Zmiany w zasadach D&D to twoja wina.
Nie, naprawdę. Kiedy majstrujesz przy czymś tak ukochanym jak D&D, kogoś zdenerwujesz. To nieuniknione. Ale sprawisz też, że gra stanie się lepsza dla innych. Właśnie dlatego architekt gry Chris Perkins i jego zespół spędzili jak najwięcej czasu na słuchaniu opinii fanów, przeczesywaniu danych i wysyłaniu testów do graczy. To również dlatego Dungeons & Dragons nie otrzyma nowej edycji, jak mogło to mieć miejsce w przeszłości, i dlatego Piąta Edycja pozostanie tutaj… na razie.
„Historycznie rzecz biorąc, powód, dla którego warto zrobić nową edycję w sposób, w jaki znają ją nasi fani, jak całe 'spalić grę i zbudować ją jako coś nowego’, naprawdę musi być odpowiedzią na to, co społeczność mówi nam o tym, co kupują lub czego nie kupują” – wyjaśnia Perkins, kiedy spotykamy się z nim na Gary Con. „Pod koniec trzeciej edycji obserwowaliśmy trend, spadek [dla] każdego produktu… I to jest dla nas sygnał… [ale] trend, który widzieliśmy w ciągu ostatnich 10 lat, nie jest tym, co widzieliśmy w trzeciej [edycji], nie tym, co widzieliśmy w czwartej. Gra radzi sobie coraz lepiej i lepiej. Nie jesteśmy więc w takim momencie Piątej Edycji, w którym czujemy, że fani mówią nam, że to nie jest gra dla nich. Oni tego nie mówią. Mówią „kochamy Piątą Edycję”. Więc pytanie brzmi: jak możemy ulepszyć gry Piątej Edycji?”.
Domowe ulepszenia
Chris Perkins, po lewej, omawia nowy Podręcznik Gracza na Gary Con (Zdjęcie: Rollin Bishop)
Dla Perkinsa celem aktualizacji jednej z najlepszych gier RPG jest zapewnienie, że nowe podstawowe podręczniki D&D będą bardziej przystępne, proste i pouczające. Nie jest to również zmiana kosmetyczna czy bezmyślna. W jego oczach sprawi to, że prowadzenie gry jako Mistrz Lochów lub budowanie postaci będzie łatwiejsze. W końcu minęło 10 lat od wydania ostatnich podręczników, a zespół wiele się w tym czasie nauczył.
Zmiany w zasadach D&D to twoja wina.
Nie, naprawdę. Kiedy majstrujesz przy czymś tak ukochanym jak D&D, kogoś zdenerwujesz. To nieuniknione. Ale sprawisz też, że gra stanie się lepsza dla innych. Właśnie dlatego architekt gry Chris Perkins i jego zespół spędzili jak najwięcej czasu na słuchaniu opinii fanów, przeczesywaniu danych i wysyłaniu testów do graczy. To również dlatego Dungeons & Dragons nie otrzyma nowej edycji, jak mogło to mieć miejsce w przeszłości, i dlatego Piąta Edycja pozostanie tutaj… na razie.
„Historycznie rzecz biorąc, powód, dla którego warto zrobić nową edycję w sposób, w jaki znają ją nasi fani, jak całe 'spalić grę i zbudować ją jako coś nowego’, naprawdę musi być odpowiedzią na to, co społeczność mówi nam o tym, co kupują lub czego nie kupują” – wyjaśnia Perkins, kiedy spotykamy się z nim na Gary Con. „Pod koniec trzeciej edycji obserwowaliśmy trend, spadek [dla] każdego produktu… I to jest dla nas sygnał… [ale] trend, który widzieliśmy w ciągu ostatnich 10 lat, nie jest tym, co widzieliśmy w trzeciej [edycji], nie tym, co widzieliśmy w czwartej. Gra radzi sobie coraz lepiej i lepiej. Nie jesteśmy więc w takim momencie Piątej Edycji, w którym czujemy, że fani mówią nam, że to nie jest gra dla nich. Oni tego nie mówią. Mówią „kochamy Piątą Edycję”. Więc pytanie brzmi: jak możemy ulepszyć gry Piątej Edycji?”.
Domowe ulepszenia
Chris Perkins, po lewej, omawia nowy Podręcznik Gracza na Gary Con (Zdjęcie: Rollin Bishop)
Dla Perkinsa celem aktualizacji jednej z najlepszych gier RPG jest zapewnienie, że nowe podstawowe podręczniki D&D będą bardziej przystępne, proste i pouczające. Nie jest to również zmiana kosmetyczna czy bezmyślna. W jego oczach sprawi to, że prowadzenie gry jako Mistrz Lochów lub budowanie postaci będzie łatwiejsze. W końcu minęło 10 lat od wydania ostatnich podręczników, a zespół wiele się w tym czasie nauczył.
