Jak zespół holenderskich artystów ucieczek kreśli swoją przyszłość, radząc sobie z chaosem w przeszłości

Stłoczony w sklepie komputerowym w Rotterdamie, Benjamin van Hemert czeka z niepokojem. Jest luty 2017 r. i ponad sto osób przybyło na imprezę inauguracyjną, świętując kulminację sześciomiesięcznej pracy na kursie projektowania gier. Van Hemert i jego zespół wciąż są studentami, ale są dumni z tego, co stworzyli i chcą wypuścić to w świat – a konkretnie na Steam. Zespół zdecydował się na darmową wersję, mając nadzieję, że niska bariera wejścia pomoże im uzyskać 1000 pobrań potrzebnych do zaliczenia kursu.

Niecałe dwie godziny później umysł Van Hemerta został zdmuchnięty – We Were Here osiągnęło już siedmiokrotność zakładanego celu. „Wtedy poczułem, że może powinienem był poprosić o pieniądze” – uśmiecha się. Tworzenie gier było marzeniem Van Hemerta, odkąd po raz pierwszy otrzymał Game Boya jako maluch; zajął się projektowaniem gier jako nieletni, tylko jedna część jego szerszego dyplomu z multimediów. Ale ten mały sukces może to wszystko zmienić. „To faktycznie może być krok w kierunku branży gier” – wspomina w myślach. Co więcej, sukces We Were Here zapewnił platformę startową dla całego studia, które szybko stało się liderem w dziedzinie wirtualnych escape roomów.

Jednak pomimo logiki leżącej u podstaw jego gier, część nazwy studia „Mayhem” jest trafna, zdradzając chaotyczne środowisko pracy, które zdefiniowało jego wczesne lata. Doprowadziło to do sześciomiesięcznej przerwy w produkcji w 2023 roku po tym, jak większość zespołu zakończyła pracę nad The FriendShip, ponieważ byli studenci i zespół, który wokół nich wyrósł, próbowali naprawić statek. Teraz, świeżo po premierze tego tytułu, pierwszego z planowanej serii niewielkich wydań, widzimy studio w trakcie transformacji, remontu swojej struktury, przepływu pracy i kultury. „Energia i ekscytacja powróciły do [studia]” – powiedział nam producent wykonawczy Geoff van den Ouden.

Lub gdziekolwiek indziej

We Were Here Forever

(Zdjęcie: Total Mayhem Games)

Niewiele osób ma lepszy wgląd w ewolucję studia niż Van den Ouden. Były wykładowca na Uniwersytecie Nauk Stosowanych w Rotterdamie, w 2006 roku był współzałożycielem modułu projektowania i tworzenia gier – tego samego, do którego Van Hemert i spółka zapisali się dekadę później. Po sześciotygodniowym początkowym okresie bootcampu, podczas którego stworzono grę mobilną 2D, zespół 15 studentów rozpoczął burzę mózgów nad projektem końcowym. „Spojrzeliśmy na listę wymagań dotyczących tego, jak uzyskać najwyższy wynik w kategorii minor i po prostu zaczęliśmy odhaczać kolejne pola” – śmieje się Van Hemert.

Stłoczony w sklepie komputerowym w Rotterdamie, Benjamin van Hemert czeka z niepokojem. Jest luty 2017 r. i ponad sto osób przybyło na imprezę inauguracyjną, świętując kulminację sześciomiesięcznej pracy na kursie projektowania gier. Van Hemert i jego zespół wciąż są studentami, ale są dumni z tego, co stworzyli i chcą wypuścić to w świat – a konkretnie na Steam. Zespół zdecydował się na darmową wersję, mając nadzieję, że niska bariera wejścia pomoże im uzyskać 1000 pobrań potrzebnych do zaliczenia kursu.

Niecałe dwie godziny później umysł Van Hemerta został zdmuchnięty – We Were Here osiągnęło już siedmiokrotność zakładanego celu. „Wtedy poczułem, że może powinienem był poprosić o pieniądze” – uśmiecha się. Tworzenie gier było marzeniem Van Hemerta, odkąd po raz pierwszy otrzymał Game Boya jako maluch; zajął się projektowaniem gier jako nieletni, tylko jedna część jego szerszego dyplomu z multimediów. Ale ten mały sukces może to wszystko zmienić. „To faktycznie może być krok w kierunku branży gier” – wspomina w myślach. Co więcej, sukces We Were Here zapewnił platformę startową dla całego studia, które szybko stało się liderem w dziedzinie wirtualnych escape roomów.

