Retrospektywa serii Burnout: eksploracja historii jednego z największych zręcznościowych graczy

(Źródło zdjęcia: EA)

Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Future)

Uwielbiasz gry retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc oferuje niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić nawet do 57% na drukowanej i cyfrowej subskrypcji.

Czy wiesz, że jeśli umieścisz osobę w błyszczącym metalowym urządzeniu zaprojektowanym tak, by iść bardzo szybko, nagle staje się 12 razy bardziej skłonna do wyrażania wrogości? To dziwne dziwactwo ludzkiej psychologii, ale w oparciu o nasze całkowicie nienaukowe badanie dowodów, to prawda – wsiadanie za kierownicę samochodu może zmienić nawet najbardziej cierpliwego doradcę do zarządzania gniewem w niepohamowanego potwora. Przerażające jest jednak to, że istnieje prosty sposób, aby znacznie go pogorszyć. Umieść całą grupę osób w samochodach w jednym miejscu, w ten sposób zatykając drogi ruchem i zapewniając, że nikt nie będzie mógł z nich korzystać. W ciągu godziny zbiorowy wybuch wrogości wygeneruje wystarczającą ilość energii, aby zasilić całą Walię przez miesiąc.

Niestety, najbardziej zabawne rozwiązanie tego problemu może cię zabić, a nikt nie chce być przedmiotem wiadomości zawierającej frazę „rozpryskującą się na grzbiecie budzącego się Volvo”. Na szczęście Burnout jest po to, by drapać się w sobie – w przeciwieństwie do większości gier wyścigowych, jest to seria, w której samochody, które nie biorą udziału w wyścigu, są tak samo ważne jak te, które są. Wszystkie wyścigi odbywają się na drogach publicznych o dużym natężeniu ruchu, co zachęca do niebezpiecznej jazdy do przodu. Stała się jedną z najbardziej uznanych serii wyścigowych w grach w latach Noughties, ale od tego czasu pozostała sama, ponieważ jej wydawca postanowił skupić się na innych grach.

Historia pochodzenia

(Źródło zdjęcia: kryterium)

Oryginalny projekt rozpoczął się w Criterion Software jako gra na PlayStation 2 pod wstępną nazwą Shiny Red Car, inspirowaną francuskim filmem krótkometrażowym o nazwie Rendezvous i filmem Ronin. Filmy pokazały samochody jadące ulicami Paryża z dużą prędkością, co stanowiło podstawową koncepcję jazdy w niebezpiecznych warunkach miejskich. „Przyglądaliśmy się wielu filmowym pościgom samochodowym” – mówi Alex Ward, projektant serii Burnout. „Rynek DVD dopiero się zaczynał, więc zaimportowaliśmy wiele amerykańskich filmów. Pościg z Basic Instinct i sekwencja z filmu Against All Odds były dwiema sekwencjami, które właściwie umieściliśmy w oprogramowaniu”.

Srebrny ekran nie był jedynym źródłem, z którego Criterion czerpał inspirację, ponieważ czerpano wiele innych gier. „Ruch był tam, ponieważ chciałem stworzyć coś w rodzaju oryginalnej 3DO Need For Speed ​​EA Canada – chodziło o„ szybką jazdę ”na prawdziwych drogach. Prawdziwe drogi oznaczają ruch uliczny. Ruch drogowy oznacza awarie. Wszystkie pozostałe gry dotyczyły symulacji sportów motorowych . ” W rezultacie kilka innych gier, na które spojrzał zespół, były tradycyjnymi grami wyścigowymi, zamiast tego prowadzącymi gry akcji, które oferowały możliwość unikania i przemykania się przez ruch uliczny. „Z pasaży gry takie jak Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance, a nawet Jambo Safari – wszystko to miało wpływ”.

