Twórca RuneScape odpowiada na nasze największe pytania dotyczące jego nowego MMO Brighter Shores: klasy, profesje, monetyzacja i otwarty świat TTRPG

Jakieś 23 lata po współzałożeniu Jagex jako główny deweloper i jedyny twórca silnika oryginalnego RuneScape, Andrew Gower tworzy kolejną grę MMO. Gra nazywa się Brighter Shores, ukaże się na PC i Mac jeszcze w tym roku, jest darmowa i wygląda oraz brzmi bardzo podobnie do RuneScape.

Z rzadkim niezależnym sukcesem i dziesięcioleciami doświadczenia za sobą, Gower jest w wyjątkowej sytuacji z Brighter Shores. Nie martwi się o inwestorów czy wydawców. Mówi, że monetyzacja nie jest priorytetem, a mały, zaledwie ośmioosobowy zespół deweloperów Fen Research koncentruje się wyłącznie na przyciąganiu graczy. Gower uważa, że gry free-to-play, gry mobilne i MMO ogólnie stały się zbyt obfite w mikrotransakcje i chce, aby Brighter Shores było w przeciwieństwie do nich otwarte na płatną przepustkę premium. Jak mówi, ma nadzieję, że gra będzie relaksującą ucieczką, w którą ludzie mogą grać bezczynnie lub aktywnie.

W Brighter Shores jest wiele z RuneScape – a raczej w obu jest wiele z Gowera – ale jest to świeże podejście do gier MMO, które koncentruje się bardziej na podróży, a mniej na grze końcowej. Chętnie usiadłem z Gowerem, aby omówić grę bardziej szczegółowo i zagłębić się w jej klasy, profesje i swobodny świat fantasy, i jestem coraz bardziej przekonany, że chłodna formuła Brighter Shores może głęboko rezonować z bardzo określonym typem graczy.

*Odpowiedzi edytowane dla jasności i długości.

Co wyróżnia Brighter Shores?

**GamesRadar+: Porozmawiajmy o tym, dlaczego ta gra zajęła 10 lat. Co robiliście na co dzień?

Andrew Gower: To całkiem interesująca historia. Po pierwsze, wiele z powodów, dla których zajęło to tak dużo czasu, to fakt, że postanowiłem utrudnić sobie pracę, tworząc własny silnik gry. Właściwie pierwotnym celem, jaki sobie postawiłem, było stworzenie silnika gry, wiedząc wszystko, co wiem o tym, co jest irytujące w tworzeniu gier. Miałem kilka naprawdę dobrych pomysłów na to, jak sprawić, by tworzenie gier było dużo, dużo łatwiejsze. I faktycznie zacząłem tworzyć grę, aby udowodnić działanie silnika. Tworzenie gier komputerowych to duża i kosztowna propozycja. Nikt nie będzie używał silnika, dopóki nie zostanie on sprawdzony. I wtedy mamy do czynienia z sytuacją kury i jajka.

Jakieś 23 lata po współzałożeniu Jagex jako główny deweloper i jedyny twórca silnika oryginalnego RuneScape, Andrew Gower tworzy kolejną grę MMO. Gra nazywa się Brighter Shores, ukaże się na PC i Mac jeszcze w tym roku, jest darmowa i wygląda oraz brzmi bardzo podobnie do RuneScape.

Z rzadkim niezależnym sukcesem i dziesięcioleciami doświadczenia za sobą, Gower jest w wyjątkowej sytuacji z Brighter Shores. Nie martwi się o inwestorów czy wydawców. Mówi, że monetyzacja nie jest priorytetem, a mały, zaledwie ośmioosobowy zespół deweloperów Fen Research koncentruje się wyłącznie na przyciąganiu graczy. Gower uważa, że gry free-to-play, gry mobilne i MMO ogólnie stały się zbyt obfite w mikrotransakcje i chce, aby Brighter Shores było w przeciwieństwie do nich otwarte na płatną przepustkę premium. Jak mówi, ma nadzieję, że gra będzie relaksującą ucieczką, w którą ludzie mogą grać bezczynnie lub aktywnie.