Jednak pomimo logiki leżącej u podstaw jego gier, część nazwy studia „Mayhem” jest trafna, zdradzając chaotyczne środowisko pracy, które zdefiniowało jego wczesne lata. Doprowadziło to do sześciomiesięcznej przerwy w produkcji w 2023 roku po tym, jak większość zespołu zakończyła pracę nad The FriendShip, ponieważ byli studenci i zespół, który wokół nich wyrósł, próbowali naprawić statek. Teraz, świeżo po premierze tego tytułu, pierwszego z planowanej serii niewielkich wydań, widzimy studio w trakcie transformacji, remontu swojej struktury, przepływu pracy i kultury. „Energia i ekscytacja powróciły do [studia]” – powiedział nam producent wykonawczy Geoff van den Ouden.

Najnowsza okładka Edge, która przedstawia Star Wars: Outlaws

Lub gdziekolwiek indziej

(Zdjęcie: Total Mayhem Games)

Niewiele osób ma lepszy wgląd w ewolucję studia niż Van den Ouden. Były wykładowca na Uniwersytecie Nauk Stosowanych w Rotterdamie, w 2006 roku był współzałożycielem modułu projektowania i tworzenia gier – tego samego, do którego Van Hemert i spółka zapisali się dekadę później. Po sześciotygodniowym początkowym okresie bootcampu, podczas którego stworzono grę mobilną 2D, zespół 15 studentów rozpoczął burzę mózgów nad projektem końcowym. „Spojrzeliśmy na listę wymagań dotyczących tego, jak uzyskać najwyższy wynik w kategorii minor i po prostu zaczęliśmy odhaczać kolejne pola” – śmieje się Van Hemert.

„Multiplayer: check. Multiplayer online: sprawdzone. Wirtualna rzeczywistość: jasne, sprawdzam, zróbmy też to!”. To godne podziwu, przypominające grę podejście do zdobywania wiedzy, które wkrótce zderzyło się z inną inspiracją z kampusu. Van den Ouden wspomina spacer pustymi korytarzami uniwersytetu po długim dniu, tylko po to, by znaleźć śmiech i światło wylewające się z jednej z sal lekcyjnych przydzielonych jego studentom. Przyczyna ich późnej nocy? Keep Talking And Nobody Explodes, gra kooperacyjna, w której jeden gracz rozbraja bombę, podczas gdy jego partner próbuje odczytać instrukcje z fizycznego podręcznika. Zespół zdecydował się na swoją własną fuzję: rodzaj wirtualnego escape roomu, rozgrywanego w pierwszej osobie, który wymaga od dwóch partnerów komunikacji werbalnej w celu rozwiązania zagadek, z których każdy widzi tylko jedną połowę.

Van Hemert i jego zespół przetestowali zagadki osobiście, zamykając uczestników w oddzielnych salach lekcyjnych z zimowymi płaszczami i krótkofalówkami – obraz, który będzie znajomy każdemu, kto grał w gry We Were Here. Podobne sztuczki zostały zastosowane podczas pokazywania ich ośmiotygodniowego prototypu profesjonalnym twórcom gier, z uczniami ukrywającymi się na zewnątrz, aby zapukać do drzwi w kluczowym momencie demo. Van den Ouden miał zastrzeżenia co do zakresu projektu, ale nie mógł powstrzymać się od bycia pod wrażeniem. „Chcieliśmy tworzyć projekty, które mogłyby sprostać rzeczywistym [standardom]”, mówi o swoim kursie. „To był pierwszy zespół, który naprawdę wierzył we własny projekt”. Po miesiącach dyskusji po premierze i za namową swoich nauczycieli, sześciu członków oryginalnego zespołu studenckiego postanowiło założyć Total Mayhem Games w 2017 roku. „Po raz pierwszy powiedzieliśmy studentom: nie kończcie studiów” – mówi Van den Ouden. „Macie teraz rozmach, macie nazwę, liczba pobrań rośnie każdego dnia – musicie coś z tym zrobić. Jeśli zamierzasz czekać sześć miesięcy, twój moment już minął”.

