Jak Goodbye Volcano High kształtuje nową generację gier przygodowych na PS5

Żegnaj Volcano High(Zdjęcie: KO_OP)

Rozmawiając z współtwórcami Goodbye Volcano High, Saleem Dabbous i Kylem McKernanem, zadajemy oczywiste pytanie: dlaczego dinozaury? – Tak. To znaczy, kto nie kocha dinozaurów? Głupi uśmiech. Choć są one niezwykłe, dinozaury istniały tam od samego początku długiego procesu przedprodukcyjnego. 

„Chcieliśmy świata, który odzwierciedlałby nasze własne, ale byłby swoim własnym i zawierał zabawne odniesienia do elementów niehumanistycznych [.] Chcieliśmy też stworzyć coś innego, coś, czego ludzie nie widzieli, a dinozaury dużo zrobiły sensu. ” Dabbous dodaje: „Myśleliśmy również, że istnieje bardzo mocny haczyk narracyjny dotyczący dinozaurów, ponieważ… Myślę, że wszyscy wiedzą, co się stało z dinozaurami, prawda?” McKernan żartuje: „Czekaj, co się z nimi stało?” Wydaje się trochę późno, aby dać ci ostrzeżenie o spoilerze. 

McKernan mówi nam: „Pod względem estetycznym myślę, że od razu wiedzieliśmy, że nasza dyrektorka artystyczna i projektantka postaci, Lucie [ViatgÉ], byłaby w stanie [.] wziąć to w kilka naprawdę fajnych, kolorowych kierunków i zrobić z tego coś naprawdę pięknego. Gdy tylko zaczęliśmy oglądać projekty postaci, pomyśleliśmy: „Okej, tak, naprawdę musimy zacząć to robić”, ponieważ wydawało się, że jest to kompletna, dobrze zrealizowana rzecz, którą chcieliśmy stworzyć ”. 

Podobnie jak programy telewizyjne, takie jak Bojack Horseman i Tuca And Bertie, zespół KO_OP oczywiście korzysta z artystycznych swobód. „[Te programy] oczywiście nie próbują trzymać się niczego, co jest naukowo dokładne”, mówi Dabbous, „a to pozwala ci wybierać i wybierać, czego chcesz od tego czegoś i uczynić to swoim własnym. Aby móc zabrać dinozaury i uczynienie go naszym własnym to po prostu fajna rzecz, którą zawsze chciałem zrobić ”. 

Życie jest łuszczące się

Żegnaj Volcano High

(Zdjęcie: KO_OP) Zapisz się do OPM

(Zdjęcie: Sony)

Ta funkcja pojawiła się pierwotnie w oficjalnym magazynie PlayStation. Zasubskrybuj teraz, aby mieć dostęp do każdego nowego numeru.

Ostatni rok szkoły Protagonist Fang nawiązuje do The Walking Dead, Heaven’s Vault i „gier, które naprawdę koncentrują się na narracyjnej stronie rzeczy, jako jednej z twoich podstawowych interakcji” – mówi Dabbous. Już porównuje się to do Life Is Strange. 

„Szczerze mówiąc, czuję się z tym dobrze” – mówi, dodając: „Myślę, że nasza historia w niczym nie przypomina Life is Strange, ale to nie jest zła rzecz. Myślę, że takie porównania nigdy mi nie przeszkadzają. ludzie, aby w pewnym sensie zbudować mentalny model tego, czym coś jest ”. 

Goodbye Volcano High wyróżnia się również na tle innych gier tym, że nie ma żadnej mechaniki ruchu. „To, z czego tak naprawdę czerpiemy, to takie rzeczy, jak systemy konwersacyjne w grach BioWare, takich jak Mass Effect czy Dragon Age – wyobraź sobie, że rozszerzyły się one na całą grę, a do tego dodano jeszcze jedną warstwę interakcji [poprzez] kinowe minigry lub interakcje z audio i inne fragmenty, które z czasem będziemy ujawniać ”. 

Dabbous później dodaje: „Zasadniczo naprawdę chcieliśmy stworzyć coś, w którym miałoby się wrażenie, że prawie reżyseruje się narrację. Jesteś częścią tego, co jest] prawie jak film animowany”.

