliśmy prace, naszą ambicją było odtworzenie tego w grze z pełną kontrolą ze strony gracza”.

Wygląda na to, że Ninja Theory odniosło sukces pod tym względem. Hellblade 2 oferuje starcia jeden na jednego, w których uwaga skupiona jest na jednym walczącym, podczas gdy ty wykonujesz swego rodzaju śmiertelny taniec – a walka ma niemal choreograficzny charakter, biorąc pod uwagę, jak płynnie splatają się ze sobą animacje. „Powodem, dla którego zdecydowaliśmy się na walkę jeden na jednego, jest to, że chcemy, aby Senua czuła się przytłoczona w każdym spotkaniu”.

Zrzut ekranu z gry Senua's Saga: Hellblade 2

(Zdjęcie: Xbox Game Studios)

Senua’s Saga: Hellblade 2 robi świetne pierwsze wrażenie. W zeszłym miesiącu odwiedziłem Ninja Theory, aby dostać w swoje ręce nadchodzącą grę Xbox Series X przed jej premierą 21 maja i jest jedna sekwencja wydarzeń, która wciąż jest w mojej pamięci. Pod koniec wczesnego rozdziału infiltrujesz rytuał ognia i krwi – opresyjną, filmową sekcję gry, która kończy się tym, że Senua wpada w ogromną bitwę między niewolnikami Wikingów a ofiarami desperacko walczącymi o ucieczkę. To, co dzieje się później, to wir zderzających się ostrzy i płonących ciał, sugestywnych wizualizacji i wstrząsającej brutalności.

Jeśli na chwilę odłożymy na bok wierność, walka jest bez wątpienia miejscem, w którym Ninja Theory dokonało największego rozwoju między Hellblade: Senua’s Sacrifice i Senua’s Saga: Hellblade 2. Tam, gdzie oryginalna gra była nieco sztywna po wyciągnięciu mieczy, kontynuacja jest znacznie bardziej płynna i responsywna – ostro reaguje, a Senua przekłada spanikowane lekkie i ciężkie ataki, uniki i parowanie, wejścia z rozbrajającą fizycznością. Starałem się to wszystko docenić w trakcie prawdziwie chaotycznej walki, w której nigdy nie byłem pewien, z kim przyjdzie mi się zmierzyć.

Wygląda na to, że Ninja Theory odniosło sukces pod tym względem. Hellblade 2 oferuje starcia jeden na jednego, w których uwaga skupiona jest na jednym walczącym, podczas gdy ty wykonujesz swego rodzaju śmiertelny taniec – a walka ma niemal choreograficzny charakter, biorąc pod uwagę, jak płynnie splatają się ze sobą animacje. „Powodem, dla którego zdecydowaliśmy się na walkę jeden na jednego, jest to, że chcemy, aby Senua czuła się przytłoczona w każdym spotkaniu”.

(Zdjęcie: Xbox Game Studios)
„Uważamy, że poczucie brutalności, poczucie walki, jest wzmocnione w walce jeden na jednego. Nigdy nie wiesz, kiedy nadejdzie coś innego, więc zawsze zastanawiasz się, co się stanie”. Nawiasem mówiąc, Macon rozumie to dosłownie. Walka ma tę płynną jakość, w której możesz rozpocząć walkę z zamaskowanym wikingiem, ale okaże się, że został on wciągnięty w inny konflikt przez postać niezależną, która natknęła się na niego podczas walki w innym miejscu na polu bitwy; Senua może zadać zabójczy cios, tylko po to, by inny wróg zamachnął się zza kamery i zwrócił jej uwagę. Walka jest pełna życia, mimo że jest tak brutalna.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.