Proszę zignorować krytyków żółtej farby – wskazówki wizualne są świetne w grach

Kolejny rok, kolejne kontrowersje związane z żółtą farbą w grach wideo – coś tak regularnego w tym momencie, że media zajmujące się grami są zmuszone informować o tym co kilka miesięcy, niczym starożytny lich, który nie chce pozostać martwy.

Co jakiś czas pewna grupa graczy wybucha pogardą dla użycia przyciągającej wzrok żółtej farby do podkreślenia obiektów, na które można się wspiąć lub interaktywnych, takich jak drabina w remake’u Resident Evil 4, lub środków znakowania, takich jak linia na podłodze wskazująca drogę przez opuszczony budynek.

Tym razem ludzie są wściekli na użycie kontrastowego koloru w demie Final Fantasy 7 Rebirth, z postem przedstawiającym Clouda wspinającego się po ścianie pokrytej żółtymi kropkami, aby gracze mogli łatwo zidentyfikować uchwyty używane do wspinaczki. Argument brzmi mniej więcej tak: gracze nie są aż tak głupi, a jeśli są, to powinni być pozostawieni sami sobie.

WIRUS ŻÓŁTEJ FARBY ZAINFEKOWAŁ FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf4February 8, 2024

Proszę zobaczyć więcej

Nie mam do tego cierpliwości w grze, która nie jest dokładnie znana ze swojej wizualnej subtelności, prowadzonej przez protagonistę z prawdopodobnie największym mieczem w grach wideo (jest wyższy niż on) i fryzurą tak wyraźnie strzyżoną, że jest natychmiast rozpoznawalna. Dlaczego żółta farba przerywa immersję, ale nic innego w produkcji lub projekcie postaci tego nie robi?

W komentarzach do tego wpisu toczą się debaty na temat tego, czy czerwone, wybuchowe beczki różnią się od żółtych oznaczeń na klifach – w obu przypadkach podświetlenie służy do odróżnienia tych obiektów od innych. Wiedzą więc Państwo, że te beczki są łatwopalne, a tamte nie; na tę ścianę można się wspiąć, a tamta to ślepy zaułek.

Natychmiastowa rozpoznawalność jest tutaj naprawdę istotna. Żółty to kolor o wysokim kontraście, często używany w środowiskach, w których coś musi być natychmiast widoczne: kamizelka odblaskowa, kask ochronny, żółte krawężniki. Jest to kolor często używany w prawdziwym życiu do wyraźniejszego oznaczania obiektów, a ludzie rzadko narzekają na jego użycie w takich kontekstach.

Z punktu widzenia dostępności, jest to inteligentne włączenie dla osób z wadami wzroku, a także umożliwia graczom bez niepełnosprawności skupienie się na przemierzaniu lub interakcji zamiast polowania na obiekt lub drogę wyjścia, której potrzebują.

Przewodniki po grze

Resident Evil 4 remake

(Źródło zdjęcia: Capcom / BonusJZ)

„Dlaczego żółta farba przerywa immersję, ale nic innego w produkcji lub projekcie postaci tego nie robi?”

Gry wideo w dzisiejszych czasach mogą zawierać zawrotną liczbę szczegółów środowiskowych i obiektów; dawno minęły czasy, kiedy dom zawierał jeden garnek z jedną rupią. Wzrost liczby szczegółów wizualnych jest zdumiewający i stanowi cud techniki, ale oznacza to, że jest teraz na co popatrzeć. Prawdziwe lub realistyczne środowiska mogą być trudne do przemierzenia: czy kiedykolwiek próbowali Państwo uciec z dużego supermarketu? Nie bez powodu w wielu takich miejscach na podłodze znajdują się strzałki.

