„To było koło ratunkowe”: jak gry pomogły dzieciom w wieku szkolnym pozostać w kontakcie w czasie blokady

"Minecraft" (Zdjęcie: Mojang)

COVID-19 zdemontował samą koncepcję trzeciego miejsca; środowiska społeczne, które oferują kluczowe przestrzenie łączności i wytchnienia między naszym życiem domowym a życiem zawodowym. Wraz z pandemią, która zmiażdżyła te dwie ostatnie sfery w jedną, jednocześnie wykluczając perspektywę przebywania nawet w większości naszych trzecich miejsc w ogóle, zwróciliśmy się do innych form interakcji, aby uzyskać tak bardzo potrzebną ucieczkę od nowej normalności.

Dla wielu tą ucieczką były gry wideo; był to nowy plac zabaw dla dzieci, które nie mogą uczęszczać do szkoły, wirtualny pub dla przyjaciół, którzy nie mogą już razem napić się drinka, i kolejna arena, na której można dyskutować z rodzeństwem o zacięte mecze śmierci. Nie gramy w gry tylko dla rozrywki, używamy gier jako platformy do łączenia się z innymi, a to nigdy nie było ważniejsze niż w ciągu ostatnich 12 miesięcy.

„Kiedy w zeszłym roku przebadaliśmy prawie 3000 nastolatków w naszej społeczności, 62% stwierdziło, że rozmowy z ich prawdziwymi przyjaciółmi należały do ​​ich najważniejszych czynności, kiedy spotkali się razem w Roblox” – mówi dyrektor Roblox Corp ds. Bezpieczeństwa społeczności i obywatelstwa cyfrowego, Laura Higgins .

„Roblox odegrał kluczową rolę w pomaganiu milionom ludzi poczuć się częścią społeczności, która się wzajemnie wspiera. Pomimo okoliczności, w ciągu ostatniego roku widzieliśmy wiele radosnych chwil, kiedy rodziny spotykały się, aby spędzać czas z bliskimi poprzez zabawę . Dla wielu było to koło ratunkowe, pomagające im pozostać w kontakcie z dalszą rodziną i przyjaciółmi oraz pozwalające im na nawiązywanie nowych przyjaźni w szczególnie trudnym czasie ”.

Nauka przez zabawę

"Roblox"

(Zdjęcie: Roblox Corp) Czytaj więcej

"Animal

(Zdjęcie: Nintendo)

To są fikcyjne bary z grami wideo, w których chcę teraz pić

Rzeczywiście, szczególnie dla młodszej grupy demograficznej, COVID-19 tylko przyspieszył trend, który już się pojawiał, w którym gry stały się miejscem spotkań towarzyskich, dekompresji, a nawet nauki. Gry wieloosobowe skierowane do tej grupy odbiorców, takie jak Roblox, doświadczyły zatem ogromnego napływu aktywności na swoich serwerach online, a dla programistów wyzwaniem było dostosowanie się do tego wzrostu ruchu, jednocześnie radząc sobie z własnymi warunkami pracy zdalnej.

Na przykład, deweloper Minecrafta, Mojang, odnotował „90% wzrost liczby sesji dla wielu graczy” w ciągu ostatnich 12 miesięcy, ale główna narratorka Lydia Winters przyznaje, że skok nie był wielkim zaskoczeniem dla studia.

„Od lat słyszymy historie o dalekich rozgrywkach w Minecrafta, więc ma to sens w czasach, gdy prawie wszyscy są w domu, a Minecraft staje się jeszcze bardziej miejscem, w którym można się połączyć” – wyjaśnia Winters.

„Otwarty świat gry daje nieograniczone możliwości wspólnego spędzania czasu, zwłaszcza gdy nie można spotkać się osobiście. Wiemy, że było to również ważne dla nauczycieli i uczniów, ponieważ coraz częściej używali Minecraft: Education Edition do spędzania czasu na nauce z kolegami z klasy i przyjaciółmi ”.

"Minecraft"

(Zdjęcie: Mojang)

Roblox Corp odnotował również gwałtowne zaangażowanie w swoje inicjatywy edukacyjne, które nauczyciele na całym świecie wykorzystali w klasach online jako sposób na zaangażowanie uczniów w ich lekcje poza znaną strukturą prezentacji Zoom.

Ponownie, używanie gier wideo jako narzędzi edukacyjnych w szkołach nie jest nową koncepcją, ale COVID-19 zachęcił szkoły na całym świecie do ostatecznego uznania ich wartości, a fakt, że tak wielu programistów miało już te zasoby dostępne na długo przed zamknięciem, zapewnił nauczycielom łatwe i natychmiastowy dostęp do nich od samego początku.