Żegnaj Volcano High

(Zdjęcie: KO_OP)

McKernan zgadza się. „To bardzo przypomina tworzenie animowanego programu telewizyjnego i tworzenie tego interaktywnego programu. Myślę, że inspirację na to, jak można tworzyć interaktywne opowiadanie historii, czerpiemy z [powieści wizualnych], ale naprawdę chciałem posunąć się naprzód, [.] jak w rzeczywistości jest on prezentowany. Staramy się więc stworzyć interfejs użytkownika i doświadczenie dla gracza, które jest tak płynne, jak to tylko możliwe, tak łatwe do zrozumienia, jak to tylko możliwe i przyciąga czyjeś zainteresowanie tak, jak dobry program telewizyjny lub anime. i niech będą jej częścią. „

To ogromne przedsięwzięcie dla zespołu liczącego około dziesięciu osób. „[Zaczęliśmy] zdawać sobie sprawę, 'Och, w zasadzie będziemy animować cały serial telewizyjny. I będziemy robić całą grafikę do tego. Musimy napisać każdy odcinek. Musimy zebrać razem wszystkie aktorstwo głosowe i wszystko inne. Wykonanie tego wszystkiego wymaga dużo pracy, ale jest to naprawdę ekscytujące, ponieważ każde nowe dzieło sztuki, każda osoba, z którą rozmawialiśmy [o] głosie w grze. o wiele bardziej ekscytujące i bardziej realne ”. 

„Wszystkie inne platformy, na które ta gra może przyjść lub nie, będą wymagały dużo pracy, która będzie musiała zostać wykonana, aby gra działała tak, jak chcemy – podczas gdy na PS5 może się to po prostu zdarzyć, „Dabbous nam mówi. Wcześniej powiedział: „To, co było naprawdę fajne w tworzeniu gier na PS5, to fakt, że chociaż nasza gra jest dwuwymiarowa, nadal istnieje wiele ograniczeń pamięci”.

„Robimy wiele wizualnych efektów świetlnych i rzeczy, które działają w czasie rzeczywistym, a jeśli wykonamy to dobrze, gracz nie powinien nawet zauważyć, że się dzieje [.] my również [chcemy] być w stanie przesuwać, powiększać lub wykonywać pewne ruchy kamery, co oznacza, że ​​nasze rozdzielczości i nasze tekstury [.] muszą być olbrzymie, aby wszystko wyglądało idealnie w 4K. Co jest naprawdę fajnego w wykonywaniu tej pracy na PS5 polega na tym, że naprawdę nie martwimy się o techniczne ograniczenia pamięci, rozmiaru rozdzielczości i tym podobnych rzeczy, dzięki czemu możemy naprawdę skupić się na tworzeniu najlepszej możliwej grafiki ”. 

Huk w szkole średniej

Żegnaj Volcano High

(Zdjęcie: KO_OP)

„Myślę, że nasza historia w niczym nie przypomina Life is Strange, ale to nie jest zła rzecz”.

Saleem Dabbous

Dabbuous jest również entuzjastycznie nastawiony do kontrolera DualSense, „Haptics istnieje od tak dawna [.] I czuję, że to ten bęben, w którym wciąż biję i [haptyka] był tak ważny, cenny i podobny, wydaje się, że nikt nie mówi o tym w żaden znaczący sposób. To po prostu jak: „Och, wibracja, dudnienie, cokolwiek!” 

McKernan zgadza się: „Pierwsza rzecz, jaka przychodzi mi na myśl, to coś w rodzaju sprzężenia zwrotnego z bronią czy coś w tym rodzaju. Na przykład:„ Och, strzelam z karabinu maszynowego, który odbija mi się w palcach ”. Ale kiedy po raz pierwszy rozmawialiśmy z Sony o tej koncepcji, po prostu zaskoczyło nas, że tak, możemy całkowicie postawić cię w butach tej postaci, jeśli ma problem z wyciągnięciem czegoś i naprawdę musisz popracować. tak jak w prawdziwym życiu ”. 

Dabbous wyjaśnia: „Posiadanie takich rzeczy, jak wyzwalacz rezystancyjny lub adaptacyjny, który może zmienić jego odczucie… jak kontroler, który zmienia jego odczucie w zależności od stanu emocjonalnego postaci [.], który jest jak takie ekscytujące narzędzie z projektu perspektywa [.] I myślę po prostu, że jako projektanci gier jest to po prostu niesamowicie zabawne i ekscytujące doświadczenie, które tworzy nowe uczucia dla graczy ”. W 2021 roku będziemy mogli to poczuć.

Szukasz najnowszych informacji na temat PS5 i PS4? Wtedy będziesz chciał zasubskrybuj oficjalny magazyn PlayStation aby dostarczyć go prosto do domu i sprawdzić Magazines Direct dla wszystkich najnowszych ofert. 

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.