Twórcy Alan Wake omawiają wyzwania związane z wieloplatformowością i wieloprojektowością: „To zawsze będzie trudne, ale jest też całkiem niesamowite”.

Wiemy, co sobie myślisz: „Zeszłoroczny remaster nie jest ani „retro”, ani „klasyczny!”. To prawda, ale historia Alan Wake 2 to kręta opowieść, która zaczyna się na zupełnie innej platformie, a zeszłoroczny remaster PlayStation jest daleki od końca. Myślisz sobie teraz: „Wow! Brzmi pokrętnie!”. Jest. A teraz myślisz: „Czekaj, skąd wiesz, o czym myślę?”. Cóż, to proste – wiemy, bo to zapisaliśmy.

Na wypadek, gdybyś nie był zaznajomiony, oto, co jest napisane na obwolucie: Alan Wake jest odnoszącym sukcesy autorem kryminałów, ale blokada pisarska zatrzymała postępy w jego książce. Jego żona fotograf, Alice, zabiera go do sennego miasteczka Bright Falls, aby zmienić scenerię. Żadne z nich nie wie, że nocą dzieje się tam coś złego. Mroczne siły działają, opętując mieszkańców miasteczka i ożywiając przerażające strony manuskryptu, który Wake pisze. Co dziwniejsze, Alan nie pamięta, by napisał choć jedno słowo i nie jest w stanie przewidzieć, jak zakończy się ta historia.

Piękny przyjaciel

Sekretne wskazówki dotyczące gry Alan Wake

(Zdjęcie: Remedy Entertainment)

„Po Max Payne 2 przeszliśmy przez wiele różnych koncepcji. Krok po kroku, różne elementy z tych koncepcji utknęły i wyłonił się z nich Alan Wake”.

Odkładając na bok naciągane, potencjalnie oklepane streszczenie, podczas kilku godzin zimowego światła dziennego eksplorujesz miasto i zapoznajesz się z jego specyficznymi mieszkańcami. Wyidealizowana wizja Ameryki, Bright Falls i okolice były silnie inspirowane północno-zachodnim regionem Pacyfiku. Nocą natomiast wcielamy się w Takenów w strzelance z perspektywy trzeciej osoby. Wrogowie ci są spowici ochronną barierą ciemności, którą musisz przepalić promieniem latarki, zanim będziesz mógł ich zniszczyć. Ale Taken nie są po prostu bezmyślnymi dronami; Mroczna Obecność to Wielki Zły w mieście, opętujący mieszkańców, zwierzęta i, przynajmniej raz, buldożer.

Gra zadebiutowała na konsoli Xbox 360 w 2010 roku, a następnie trafiła na komputery PC w 2012 roku, a jej początki sięgają daleko poza rok 2010. Dyrektor kreatywny Sam Lake zaczyna od początku. „Tworzenie pomysłu i koncepcji Alan Wake było długim procesem. Po Max Payne 2 przeszliśmy przez wiele różnych koncepcji. Kawałek po kawałku, różne elementy z tych koncepcji utknęły i wyłonił się z nich Alan Wake”.

Wiemy, co sobie myślisz: „Zeszłoroczny remaster nie jest ani „retro”, ani „klasyczny!”. To prawda, ale historia Alan Wake 2 to kręta opowieść, która zaczyna się na zupełnie innej platformie, a zeszłoroczny remaster PlayStation jest daleki od końca. Myślisz sobie teraz: „Wow! Brzmi pokrętnie!”. Jest. A teraz myślisz: „Czekaj, skąd wiesz, o czym myślę?”. Cóż, to proste – wiemy, bo to zapisaliśmy.

Na wypadek, gdybyś nie był zaznajomiony, oto, co jest napisane na obwolucie: Alan Wake jest odnoszącym sukcesy autorem kryminałów, ale blokada pisarska zatrzymała postępy w jego książce. Jego żona fotograf, Alice, zabiera go do sennego miasteczka Bright Falls, aby zmienić scenerię. Żadne z nich nie wie, że nocą dzieje się tam coś złego. Mroczne siły działają, opętując mieszkańców miasteczka i ożywiając przerażające strony manuskryptu, który Wake pisze. Co dziwniejsze, Alan nie pamięta, by napisał choć jedno słowo i nie jest w stanie przewidzieć, jak zakończy się ta historia.

Piękny przyjaciel

(Zdjęcie: Remedy Entertainment)

„Po Max Payne 2 przeszliśmy przez wiele różnych koncepcji. Krok po kroku, różne elementy z tych koncepcji utknęły i wyłonił się z nich Alan Wake”.