Nowoczesne, trójwymiarowe, hiperrealistyczne środowiska gier mogą być niewiarygodnie zatłoczone, a to wymaga większej liczby pomocy wizualnych, które pomogą uporządkować bałagan, aby twórcy mogli z powodzeniem skierować cię w stronę aspektów środowiska, które są dla ciebie bezpośrednio ważne. W przeciwnym razie można chodzić w kółko, nie klikając na każdą skrzynię, która może pozwolić ci się na nią wspiąć. Nie jestem w stanie zliczyć, ile razy zdarzyło mi się przekląć pod nosem, ponieważ nie mogłem wejść w interakcję z ozdobnymi drzwiami (Bethesda, patrzę na ciebie).

Każda gra wideo z możliwymi do przejścia półkami i klifami użyje jakiejś wersji tego, jeśli w różnym stopniu: God of War używa białych i czerwonych oznaczeń runicznych, Horizon Zero Dawn ma żółte dźwigary i linie, podczas gdy symulatory wspinaczki lub gry parkour (Jusant, Assassin’s Creed) upewnią się, że zmienią widoczność tekstury uchwytu wzdłuż ściany. Podczas gdy niektóre gry robią to bardziej subtelnie, jest to coś, co dzieje się wszędzie i zapewnia graczom możliwość kontynuowania gry.

Pomysł, że wskazówki są wymagane tylko dla „głupich” graczy, jest tak nikczemny. Od i-ramek po żółtą farbę, od czasu kojota po pociski smugowe, od ochrony przed pechowcami po znaczniki zadań, od trybów trudności po gumki – oszukujemy graczy tam, gdzie testy gry pokazują, że to pomaga13 lutego 2024 r.

Zobacz więcej

Podczas gdy żółta farba na ścianie może dla niektórych zepsuć wizualną immersję, zapewnia ona ciągłe zanurzenie się w mechanice samej gry.

Kiedy informowaliśmy o kontrowersjach związanych z drabinką remake’u Resident Evil 4, dyrektor kreatywny Boss Fight, Damion Schubert, skomentował, że „immersja nie jest miarą tego, jak realistycznie wygląda trawa, ale miarą tego, jak bardzo jesteś zaangażowany w to doświadczenie. I choć gorąca grafika może być czynnikiem, czytelność gry jest ważniejsza… Rzeczy, które przerywają immersję, to rzeczy, które przerywają przepływ w grze, zwykle dlatego, że wiesz, co musisz zrobić, ale nie możesz wymyślić, jak wejść w interakcję z grą, aby to zrobić.”

Nie wszystko w grze musi być wyzwaniem. Jeśli marnuje to czas gracza, to w jaki sposób ściana bez wizualnych wskazówek pomaga w jakikolwiek sposób?

Dyrektor narracyjny Gearbox, Sam Winkler, podkreśla, że podczas gdy playtesty nieustannie pokazują, jak bardzo gracze potrzebują pomocnych wskazówek wizualnych, „ludzie *chcą* być obsługiwani, ale nie chcą *wiedzieć*, że są obsługiwani”. Dla osób, które dużo grają w gry wideo i czują się pewnie przemierzając przestrzeń bez pomocy wizualnych, może to zacząć wydawać się protekcjonalne, jak ktoś trzymający cię za rękę za każdym razem, gdy przechodzisz przez ulicę. Nie jestem już dzieckiem!

Ogólnie rzecz biorąc, jestem fanem opcji przełączania tam, gdzie to możliwe, pozwalając niektórym graczom wyłączyć podpowiedzi, gdy ich nie chcą – często wolę pozbyć się złotych linii „zadań” unoszących się w powietrzu i eksplorować nieco swobodniej w grze z otwartym światem, na przykład. Ale tak jak w prawdziwym życiu, pomoce wizualne są po to, aby świat był czytelny dla wszystkich, a nie tylko dla graczy z wizją 20:20 i wieloletnim doświadczeniem w zmaganiu się z niezoptymalizowanymi interfejsami.

Moja rada jest następująca: proszę cieszyć się płynnością, a zamiast tego skupić swoją siłę umysłu na tym, co znajduje się na szczycie klifu.

Proszę zatracić się w najlepszych grach RPG dostępnych obecnie na rynku

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.