Ale unikalny punkt sprzedaży Burnout został opracowany po spotkaniu w EA Canada, podczas gdy Criterion kupował grę potencjalnym wydawcom. Hanno Lemke wezwał Alexa i szefa studia Fionę Sperry, aby stworzyli ważny powód dla graczy, aby wjechać na nadjeżdżający ruch. Rezultatem była mechanika doładowania, która nagrodziła niebezpieczną jazdę z dodatkową prędkością. Niebezpieczne działania, takie jak dryfowanie, wznoszenie się w powietrze, wjeżdżanie w nadjeżdżający ruch i przejeżdżanie w pobliżu innych samochodów, tworzyły pasek doładowania, podczas gdy zderzenie by go zmniejszyło. Po wypełnieniu możesz wydać pasek doładowania na ograniczony wzrost dodatkowej prędkości – a jeśli uda ci się wykorzystać całą rzecz za jednym razem, zostaniesz nagrodzony jeszcze większą ilością, oprócz wszystkiego, co zgromadziłeś podczas zwiększania. Wykwalifikowani gracze mogą wykonać łańcuch wypalenia, opróżniając i uzupełniając pasek doładowania, o ile nie ulegną awarii.

Test zderzeniowy

(Źródło zdjęcia: kryterium)

Oczywiście, unikanie awarii było łatwiej powiedzieć niż zrobić. W oryginalnym Burnout margines błędu był niewielki – najdelikatniejsze uderzenie w korku mogło spowodować, że Twój samochód wpadnie w pełen wdzięku piruet po drodze lub równie prawdopodobne, że przewróci się, niechlujny wrak. Nie były przyjemne, ale zespół Criterion i tak wykorzystał większość z nich, pokazując twoją porażkę pod różnymi kątami, a nawet zapewniając tabelę najlepszych wyników „Najgorszych kierowców” pokazującą, kto spowodował najwięcej obrażeń podczas wyścigów. To z pewnością pomogło złagodzić cios, ale w grze, w której zawieszanie się było tak zrujnowane, dlaczego w ogóle tyle wysiłku włożono w katastrofy? „To dlatego, że są zabawne i ekscytujące” – odpowiada Alex. „Miało je tylko kilka gier. Run and Thrill Drive w arkadach i 3DO Need For Speed”.

Oryginalny Burnout był solidnym zręcznościowym kierowcą wyścigowym, wyposażonym w zwykłe tryby pojedynczego wyścigu i mistrzostwa oparte na punktach kontrolnych, a także zabawne dodatki, takie jak tryb przetrwania. Gra została wydana na PS2 w listopadzie 2001 roku, a Acclaim pełnił obowiązki wydawnicze, a wersje na GameCube i Xbox pojawiła się wiosną 2002 roku. Wszystkie trzy zostały pozytywnie odebrane przez prasę. Edge zdobył pierwszą wersję PS2 8/10, ostrzegając, że „nie jest to najdłuższa gra na świecie”, ale że udane podejmowanie ryzyka „zalicza się do najlepszych momentów, jakie ta rozrywka ma do zaoferowania”. Magazyn Play dał grze 77%, krytykując, że „wyjątkowy punkt sprzedaży Burnout (a mianowicie„ straszne ”awarie) istnieje tylko w bezpośredniej sprzeczności z podstawowymi wymogami sukcesu – mianowicie intencją i umiejętnością unikania innych pojazdów”. Oficjalny magazyn PlayStation 2 i XBM również zdobyły punkty 8/10.

(Źródło zdjęcia: kryterium)

„Wszyscy ciężko pracowali, a wyjazd na E3 wydawał się operacją wojskową”

Alex Ward, projektant koncepcyjny

Kolejna część szybko weszła do produkcji i po raz kolejny zespół Criterion zainspirował się filmem. „Zabawne jest to, że zobaczyliśmy Szybkiego i wściekłego tuż przed rozpoczęciem. Mieliśmy wrażenie, że będzie ogromny i bardzo wpływowy” – mówi Alex. „Więc pomyśleliśmy, że„ będziemy mieć tego trochę ”w grze. Nie jestem do końca pewien. Tak czy owak, stało się to czymś, z czego ja i Chris Roberts [projektant] śmialiśmy się przez lata”. Burnout 2: Point Of Impact poprawił wygląd, który był celem w szczególności zeznaniem Alexa: „Nie sądzę, aby ktokolwiek z nas był zadowolony z interfejsu i poziomu prezentacji, jaki osiągnęliśmy w pierwszej grze”. Podczas gdy wyścigi pozostały dość podobne między grami, kontynuacja rozszerzyła się na idee oryginału. Wyścigi Point To Point zostały dodane jako odejście od torów torowych, a nowy tryb Pościg to romans w stylu Chase HQ, w którym gracze otrzymali samochód policyjny i mieli za zadanie ścigać przestępców w celu odblokowania swoich samochodów. Był to pierwszy element walki wprowadzony do serii, część projektu, która później stanie się znacznie większa.