Odkładając na bok naciągane, potencjalnie oklepane streszczenie, podczas kilku godzin zimowego światła dziennego eksplorujesz miasto i zapoznajesz się z jego specyficznymi mieszkańcami. Wyidealizowana wizja Ameryki, Bright Falls i okolice były silnie inspirowane północno-zachodnim regionem Pacyfiku. Nocą natomiast wcielamy się w Takenów w strzelance z perspektywy trzeciej osoby. Wrogowie ci są spowici ochronną barierą ciemności, którą musisz przepalić promieniem latarki, zanim będziesz mógł ich zniszczyć. Ale Taken nie są po prostu bezmyślnymi dronami; Mroczna Obecność to Wielki Zły w mieście, opętujący mieszkańców, zwierzęta i, przynajmniej raz, buldożer.

PLAY Magazine

Gra zadebiutowała na konsoli Xbox 360 w 2010 roku, a następnie trafiła na komputery PC w 2012 roku, a jej początki sięgają daleko poza rok 2010. Dyrektor kreatywny Sam Lake zaczyna od początku. „Tworzenie pomysłu i koncepcji Alan Wake było długim procesem. Po Max Payne 2 przeszliśmy przez wiele różnych koncepcji. Kawałek po kawałku, różne elementy z tych koncepcji utknęły i wyłonił się z nich Alan Wake”.

Po liniowej duologii Max Payne uznano, że kolejny tytuł Remedy Entertainment powinien pójść w innym kierunku. Lake wyjaśnia: „Najpierw pojawił się pomysł swobodnego, otwartego świata i dynamicznego cyklu dnia i nocy, w którym pora dnia znacznie wpływała na poziom zagrożenia”. Ten prototyp był znacznie bardziej skoncentrowany na przetrwaniu niż ostateczna wersja gry, w której gracze zbierają zapasy w ciągu dnia. Po zaopatrzeniu się w paliwo do generatorów i amunicję, broniłeś swojej małej wyspy światła przed dobrze znanymi napastnikami. Lake kontynuuje: „Potem pojawił się inspirowany Stephenem Kingiem nadprzyrodzony horror osadzony w małym miasteczku. Dopiero wtedy pojawił się pomysł pisarza horrorów jako głównego bohatera i światła jako broni przeciwko siłom ciemności. Koncepcja gry nosiła już tytuł Alan Wake, a kluczowe elementy i motywy fabularne już tam były”.

Było to znacznie bardziej samotne doświadczenie, szczególnie w ciągu dnia. W jednej z wersji historii mieszkańcy miasta zostali ewakuowani, gdy podwodny wulkan wybuchł w Cauldron Lake, uwalniając nadprzyrodzone zakłócenia, z którymi walczysz.

Lake mówi o tej wersji projektu z otwartym światem: „Przez długi czas próbowaliśmy połączyć to z resztą elementów, które chcieliśmy tam umieścić”. Niezwykle ograniczony wycinek tego prototypu został pokazany na targach E3 w 2005 roku, zanim Remedy podpisało umowę wydawniczą z Microsoft Games w 2006 roku. Po podpisaniu umowy z wydawcą, Remedy kontynuowało iterację, ale ostatecznie nie było zadowolone z projektu i postępów, jakie czynił. Deweloperzy starali się połączyć różne prototypowe pomysły i pogodzić dynamiczną fabułę thrillera z otwartą strukturą gry. W obliczu narastającej presji, projekt wymagał przeorientowania i podjęcia trudnych decyzji. Do akcji wkroczyła Sauna Group.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymuj wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności i masz ukończone 16 lat.SUBSKRYBUJ!

Alan Wake 2 - zrzut ekranu przedstawiający Alana uwięzionego w ciemnym miejscu pod czerwonym światłem

(Źródło zdjęcia: Future, Remedy)

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie PLAY – subskrybuj tutaj, aby zaoszczędzić na cenie okładki, otrzymywać ekskluzywne okładki i co miesiąc dostarczać je do domu lub urządzenia.

Wiemy, co sobie myślisz: „Zeszłoroczny remaster nie jest ani „retro”, ani „klasyczny!”. To prawda, ale historia Alan Wake 2 to kręta opowieść, która zaczyna się na zupełnie innej platformie, a zeszłoroczny remaster PlayStation jest daleki od końca. Myślisz sobie teraz: „Wow! Brzmi pokrętnie!”. Jest. A teraz myślisz: „Czekaj, skąd wiesz, o czym myślę?”. Cóż, to proste – wiemy, bo to zapisaliśmy.

Na wypadek, gdybyś nie był zaznajomiony, oto, co jest napisane na obwolucie: Alan Wake jest odnoszącym sukcesy autorem kryminałów, ale blokada pisarska zatrzymała postępy w jego książce. Jego żona fotograf, Alice, zabiera go do sennego miasteczka Bright Falls, aby zmienić scenerię. Żadne z nich nie wie, że nocą dzieje się tam coś złego. Mroczne siły działają, opętując mieszkańców miasteczka i ożywiając przerażające strony manuskryptu, który Wake pisze. Co dziwniejsze, Alan nie pamięta, by napisał choć jedno słowo i nie jest w stanie przewidzieć, jak zakończy się ta historia.

Piękny przyjaciel

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.