W Brighter Shores jest wiele z RuneScape – a raczej w obu jest wiele z Gowera – ale jest to świeże podejście do gier MMO, które koncentruje się bardziej na podróży, a mniej na grze końcowej. Chętnie usiadłem z Gowerem, aby omówić grę bardziej szczegółowo i zagłębić się w jej klasy, profesje i swobodny świat fantasy, i jestem coraz bardziej przekonany, że chłodna formuła Brighter Shores może głęboko rezonować z bardzo określonym typem graczy.

*Odpowiedzi edytowane dla jasności i długości.

Brighter Shores

Co wyróżnia Brighter Shores?

**GamesRadar+: Porozmawiajmy o tym, dlaczego ta gra zajęła 10 lat. Co robiliście na co dzień?

Andrew Gower: To całkiem interesująca historia. Po pierwsze, wiele z powodów, dla których zajęło to tak dużo czasu, to fakt, że postanowiłem utrudnić sobie pracę, tworząc własny silnik gry. Właściwie pierwotnym celem, jaki sobie postawiłem, było stworzenie silnika gry, wiedząc wszystko, co wiem o tym, co jest irytujące w tworzeniu gier. Miałem kilka naprawdę dobrych pomysłów na to, jak sprawić, by tworzenie gier było dużo, dużo łatwiejsze. I faktycznie zacząłem tworzyć grę, aby udowodnić działanie silnika. Tworzenie gier komputerowych to duża i kosztowna propozycja. Nikt nie będzie używał silnika, dopóki nie zostanie on sprawdzony. I wtedy mamy do czynienia z sytuacją kury i jajka.

Zdaliśmy sobie sprawę, że jedynym sposobem na udowodnienie możliwości silnika jest stworzenie naprawdę dużej gry z jego wykorzystaniem. Zacząłem więc tworzyć zupełnie inną grę, do której być może kiedyś wrócę. Ale wszyscy piszą na moim Twitterze, wysyłają e-maile, wszyscy mówią: hej, co ty teraz robisz? Robisz kolejną grę MMO? Mam nadzieję, że robisz kolejne MMO. Dosłownie każda osoba, która ze mną rozmawiała, mówiła, że ma nadzieję, że robię kolejne MMO. Więc w końcu zdałem sobie sprawę, że być może powinienem zrobić kolejną. Jeśli chodzi o faktyczne rozpoczęcie prac, to prawdopodobnie pracujemy nad tym na poważnie od pewnego momentu w 2017 roku. Ale nawet wtedy było to dość powolne tempo.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

Brighter Shores

(Źródło zdjęcia: Fen Research)

Skąd pochodzi twoja koncepcja lub wizja tego, jak powinno wyglądać MMO? Wiem, że wspomniałeś na przykład o inspiracji niektórymi MUD-ami, wieloosobowymi lochami. Widzę w tym podobne DNA. To nie tylko RuneScape.

To wszystko, na czym się wychowałem. To staroszkolne MUD-y, gry przygodowe typu wskaż i kliknij, stołowe RPG. Kiedy tworzyliśmy tę grę na wczesnym etapie, graliśmy w kilka stołowych gier RPG, prawdopodobnie zobaczysz jedną z nich za mną. Uwielbiam stołowe gry RPG, a powodem, dla którego zdecydowaliśmy się na wygląd oparty na siatce, był pierwotnie drewniany stół. Ale zaczęliśmy myśleć, że to trochę za daleko i usunęliśmy to. Ale naprawdę chcieliśmy spróbować stworzyć coś, co uchwyciłoby esencję stołowego RPG, ale nie byłoby turowe, wiesz, byłoby MMO w czasie rzeczywistym. Ale graficznie, stylistycznie, tego typu rzeczy. A to tylko dlatego, że uwielbiam tabletowe gry RPG. Gramy w nią za moimi plecami w każdej przerwie na lunch od ponad roku. Po prostu to lubimy.

Jedną z rzeczy, na których bardzo, bardzo mi zależało w tej grze, było przemyślenie początkowego doświadczenia.