Ale najważniejszym nowym trybem był tryb Crash. „Zaczęło się od obserwowania ludzi grających w grę na E3 i po prostu nie ma pojęcia, co się dzieje na ekranie” – wyjaśnia Alex. Dzięki naciskowi oryginalnej gry na spektakularne awarie i wartości pieniężne przypisane do wszystkich twoich obrażeń, łatwo jest zauważyć, że ludzie mogą źle zinterpretować cel gry. „Kilka gier wypróbowało tryb„ awarii areny ”, ale nie myśleliśmy o nich zbyt wiele. Chris Roberts znalazł tryb gry na PC z zabawkowymi samochodami, które wyglądały interesująco. Nowy tryb aktywnie zachęcał gracza do wywoływania spektakularnych stosów, które gra była w stanie wyświetlić, w celu spowodowania jak największych szkód. Alex opisuje to jako „podobne do dziesięciopinowego kręgla z samochodem” i to całkiem dobry sposób na opisanie tego.

Przyspieszenie w porządku

(Źródło zdjęcia: kryterium)

Pomimo potępienia przez rząd Wielkiej Brytanii kampanii marketingowej, w której wydawca Acclaim zaproponował uiszczenie wszystkich kar za przekroczenie prędkości w dniu premiery gry („Takie rzeczy nie miały z nami nic wspólnego”, wyjaśnia Alex), Burnout 2 sprzedał się dobrze i zrobił wrażenie krytycy. Gra została wydana jesienią 2002 roku na PS2, a wersje na Xbox i GameCube pojawiła się wiosną 2003 roku. W przeglądzie 8/10, oficjalny magazyn PlayStation 2 stwierdził „wiele pomysłów w tym miejscu nie jest rewolucyjnych, ale odnoszą sukcesy, ponieważ są tak dobrze wykonane ”. Edge był pod takim samym wrażeniem, oceniając grę 8/10 i wychwalając ją jako „idealne ucieleśnienie„ większej, lepszej, bardziej ”mentalności kontynuacji. Wersje na konsolach Microsoft i Nintendo odniosły podobny sukces w prasie, a scenę przygotowano do kolejnej gry.

Pierwszą rzeczą, która zmieniła się wraz z Burnout 3, był wydawca, ponieważ Criterion zwrócił uwagę giganta branży. „Z różnych powodów podpisaliśmy umowę z EA na trzecią grę” – wspomina Alex. „Bratanek Brat McMillan, bratanek Dona Mattricka, przyszedł do nas po tym, jak od roku przestaliśmy pracować nad restartem Skate Or Die z nieszczęsną grupą Chertsey”. Negatywne doświadczenia związane z tym projektem spowodowały, że Criterion zażądał wysokiego stopnia autonomii z Burnout 3, a EA w dużej mierze je przyznało – ale ostatecznie Alex przypisuje im pomoc w ukierunkowaniu wizji gry. „Ludzie z EA byli dość sprytni i pomogli nam znaleźć coś, co nazwali„ wielkim X na ścianie ”- czymś, co pozwoli dopasować wszystkich i wszystko za nimi. To, że X wymagało„ agresywnych wyścigów ”, a eliminacje stały się nazwą najlepszej rzeczy można to zrobić w naszych grach, które polegały na uderzeniu kogoś w nadjeżdżający ruch. Myślę, że Paul Glancey nazwał ich „nokautami”, ale „eliminacje” brzmiały o wiele bardziej amerykańsko ”.

Burnout 3: Takedown przerobił wyścigowy model serii na znacznie bardziej zorientowany na walkę. Eliminacje były największym nowym czynnikiem – zamiast unikać kolizji, zachęcono cię teraz do spowodowania awarii przeciwników, rozbijając ich na ściany i ruch uliczny. Aby wspomóc i zachęcać do usuwania, pasek doładowania może być używany w dowolnym momencie i będzie przedłużany i uzupełniany przy każdym udanym usunięciu. Nowe skupienie pozwoliło nawet na nowe tryby, takie jak Road Rage.