„Współpracujemy z ponad 200 partnerami edukacyjnymi i obozami kodowania, a także nauczycielami, aby dostarczać bezpłatne programy nauczania z certyfikatem ISTE, z których mogą korzystać w pracy z dziećmi i nastolatkami, zarówno podczas nauczania zdalnie, jak i po powrocie do klasy” – wyjaśnia Higgins. „W zeszłym roku stworzyliśmy również i uruchomiliśmy nasz bezpłatny program nauczania obywatelstwa cyfrowego, aby umożliwić prowadzenie ciągłych rozmów, aby pomóc w rozwijaniu długoterminowych umiejętności w zakresie bezpieczeństwa i uprzejmości”.

„Prowadzimy również regularne wyzwania dla twórców Build It Play It, które angażują miliony dzieci i nastolatków na całym świecie. Wyzwania te mają na celu pomóc im nauczyć się tworzenia gier i koncepcji, takich jak kodowanie, pisanie skryptów i modelowanie 3D. nastolatków ze społeczności Roblox w zeszłym roku, prawie 30% zgłosiło, że zaczęło tworzyć własne gry lub uczyć się kodowania podczas COVID-19 ”.

Nawiązano połączenie

"Fall

(Zdjęcie: Mediatonic)

„Ma to sens w czasach, gdy prawie wszyscy są w domu, a Minecraft staje się bardziej miejscem do łączenia się”.

Lydia Winters

Ale co takiego jest w tych grach, które w pierwszej kolejności znalazły tak masową popularność wśród młodszej widowni? Joe Walsh, główny projektant letniego przeboju Fall Guys od Mediatonic, określa „przystępność jako duży czynnik” sukcesu gry wśród tej grupy demograficznej, która gromadziła się na jej wyścigach przez ostatnie dziewięć miesięcy. Mówi GamesRadar +, że Mediatonic zaprojektował Fall Guys jako „coś, co ludzie mogą po prostu podnieść i zagrać”.

„Zasadniczo cel każdej rundy Fall Guys można podsumować szybko, cele są jasne i tak naprawdę zajmujesz się tylko podstawowym ruchem, skokiem, nurkowaniem i chwytaniem danych wejściowych, aby wziąć udział i mieć szansę na wygraną. czuje, że radosny nastrój jest atrakcją dla ludzi, którzy być może uwielbiają podstawowe emocje wynikające z osłabienia napięcia podczas „battle royale”, ale zniechęcają ich wysoka taktyczna bariera wejścia w inne gry ”.

Podobnie, zarówno Minecraft, jak i Roblox oferują podobny remis z równie kolorową dekoracją okienną, a także dodatkową premię polegającą na angażowaniu się w kreatywność dzieci poprzez skupienie się na treściach tworzonych przez graczy. Dla Mojanga priorytetem Minecrafta zawsze było wspieranie i wzbogacanie jego potencjału jako wszechstronnej maszyny do opowiadania historii.

"Roblox"

(Zdjęcie: Roblox Corporation)

„Jedną z najfajniejszych rzeczy w Minecrafcie jest to, że to twoja historia. W grze możesz robić, co tylko zechcesz”, mówi Winters, „co nadaje jej atrakcyjność dla wszystkich grup wiekowych, kultur i płci. W zeszłym roku ogłosiliśmy nawet, że Minecraft był grał w każdym kraju na świecie. Młodsze pokolenie graczy używa Minecrafta jako miejsca do eksperymentowania, uczenia się, jak lubią grać w gry oraz jako platformy do kreatywności – to także świetna zabawa! ”

Miejmy nadzieję, że w niezbyt odległej przyszłości większość rodziców znów będzie mogła cieszyć się domem bez dzieci w godzinach od 9:00 do 15:00, ponieważ szkoły ponownie się otwierają, a niebezpieczeństwa związane z zamknięciem stają się odległym wspomnieniem. Jednak wpływ gier w tym czasie prawdopodobnie dotrze do szkół wraz z nauczycielami i uczniami, którzy teraz lepiej rozumieją, w jaki sposób te doświadczenia mogą być wykorzystane do kształtowania naszej edukacji i interakcji.

Nadal jest jeszcze wiele do zrobienia, aby te zasoby były dostępne i bezpieczne dla wszystkich, ale jeśli COVID-19 nauczył nas czegokolwiek na temat gier wideo, to ich potencjał w zakresie pozytywnego dobra społecznego jeszcze nie osiągnął pułapu.

Aby dowiedzieć się więcej, sprawdź najlepsze gry RPG , w które możesz zagrać już teraz, lub obejrzyj naszą najnowszą zapowiedź Resident Evil 8 poniżej.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.