„To nie jest próżna prasa, którą robimy”, mówi Perkins. „To nie ja próbuję udowodnić światu, że jestem projektantem. Staramy się odpowiedzieć na pytanie „jakie jest D&D, w które fani naprawdę chcą grać i jak możemy im to zapewnić?”. Więc w takich rzeczach jak Unearthed Arcana [playtesty], czasami będziemy umieszczać w artykułach rzeczy, o których wiemy, że prawdopodobnie nie będą działać, że społeczność będzie na nie naciskać, ponieważ nie są na nie gotowi lub nie uważają, że są odpowiednie dla gry, w którą chcą grać. Robimy to, ponieważ musimy to wiedzieć i tylko w ten sposób możemy się tego naprawdę dowiedzieć. Proces testów był więc bardzo interesujący, ponieważ odkryłem, że fani nie chcą, abyśmy oddalali się zbytnio od miejsca, w którym obecnie znajduje się Piąta Edycja”.
Do pewnego stopnia to zamiłowanie do Piątej Edycji (5e) upraszcza sprawę. Po co próbować naprawiać coś, co nie jest zepsute?
Ważne jest, aby upewnić się, że to, co otrzymujesz, jest czymś więcej niż to, co miałeś, a nie mniej
Chris Perkins, architekt gry D&D
To bezpośrednio przekłada się na brak nowych klas w tych podręcznikach. Dla Perkinsa chodzi o zmniejszenie kosztów i złożoności dla nowych graczy. Dla każdego, kto wchodzi do D&D po raz pierwszy, 12 różnych klas (z jedną dodatkową w postaci Artificera) może być wystarczająco przytłaczające. Co więcej, zespół projektantów uznał, że istnieje już wystarczający wybór w ramach określonej „roli” – np. wojownicy, barbarzyńcy i mnisi oferują trzy różne podejścia do bycia drużynowym tankiem, podczas gdy klerycy, paladyni i druidzi pełnią podobną funkcję jako wsparcie grupy. Perkins twierdzi, że gdy tylko wyjdziesz poza te 12 podstawowych klas, zaczniesz odczuwać powtarzalność i paraliż wyboru.
Zapisz się do newslettera GamesRadar+
Cotygodniowe podsumowania, opowieści ze społeczności, które kochasz i nie tylko
Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.
W rzeczywistości Perkins jest zdania, że podstawowe zasady mogą mieć zbyt wiele klas na początek.
Nowe podręczniki, ta sama gra
(Źródło zdjęcia: Wizards of the Coast)
Gary Con ujawnił wiele soczystych informacji na temat nowych podstawowych podręczników. Oto kilka szczegółów, które wychwyciliśmy:
– 48 podklas w Podręczniku Gracza, wszystkie z grafikami.
- Glosariusz wiedzy, który zostanie dołączony do Dungeon Master’s Guide, wyjaśniający wszystko od Lolth po Castle Ravenloft
Zmiany w zasadach D&D to twoja wina.
Nie, naprawdę. Kiedy majstrujesz przy czymś tak ukochanym jak D&D, kogoś zdenerwujesz. To nieuniknione. Ale sprawisz też, że gra stanie się lepsza dla innych. Właśnie dlatego architekt gry Chris Perkins i jego zespół spędzili jak najwięcej czasu na słuchaniu opinii fanów, przeczesywaniu danych i wysyłaniu testów do graczy. To również dlatego Dungeons & Dragons nie otrzyma nowej edycji, jak mogło to mieć miejsce w przeszłości, i dlatego Piąta Edycja pozostanie tutaj… na razie.
„Historycznie rzecz biorąc, powód, dla którego warto zrobić nową edycję w sposób, w jaki znają ją nasi fani, jak całe 'spalić grę i zbudować ją jako coś nowego’, naprawdę musi być odpowiedzią na to, co społeczność mówi nam o tym, co kupują lub czego nie kupują” – wyjaśnia Perkins, kiedy spotykamy się z nim na Gary Con. „Pod koniec trzeciej edycji obserwowaliśmy trend, spadek [dla] każdego produktu… I to jest dla nas sygnał… [ale] trend, który widzieliśmy w ciągu ostatnich 10 lat, nie jest tym, co widzieliśmy w trzeciej [edycji], nie tym, co widzieliśmy w czwartej. Gra radzi sobie coraz lepiej i lepiej. Nie jesteśmy więc w takim momencie Piątej Edycji, w którym czujemy, że fani mówią nam, że to nie jest gra dla nich. Oni tego nie mówią. Mówią „kochamy Piątą Edycję”. Więc pytanie brzmi: jak możemy ulepszyć gry Piątej Edycji?”.