(Źródło zdjęcia: kryterium)

„Zostaliśmy unieważnieni przez jakiegoś pozującego amerykańskiego idioty”

Alex Ward, projektant koncepcyjny

Co zaskakujące, gra uruchomiła się bardzo szybko. Retrospektywa games ™ zauważyła, że ​​gra była „prezentacją i efektami na bok, szokująco blisko ukończonej gry” po zaledwie sześciu miesiącach opracowywania. „Myślę, że był to jedyny projekt Criterion, w którym po dwóch poprzednich tytułach mieliśmy stabilne narzędzia i stabilną bazę kodu” – mówi Alex. „Dodatkowo mieliśmy całą firmę przy projekcie. Mieliśmy coś do udowodnienia EA i chcieliśmy pokazać im, że naprawdę byliśmy jedną z najlepszych drużyn na świecie w tym momencie na PS2. Ta gra pokazuje, że byliśmy”.

Ten poziom pewności był uzasadniony faktem, że rozwój przebiegał tak płynnie. „W ciągu pierwszych kilku miesięcy zrobiliśmy wiele rzeczy i zaczęliśmy„ rok budowy ”w dobrym miejscu. Potem było coraz lepiej i byliśmy tak przygotowani na E3, że było niesamowicie”, wspomina Alex. „Wszyscy ciężko pracowali, a podróż do E3 była jak operacja wojskowa. Nigdy nie zapomnę, że wjechaliśmy do śródmieścia LA flotą trzech SUV-ów Cadillaca w konwoju. Postanowiliśmy rządzić, że E3 i zrobiliśmy to”.

Ukończona gra miała ogromny budżet, jakiego można oczekiwać od ówczesnej gry EA. Gra była zadziwiająca wizualnie, oferując prawdziwy krok naprzód przy zachowaniu aktualizacji 60 klatek na sekundę swoich poprzedników, z awariami, które rzucały cień nawet na poprzednie gry.

(Źródło zdjęcia: kryterium)

Ścieżka dźwiękowa była wypełniona licencjonowanymi artystami od Franza Ferdinanda do My Chemical Romance. Gra zawierała nawet grę online, po tym jak zakończyła się szeroko rozpowszechniona gra EA z Microsoftem na Xbox Live. „Byliśmy pierwszą grą na E3, którą EA miał na Xbox Live. Powiedzieli nam w kwietniu, a serial był w maju. Ich wewnętrzne zespoły wiedziały o tym w grudniu, ale żadna z nich nie miała nic online na tym show” – wspomina Alex.

Jednak po raz kolejny rozwój ten byłby trudniejszy bez pomocy wydawcy. „Stroną sieciową zajmowali się Paul Ross i Amy Phillips. Wykorzystali i zaadaptowali istniejącą technologię EA, która była wykorzystywana w grach sportowych. W tamtym czasie było zupełnie inaczej i zrobili bardzo dobrą robotę”.

Burnout 3: Takedown został wydany we wrześniu 2004 roku na PS2 i Xbox i stał się najlepiej ocenianą serią oraz jedną z najbardziej uznanych gier tego typu. Gra zarobiła 9/10 od Edge’a, który chwalił „pewnie zmienioną dynamikę” modelu wyścigowego i opisał grę jako „najlepszą godzinę Criterion Games”. Gra otrzymała również pełną wersję 10/10 od games ™, która zauważyła, że ​​chociaż nie była to gra realistyczna, ani żadna oferująca wiele możliwości personalizacji, była „najlepszą zabawą, jaką kiedykolwiek mieliśmy podczas wyścigów gra”. Burnout 3 od razu zajął pierwsze miejsce na liście formatów i trzymał się pierwszej dziesiątki przez kilka miesięcy. Bardziej niż jakakolwiek inna, ta gra stanie się punktem odniesienia dla przyszłych gier Burnout i była tak dobra, że ​​EA uzyskała Criterion.

Zemsta

(Źródło zdjęcia: kryterium)