Andrew Gower

Brighter Shores

**To nieuniknione, że ludzie, w tym ja, ponieważ dorastałem z tą grą, będą porównywać ją do RuneScape. Patrząc na profesje takie jak kowalstwo, drwalstwo i tak dalej, czy te rzeczy są po prostu w waszym DNA?

Jakieś 23 lata po współzałożeniu Jagex jako główny deweloper i jedyny twórca silnika oryginalnego RuneScape, Andrew Gower tworzy kolejną grę MMO. Gra nazywa się Brighter Shores, ukaże się na PC i Mac jeszcze w tym roku, jest darmowa i wygląda oraz brzmi bardzo podobnie do RuneScape.

Z rzadkim niezależnym sukcesem i dziesięcioleciami doświadczenia za sobą, Gower jest w wyjątkowej sytuacji z Brighter Shores. Nie martwi się o inwestorów czy wydawców. Mówi, że monetyzacja nie jest priorytetem, a mały, zaledwie ośmioosobowy zespół deweloperów Fen Research koncentruje się wyłącznie na przyciąganiu graczy. Gower uważa, że gry free-to-play, gry mobilne i MMO ogólnie stały się zbyt obfite w mikrotransakcje i chce, aby Brighter Shores było w przeciwieństwie do nich otwarte na płatną przepustkę premium. Jak mówi, ma nadzieję, że gra będzie relaksującą ucieczką, w którą ludzie mogą grać bezczynnie lub aktywnie.

W Brighter Shores jest wiele z RuneScape – a raczej w obu jest wiele z Gowera – ale jest to świeże podejście do gier MMO, które koncentruje się bardziej na podróży, a mniej na grze końcowej. Chętnie usiadłem z Gowerem, aby omówić grę bardziej szczegółowo i zagłębić się w jej klasy, profesje i swobodny świat fantasy, i jestem coraz bardziej przekonany, że chłodna formuła Brighter Shores może głęboko rezonować z bardzo określonym typem graczy.

*Odpowiedzi edytowane dla jasności i długości.

Co wyróżnia Brighter Shores?

**GamesRadar+: Porozmawiajmy o tym, dlaczego ta gra zajęła 10 lat. Co robiliście na co dzień?

Brighter Shores

Andrew Gower: To całkiem interesująca historia. Po pierwsze, wiele z powodów, dla których zajęło to tak dużo czasu, to fakt, że postanowiłem utrudnić sobie pracę, tworząc własny silnik gry. Właściwie pierwotnym celem, jaki sobie postawiłem, było stworzenie silnika gry, wiedząc wszystko, co wiem o tym, co jest irytujące w tworzeniu gier. Miałem kilka naprawdę dobrych pomysłów na to, jak sprawić, by tworzenie gier było dużo, dużo łatwiejsze. I faktycznie zacząłem tworzyć grę, aby udowodnić działanie silnika. Tworzenie gier komputerowych to duża i kosztowna propozycja. Nikt nie będzie używał silnika, dopóki nie zostanie on sprawdzony. I wtedy mamy do czynienia z sytuacją kury i jajka.

Zdaliśmy sobie sprawę, że jedynym sposobem na udowodnienie możliwości silnika jest stworzenie naprawdę dużej gry z jego wykorzystaniem. Zacząłem więc tworzyć zupełnie inną grę, do której być może kiedyś wrócę. Ale wszyscy piszą na moim Twitterze, wysyłają e-maile, wszyscy mówią: hej, co ty teraz robisz? Robisz kolejną grę MMO? Mam nadzieję, że robisz kolejne MMO. Dosłownie każda osoba, która ze mną rozmawiała, mówiła, że ma nadzieję, że robię kolejne MMO. Więc w końcu zdałem sobie sprawę, że być może powinienem zrobić kolejną. Jeśli chodzi o faktyczne rozpoczęcie prac, to prawdopodobnie pracujemy nad tym na poważnie od pewnego momentu w 2017 roku. Ale nawet wtedy było to dość powolne tempo.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

(Źródło zdjęcia: Fen Research)

Skąd pochodzi twoja koncepcja lub wizja tego, jak powinno wyglądać MMO? Wiem, że wspomniałeś na przykład o inspiracji niektórymi MUD-ami, wieloosobowymi lochami. Widzę w tym podobne DNA. To nie tylko RuneScape.