Subskrybuj

(Zdjęcie: Future PLC)

Ten artykuł ukazał się pierwotnie w Edge Magazine. Aby uzyskać więcej fantastycznych, pogłębionych wywiadów, funkcji, recenzji i nie tylko, dostarczanych prosto do Twoich drzwi lub urządzenia, zasubskrybuj Edge**..

Stłoczony w sklepie komputerowym w Rotterdamie, Benjamin van Hemert czeka z niepokojem. Jest luty 2017 r. i ponad sto osób przybyło na imprezę inauguracyjną, świętując kulminację sześciomiesięcznej pracy na kursie projektowania gier. Van Hemert i jego zespół wciąż są studentami, ale są dumni z tego, co stworzyli i chcą wypuścić to w świat – a konkretnie na Steam. Zespół zdecydował się na darmową wersję, mając nadzieję, że niska bariera wejścia pomoże im uzyskać 1000 pobrań potrzebnych do zaliczenia kursu.

We Were Here Forever

Niecałe dwie godziny później umysł Van Hemerta został zdmuchnięty – We Were Here osiągnęło już siedmiokrotność zakładanego celu. „Wtedy poczułem, że może powinienem był poprosić o pieniądze” – uśmiecha się. Tworzenie gier było marzeniem Van Hemerta, odkąd po raz pierwszy otrzymał Game Boya jako maluch; zajął się projektowaniem gier jako nieletni, tylko jedna część jego szerszego dyplomu z multimediów. Ale ten mały sukces może to wszystko zmienić. „To faktycznie może być krok w kierunku branży gier” – wspomina w myślach. Co więcej, sukces We Were Here zapewnił platformę startową dla całego studia, które szybko stało się liderem w dziedzinie wirtualnych escape roomów.

Jednak pomimo logiki leżącej u podstaw jego gier, część nazwy studia „Mayhem” jest trafna, zdradzając chaotyczne środowisko pracy, które zdefiniowało jego wczesne lata. Doprowadziło to do sześciomiesięcznej przerwy w produkcji w 2023 roku po tym, jak większość zespołu zakończyła pracę nad The FriendShip, ponieważ byli studenci i zespół, który wokół nich wyrósł, próbowali naprawić statek. Teraz, świeżo po premierze tego tytułu, pierwszego z planowanej serii niewielkich wydań, widzimy studio w trakcie transformacji, remontu swojej struktury, przepływu pracy i kultury. „Energia i ekscytacja powróciły do [studia]” – powiedział nam producent wykonawczy Geoff van den Ouden.

Lub gdziekolwiek indziej

(Zdjęcie: Total Mayhem Games)

Niewiele osób ma lepszy wgląd w ewolucję studia niż Van den Ouden. Były wykładowca na Uniwersytecie Nauk Stosowanych w Rotterdamie, w 2006 roku był współzałożycielem modułu projektowania i tworzenia gier – tego samego, do którego Van Hemert i spółka zapisali się dekadę później. Po sześciotygodniowym początkowym okresie bootcampu, podczas którego stworzono grę mobilną 2D, zespół 15 studentów rozpoczął burzę mózgów nad projektem końcowym. „Spojrzeliśmy na listę wymagań dotyczących tego, jak uzyskać najwyższy wynik w kategorii minor i po prostu zaczęliśmy odhaczać kolejne pola” – śmieje się Van Hemert.

„Multiplayer: check. Multiplayer online: sprawdzone. Wirtualna rzeczywistość: jasne, sprawdzam, zróbmy też to!”. To godne podziwu, przypominające grę podejście do zdobywania wiedzy, które wkrótce zderzyło się z inną inspiracją z kampusu. Van den Ouden wspomina spacer pustymi korytarzami uniwersytetu po długim dniu, tylko po to, by znaleźć śmiech i światło wylewające się z jednej z sal lekcyjnych przydzielonych jego studentom. Przyczyna ich późnej nocy? Keep Talking And Nobody Explodes, gra kooperacyjna, w której jeden gracz rozbraja bombę, podczas gdy jego partner próbuje odczytać instrukcje z fizycznego podręcznika. Zespół zdecydował się na swoją własną fuzję: rodzaj wirtualnego escape roomu, rozgrywanego w pierwszej osobie, który wymaga od dwóch partnerów komunikacji werbalnej w celu rozwiązania zagadek, z których każdy widzi tylko jedną połowę.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.