Burnout Revenge opracował formułę, wprowadzając kontrolę ruchu – ruch, który pozwolił graczom korzystać z samochodów cywilnych na ich korzyść. Taranując ruch od tyłu, możesz wysłać go ostrożnie przez ulicę, zabierając kolejne samochody i potencjalnie przeciwników. „To wynikało z chęci sprawdzenia, ile samochodów możemy narysować na ekranie jednocześnie i jakie natężenie ruchu mieliśmy” – wyjaśnia Alex. W grze podkreślono również „zemstę zemsty”, usunięcie z ostatniego samochodu, aby wykonać na tobie usunięcie – i była to w dużej mierze decyzja dotycząca marki. „Oryginalna nazwa tej gry brzmiała Burnout 4: Godzina szczytu. Zostaliśmy unieważnieni przez jakiegoś pozornego amerykańskiego idioty, który powiedział nam, że„ żadna udana gra nie może mieć czterech lub pięciu po nazwie ”, a potem im się nie podobało Godzina szczytu ”, więc powiedzieli„ zemścić się w godzinie szczytu ”i„ zemsta ”utknęła. Nie podobało mi się to i nadal nie” – mówi Alex. „Tryb był nieco niechlujny, ale mam dobre wspomnienia z pracy przez całą noc z Hamish Young, Chrisem Robertsem i Richardem Franke, próbującymi naprawić wiele rzeczy, które poszły nie tak z rozwojem. Podobało mi się progresywne ocenianie, które Hamish wdrożył strzał, trick trick, shot pieniędzy – to było wspaniałe ”.

Burnout Revenge został wydany we wrześniu 2005 roku na PS2 i Xbox i ponownie znalazł się na szczycie list przebojów, a także zbierał pochwały od prasy. Podczas gdy GamesMaster uważał, że nowy tryb Traffic Attack nie był zbyt wspaniały, ponieważ „sposobem na wygraną jest jazda wolniej i upewnienie się, że trafisz wszystko”, chwalił grę jako „praktycznie bezbłędną” w 95% recenzji. PSM2 uważał, że nowa kontrola ruchu była „wypalająca”, ponieważ usunęła element niebezpieczeństwa z dużej części ruchu w grze, ale nadal chwaliła grę za „niezwykle ekscytującą i pełną natychmiastowej satysfakcji”, która zdobyła grę 93 % Wypalić się

Zemsta pojawiła się również na Xbox 360 sześć miesięcy później. „Stało się tak, ponieważ rynek był w tym czasie trudny. Pojawiły się nowe platformy i naturalnie EA chciał mieć wszystkie swoje gry na każdej platformie. To była nasza pierwsza gra HD”, mówi Alex. Ale to nie była następna generacja, którą ostatecznie zaoferowałby jej następca – z uwagi na ograniczony czas rozwoju, tylko tyle można zrobić, aby ulepszyć grę. „Sprzęt tak naprawdę nie pozwolił nam zrobić tak wiele bez rozpoczynania od nowa.„ Spankowaliśmy ”wszystkie tekstury, naprawiliśmy kilka błędów i stworzyliśmy fajne środowisko„ zapisz i udostępnij ”, w którym możesz przesłać swoje najlepsze chwile do Xbox Live ”. Xbox World 360 uzyskał ocenę 87%, chwaląc ją jako „wersję pokazową”, ale zauważając, że oferował niewiele w porównaniu z wersjami poprzedniej generacji.

(Źródło zdjęcia: kryterium)

„Prawdziwe drogi oznaczają ruch uliczny. Ruch drogowy oznacza awarie”

Alex Ward, projektant koncepcyjny

Wraz z kolejną dużą grą Burnout na konsole HD, która wciąż jest nieco odległa, wypuszczono ją na PS2 i PSP wiosną 2007 roku. Ta gra próbowała połączyć mechanikę wcześniejszych gier Burnout z wrażliwościami bojowymi nowszych. Uwzględniono eliminacje i wyróżniono je w widocznym miejscu, ale kontrola ruchu została porzucona, a mechanika wypalenia została przywrócona – nadal możesz zwiększyć doładowania w dowolnym momencie, ale jeśli poczekasz, aż pojawi się pełny pasek doładowania, możesz zyskać doładowanie podczas doładowania i rozpocząć wypalanie łańcuch. Nowy tryb Wyzwanie wypalenia podkreślił tę mechanikę, podczas gdy tryb Maniak zachęcał graczy do zdobywania wysokich punktów, jadąc niebezpiecznie bez awarii. Gra została dobrze sprawdzona, ale nie w takim samym stopniu, jak poprzednie gry. Edge nagrodził grę 7/10, nazywając ją „niezaprzeczalnie ekscytującą i dobrze uformowaną”, ale uważał, że gra była stopniem i skrytykował pominięcie trybu Crash, który – jak się zdawało – „z pewnością zaskoczy i rozwścieczy długoletnich fanów”. PSM3 dał mu 81%, narzekając na poczucie, że „próbował podeprzeć dwa różne typy kierowców na jednym dysku, aby zadowolić wszystkich”.