To wszystko, na czym się wychowałem. To staroszkolne MUD-y, gry przygodowe typu wskaż i kliknij, stołowe RPG. Kiedy tworzyliśmy tę grę na wczesnym etapie, graliśmy w kilka stołowych gier RPG, prawdopodobnie zobaczysz jedną z nich za mną. Uwielbiam stołowe gry RPG, a powodem, dla którego zdecydowaliśmy się na wygląd oparty na siatce, był pierwotnie drewniany stół. Ale zaczęliśmy myśleć, że to trochę za daleko i usunęliśmy to. Ale naprawdę chcieliśmy spróbować stworzyć coś, co uchwyciłoby esencję stołowego RPG, ale nie byłoby turowe, wiesz, byłoby MMO w czasie rzeczywistym. Ale graficznie, stylistycznie, tego typu rzeczy. A to tylko dlatego, że uwielbiam tabletowe gry RPG. Gramy w nią za moimi plecami w każdej przerwie na lunch od ponad roku. Po prostu to lubimy.

Brighter Shores

Jedną z rzeczy, na których bardzo, bardzo mi zależało w tej grze, było przemyślenie początkowego doświadczenia.

Andrew Gower

**To nieuniknione, że ludzie, w tym ja, ponieważ dorastałem z tą grą, będą porównywać ją do RuneScape. Patrząc na profesje takie jak kowalstwo, drwalstwo i tak dalej, czy te rzeczy są po prostu w waszym DNA?

Tworząc tę grę, nie wzorowaliśmy się na żadnej wcześniejszej grze. Tak naprawdę staraliśmy się zrobić jak najwięcej rzeczy, których wcześniej nie było. Istnieją jednak pewne elementy, które muszą znaleźć się w settingu fantasy, by ten zadziałał. I są pewne rzeczy, które po prostu działają naprawdę dobrze w tym kontekście. Bardzo zależy nam jednak na tym, by nie była to znowu ta sama gra.

(Źródło zdjęcia: Fen Research)

**Czy wszystkie profesje są dostępne jednocześnie? Czy wchodzą ze sobą w interakcje, np. zasoby z jednej zasilają drugą?

Staraliśmy się, aby profesje były ze sobą powiązane. Staraliśmy się je trochę pomieszać. Niektóre z nich są bardziej samodzielne niż inne, ponieważ staraliśmy się zapewnić różnorodność w zależności od nastroju i sposobu gry. W miarę zdobywania kolejnych poziomów, staraliśmy się, aby tempo, w jakim pojawiają się nowe rzeczy do zrobienia w zawodach, było bardzo szybkie, aby nie było zbyt suche i zbyt powtarzalne.

Brighter Shores

Są one również powiązane z naszą strukturą epizodów. Nie otrzymujesz więc każdej z nich od razu. W miarę przechodzenia gry coraz więcej z nich staje się dostępnych. Można wykonać je wszystkie naraz, ale trzeba robić postępy w fabule, ponieważ nie chcemy przytłaczać. Jedną z rzeczy, na których bardzo, bardzo mi zależało w tej grze, było przemyślenie początkowego doświadczenia. Gry MMO mogą być dość przytłaczające. Starałem się więc upewnić, że gra zaczyna się od stosunkowo niewielkiej ilości rzeczy do zrobienia, wystarczającej, by cię wciągnąć i zainteresować, a następnie stopniowo, delikatnie, bez poczucia sztuczności i ograniczeń, wprowadza coraz więcej rzeczy. Robi to jednak w sposób, który sprawia wrażenie nagrody.

Bardzo starannie zaprojektowaliśmy go tak, aby najbardziej wydajna opcja ciągle się zmieniała. Jest to dość oczywiste. Nie musisz wybierać najbardziej wydajnej opcji, możesz nadal robić to samo. Ale gra w pewnym sensie zachęca cię do robienia różnych rzeczy przez cały czas, więc nie staje się to robieniem 1000 mieczy z rzędu.

(Źródło zdjęcia: Fen Research)

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.