Domowe ulepszenia
Chris Perkins, po lewej, omawia nowy Podręcznik Gracza na Gary Con (Zdjęcie: Rollin Bishop)
Dla Perkinsa celem aktualizacji jednej z najlepszych gier RPG jest zapewnienie, że nowe podstawowe podręczniki D&D będą bardziej przystępne, proste i pouczające. Nie jest to również zmiana kosmetyczna czy bezmyślna. W jego oczach sprawi to, że prowadzenie gry jako Mistrz Lochów lub budowanie postaci będzie łatwiejsze. W końcu minęło 10 lat od wydania ostatnich podręczników, a zespół wiele się w tym czasie nauczył.
„To nie jest próżna prasa, którą robimy”, mówi Perkins. „To nie ja próbuję udowodnić światu, że jestem projektantem. Staramy się odpowiedzieć na pytanie „jakie jest D&D, w które fani naprawdę chcą grać i jak możemy im to zapewnić?”. Więc w takich rzeczach jak Unearthed Arcana [playtesty], czasami będziemy umieszczać w artykułach rzeczy, o których wiemy, że prawdopodobnie nie będą działać, że społeczność będzie na nie naciskać, ponieważ nie są na nie gotowi lub nie uważają, że są odpowiednie dla gry, w którą chcą grać. Robimy to, ponieważ musimy to wiedzieć i tylko w ten sposób możemy się tego naprawdę dowiedzieć. Proces testów był więc bardzo interesujący, ponieważ odkryłem, że fani nie chcą, abyśmy oddalali się zbytnio od miejsca, w którym obecnie znajduje się Piąta Edycja”.
Do pewnego stopnia to zamiłowanie do Piątej Edycji (5e) upraszcza sprawę. Po co próbować naprawiać coś, co nie jest zepsute?
Ważne jest, aby upewnić się, że to, co otrzymujesz, jest czymś więcej niż to, co miałeś, a nie mniej
Chris Perkins, architekt gry D&D
To bezpośrednio przekłada się na brak nowych klas w tych podręcznikach. Dla Perkinsa chodzi o zmniejszenie kosztów i złożoności dla nowych graczy. Dla każdego, kto wchodzi do D&D po raz pierwszy, 12 różnych klas (z jedną dodatkową w postaci Artificera) może być wystarczająco przytłaczające. Co więcej, zespół projektantów uznał, że istnieje już wystarczający wybór w ramach określonej „roli” – np. wojownicy, barbarzyńcy i mnisi oferują trzy różne podejścia do bycia drużynowym tankiem, podczas gdy klerycy, paladyni i druidzi pełnią podobną funkcję jako wsparcie grupy. Perkins twierdzi, że gdy tylko wyjdziesz poza te 12 podstawowych klas, zaczniesz odczuwać powtarzalność i paraliż wyboru.
Zapisz się do newslettera GamesRadar+
Cotygodniowe podsumowania, opowieści ze społeczności, które kochasz i nie tylko
Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.W rzeczywistości Perkins jest zdania, że podstawowe zasady mogą mieć zbyt wiele klas na początek.Nowe podręczniki, ta sama gra(Źródło zdjęcia: Wizards of the Coast)Gary Con ujawnił wiele soczystych informacji na temat nowych podstawowych podręczników. Oto kilka szczegółów, które wychwyciliśmy:– 48 podklas w Podręczniku Gracza, wszystkie z grafikami.
- Glosariusz wiedzy, który zostanie dołączony do Dungeon Master’s Guide, wyjaśniający wszystko od Lolth po Castle Ravenloft
- Podręcznik potworów zawiera wszystko ze starej wersji, plus więcej, a wszystkie wpisy są dopracowywane.
„Szczerze mówiąc, [i] jest to moja osobista opinia, 12 klas to naprawdę dużo”, mówi Perkins. „Gdybym przeprojektowywał grę, gdybym mógł cofnąć się do 2012 roku, kiedy to po raz pierwszy rozmawialiśmy o piątej edycji, prawdopodobnie mocno bym się zastanawiał, czy faktycznie możemy zrobić to z mniejszą liczbą klas w głównej grze. Wybór powinien być prosty. Ponieważ kiedy prosisz kogoś o wybór między czarodziejem a czarnoksiężnikiem, dla niewprawnego oka nie jest jasne, jaka jest różnica, dopóki nie zaczniesz drążyć i zdasz sobie sprawę, skąd czerpią swoją moc i jak działa ich rzucanie zaklęć. Gdy spojrzeć na to powierzchownie, wydają się one prawie takie same. A jaka jest różnica między barbarzyńcą a wojownikiem? Barbarzyńca mógłby być prawie podklasą [dla] wojownika, gdybyśmy projektowali tę grę od zera”.Perkins ma jednak zupełnie inne zdanie na temat podklas.„Podklasy, jeśli o mnie chodzi, [to] Dziki Zachód” – dodaje. „Nie ma końca podklas, które możemy zrobić, aby w zasadzie zbadać niszę w świecie”.