Kolejna gra z tej serii to prawdziwy skok w erę HD. Zamiast wyścigów zamkniętych i wyścigów punkt-punkt, Burnout Paradise odbył się w Paradise City, w całkowicie otwartym świecie, w którym odbywały się zarówno klasyczne imprezy Burnout, jak i nowe wyzwania. „Ta gra naprawdę polegała na nauce i poznawaniu miasta. Gra była po prostu tym, co robiłeś, robiąc to” – mówi Alex. „Moją mantrą było to, że„ nie gra w grę jest grą ”(co było dość ryzykowne) – mam szczęście, że Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete i PG również się z tym pogodzili”.

Ryzykowny biznes

(Źródło zdjęcia: kryterium)

Biorąc pod uwagę, że powiedział, jak radykalna i ryzykowna była to zmiana, nie mogliśmy nie zastanawiać się, dlaczego Alex i zespół wybrali taki projekt. „Dwa powody” – pyta Alex na pytanie. „Po pierwsze, naprawdę lubiłem gry w otwartym świecie, zwłaszcza Mercenaries od Pandemic. Przyszło mi do głowy, że„ świat jest grą ”i że możesz mieć wiele godzin zabawy po prostu odkrywając i robiąc różne rzeczy”. Nie jest to zaskakujące, ponieważ gry 3D z otwartym światem stały się niezwykle popularne w pierwszych latach Noughties. Drugi powód jest jednak bardziej zaskakujący. „Po czterech grach większość naszych artystów nie do końca się ze sobą dogadywała” – ujawnia Alex. „Ścieżki były opracowywane przez jedną osobę dla całego rozwoju. Gra w otwartym świecie zmusiłaby ich do współpracy i komunikacji, i mamy nadzieję, że uzyskalibyśmy lepszy wynik, lepszą grę i lepszy zespół”. Wykorzystanie projektu gry do rozwiązania wewnętrznych napięć w studiu jest ciekawym podejściem, a nie na pewno o którym słyszeliśmy wcześniej. Ale zanim programiści, którzy to przeczytają, uzyskają jakieś pomysły, Alex szybko zauważa, że ​​zamierzony wynik nie został osiągnięty. „Patrząc wstecz, było tak, ponieważ narzędzia i przepływy pracy były przerażające” – mówi. „Nie byliśmy całkowicie gotowi na przejście na PS3 i nie byliśmy gotowi na nic innego niż„ tworzenie gier PS2 na PS3 ”, więc stało się to ogromnym bólem głowy. W końcu było w porządku, ale nie warte wysiłku, jaki znosili wszyscy, którzy pracowali na tym.”

W rzeczywistości Alex pamięta, że ​​gra jest trudnym rozwojem. „Ten naprawdę dotyczy HUD i nawigacji. Nie byliśmy w tym świetni” – wyjaśnia. Był to niezwykle ważny czynnik, ponieważ model wyścigowy gry nie określał tras w otwartym świecie – mogłeś osiągnąć cel w dowolny sposób. Oznaczało to, że tradycyjne wskaźniki kierunkowe były bezużyteczne, a zespół musiał wymyślić własne rozwiązanie. „Wydaje mi się, że w końcu dotarliśmy na miejsce. Podobało mi się to, co zrobiliśmy z napowietrznymi znakami drogowymi i pamiętam decyzję o zakończeniu wszystkich wyścigów w punktach kompasu na mapie”. Ograniczenie liczby linii mety pomogło zmniejszyć obciążenie gracza, ponieważ zazwyczaj wiedzieli, dokąd zmierzają i głównie musieli mieć oko na to, jak się tam dostali.

Pomimo trudności w opracowaniu gry, Burnout Paradise bardzo dobrze połączyło podstawowe funkcje Burnout z koncepcją otwartego świata – nowy tryb Showtime to przerobiona wersja trybu Crash, skupiona na zwiększaniu dystansu poprzez utrzymywanie samochodu podskakującego, a Stunt Runs pozwala ci pochwal się umiejętnościami prowadzenia pojazdu, wykonując triki za punkty. Samochody miały teraz różne typy doładowań, przy czym prędkość była podobna do wczesnych gier, agresja była podobna do Burnout 3 i typu Stunt, który zachęcał do wykonywania trików. Elementy otwartego świata zostały sprytnie dopracowane w projekcie gry – uszkodzenie samochodu utrzymuje się między zdarzeniami i musisz szukać warsztatów naprawczych (jest to mniej uciążliwe, niż mogłoby się wydawać, ponieważ jest to natychmiastowy proces) podczas jazdy przez stację benzynową place zabaw nagradzają cię pełnym paskiem doładowania.

(Źródło zdjęcia: kryterium)

W styczniu 2008 roku pojawił się Burnout Paradise na Xbox 360, PS3 i PC. Edge opisał grę jako „budowanie własnego Burnouta”, w którym „jeśli nie podoba ci się to, co czai się za jednym konkretnym rogiem, po prostu jeździsz do następnego i zdobędziesz trochę spokojnych punktów na trasie”. Chwaląc ją jako „najbardziej odważną grę Criterion”, magazyn stwierdził, że „trudno nie postrzegać jej jako narodzin nowej ery” i przyznał ją 9/10. Inni krytycy zasadniczo się zgodzili – gra zdobyła 9/10 w magazynie X360, 90% w GamesMaster i 9/10 w oficjalnym magazynie PlayStation. Nie wszyscy byli jednak pod takim wrażeniem, ponieważ games ™ uzyskał ocenę 7/10, a Play przyznał 74%, krytykując to za zbytnią powtarzalność.

Ale to nie koniec historii Burnout Paradise, ponieważ gra otrzymała znaczną ilość DLC. „Zrobiliśmy to tylko dlatego, że cała sprawa„ drugiej sprzedaży ”była wówczas ogromna w Stanach Zjednoczonych. Postanowiliśmy stworzyć powód, dla którego ludzie nie będą handlować naszą grą” – wyjaśnia Alex. „Wiedzieliśmy również, że sprzedawcy EA sprzedawali naszą grę przez tydzień lub dwa, potem poszli na The Sims, a potem na golfa Tiger Woods itp. Niewielu z nich naprawdę rozumiało naszą pracę lub wierzyło w Burnout jako franczyzę. Chcieliśmy stworzyć powód aby gra nadal się sprzedawała, więc wszystkie aktualizacje wypadły z tego ”. Dodane funkcje obejmowały nowe tryby gry, cykle dnia / nocy, motocykle, a nawet całkiem nowy obszar, który jest przyjazny dla kaskaderów, zwany Big Surf Island. „Zrobiliśmy wiele przełomowych rzeczy i wszyscy zrobili krok do przodu, artyści, programiści, operatorzy, wszyscy. Zrobiliśmy nowe wrażenie dzięki posiadaczom formatów, ponieważ nikt jeszcze nie robił tyle DLC”. Doprowadziło to ostatecznie do wydania Burnout Paradise: The Ultimate Box, pakietu, który zebrał grę i jej rozszerzenia. W rzeczywistości było więcej treści Burnout Paradise, niż gracze kiedykolwiek widzieli. „Zrobiliśmy też wiele rzeczy, które nigdy nie wyszły – mieliśmy samoloty, helikoptery, wielu graczy [w] samochodzie i rowerze, mieliśmy księżycowe wyzwania na Księżycu… znowu wszystkie przełomowe rzeczy” – ujawnia Alex. „Nie sądzę, żebyś kiedykolwiek zobaczył coś takiego naprawdę”.

Być może słusznie wydaje się, że raczej nie zobaczymy Burnout ponownie. Kryterium przeszło do ożywienia serii Need For Speed, wnosząc wiele wrażeń z Burnout do tej serii. Poza grą do pobrania Burnout Crash od ponad dekady nie ma nowej gry z tej serii. Mimo że Burnout Paradise Remastered wszedł na szczyt list przebojów, gdy został wydany w 2018 roku, nie ma śladu nowej gry z tej serii, więc fani Burnout, którzy chcą naprawić swoje obecne systemy, mają ograniczone opcje – choć jedną z nich jest Dangerous Driving, duchowy następca opracowany przez obecną firmę Alexa Three Fields Entertainment. Ale jeśli czytasz to, prawdopodobnie masz dostęp do sprzętu potrzebnego do uruchomienia ekscytujących oryginałów, a one pięknie się dziś trzymają – więc wybierz jeden i baw się dobrze..

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcyjnym magazynu Retro Gamer i co miesiąc otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.