Jak akcja poprowadziła Final Fantasy 16 do odkrycia na nowo długoletniej serii RPG?

Słowa „Final Fantasy” mogły stać się czymś w rodzaju błędnego określenia na przestrzeni dziesięcioleci, ponieważ ta czcigodna seria obejmowała około 36 lat i 16 wydań (nie licząc niezliczonych spinoffów, remake’ów, rozszerzeń i sub-sequeli, takich jak FFX-2). Jeśli jednak przyjrzeć się bliżej każdej odsłonie głównej linii, można znaleźć pewną, no cóż, ostateczność. W końcu każde Final Fantasy ma nowy świat, historię i systemy – co oznacza, że o ile nie jest to jedna z tych, które zostaną potraktowane jako spinoff, może to być również ostatnia odsłona dla wszystkich tych rzeczy.

Być może jednak żadna odsłona tej serii nie pozostawiła przeszłości za sobą tak wyraźnie, jak Final Fantasy 16. Było to widoczne już od pierwszego ujawnienia gry w 2020 roku, która zdecydowanie określiła swoje stoisko jako radykalne odejście. Była to dojrzała historia fantasy, która nie bała się przelewać krwi (lub ubrań), która porzuciła tradycyjną konfigurowalną drużynę na rzecz jednego bohatera, Clive’a Rosfielda, i, co być może najbardziej uderzające, kładła duży nacisk na walkę w czasie rzeczywistym, bez menu poleceń w zasięgu wzroku.

Łatwo zrozumieć, dlaczego Square Enix zdecydowało się powierzyć Creative Business Unit III, spośród wszystkich swoich studiów, podjęcie tego ryzyka. W końcu to właśnie temu zespołowi udało się doprowadzić Final Fantasy XIV od największej katastrofy serii do jej najbardziej dochodowego wydania do tej pory. Jest to kusząca narracja, ale Naoki Yoshida – producent zarówno 16, jak i powrotu A Realm Reborn 14 – naciska na nią. Yoshida przypisuje to wielu innym czynnikom, w tym faktowi, że Creative Business Unit I był już zajęty Final Fantasy VII: Remake; przyznaje jednak, że udana reinterpretacja XIV i gorące wsparcie społeczności odegrały rolę w zdobyciu tej pracy.

A kiedy to zrobili, Yoshida i jego zespół podeszli do projektu ze świadomym pragnieniem obalenia uprzedzeń, nie tylko Final Fantasy, ale także japońskich gier RPG jako całości, choć bez porzucania wszystkiego, co długoletni wielbiciele kojarzą z serią. Nie ma lepszego mikrokosmosu niż podejście 16 do bestiariusza Final Fantasy. Według dyrektora kreatywnego i scenarzysty Kazutoyo Maehiro, wiele popularnych stworzeń z serii zostało pominiętych, aby „nie podważać scenerii i stworzonego świata”.

Ostateczna granica

Final Fantasy 16

(Zdjęcie: Square Enix)

Słowa „Final Fantasy” mogły stać się czymś w rodzaju błędnego określenia na przestrzeni dziesięcioleci, ponieważ ta czcigodna seria obejmowała około 36 lat i 16 wydań (nie licząc niezliczonych spinoffów, remake’ów, rozszerzeń i sub-sequeli, takich jak FFX-2). Jeśli jednak przyjrzeć się bliżej każdej odsłonie głównej linii, można znaleźć pewną, no cóż, ostateczność. W końcu każde Final Fantasy ma nowy świat, historię i systemy – co oznacza, że o ile nie jest to jedna z tych, które zostaną potraktowane jako spinoff, może to być również ostatnia odsłona dla wszystkich tych rzeczy.

Być może jednak żadna odsłona tej serii nie pozostawiła przeszłości za sobą tak wyraźnie, jak Final Fantasy 16. Było to widoczne już od pierwszego ujawnienia gry w 2020 roku, która zdecydowanie określiła swoje stoisko jako radykalne odejście. Była to dojrzała historia fantasy, która nie bała się przelewać krwi (lub ubrań), która porzuciła tradycyjną konfigurowalną drużynę na rzecz jednego bohatera, Clive’a Rosfielda, i, co być może najbardziej uderzające, kładła duży nacisk na walkę w czasie rzeczywistym, bez menu poleceń w zasięgu wzroku.

Łatwo zrozumieć, dlaczego Square Enix zdecydowało się powierzyć Creative Business Unit III, spośród wszystkich swoich studiów, podjęcie tego ryzyka. W końcu to właśnie temu zespołowi udało się doprowadzić Final Fantasy XIV od największej katastrofy serii do jej najbardziej dochodowego wydania do tej pory. Jest to kusząca narracja, ale Naoki Yoshida – producent zarówno 16, jak i powrotu A Realm Reborn 14 – naciska na nią. Yoshida przypisuje to wielu innym czynnikom, w tym faktowi, że Creative Business Unit I był już zajęty Final Fantasy VII: Remake; przyznaje jednak, że udana reinterpretacja XIV i gorące wsparcie społeczności odegrały rolę w zdobyciu tej pracy.

A kiedy to zrobili, Yoshida i jego zespół podeszli do projektu ze świadomym pragnieniem obalenia uprzedzeń, nie tylko Final Fantasy, ale także japońskich gier RPG jako całości, choć bez porzucania wszystkiego, co długoletni wielbiciele kojarzą z serią. Nie ma lepszego mikrokosmosu niż podejście 16 do bestiariusza Final Fantasy. Według dyrektora kreatywnego i scenarzysty Kazutoyo Maehiro, wiele popularnych stworzeń z serii zostało pominiętych, aby „nie podważać scenerii i stworzonego świata”.

Ostateczna granica

(Zdjęcie: Square Enix)

Najnowsza okładka Edge z grą Star Wars: Outlaws

Z pewnością trudno sobie wyobrazić, jak kaktusy, które tradycyjnie wyglądają jak kłujące, jasnozielone żyroidy z Animal Crossing, mogą pasować do królestwa Valisthei, bardziej surowej scenerii silnie inspirowanej średniowieczną historią Europy. W międzyczasie inne niezłomne postacie z serii pojawiają się tylko w zreinterpretowanej formie, czego najbardziej radykalnymi przykładami mogą być Tiamat, Wyvern, Biast i Aevis – tutaj imiona są nadawane postaciom, a nie smoczym potworom.

Z drugiej strony, Maehiro kontruje, wiele powracających stworzeń zostało starannie odtworzonych tak, jak pojawiały się wcześniej, „dając to samo ogólne wrażenie, po prostu renderowane przy użyciu najnowszej technologii”. Przykładowo, gobliny z 16-tki zostały zaprojektowane bezpośrednio na podstawie oryginalnych sprite’ów. W międzyczasie w grze znalazło się miejsce dla co najmniej jednego fantastycznego (i uroczego) dodatku, pozornie sprzecznego z bardziej przyziemną oprawą: moogle. Maehiro wyjaśnia, że włączenie tego latającego futrzaka było pod naciskiem Yoshidy: „Producent czuł, że są one twarzą serii Final Fantasy i kazał nam je tam umieścić”.

Odchodząc od tak tradycyjnej ikonografii serii, Creative Business Unit III szukał inspiracji gdzie indziej – w szczególności w zachodniej popkulturze. Główny reżyser Hiroshi Takai przyznaje, że kupił cały serial telewizyjny Game Of Thrones na Blu-ray, a także zrobił wszystko, co w jego mocy, aby zaimportować północnoamerykańską wersję God Of War. „Oba dzieła zainspirowały mnie na różne sposoby”, mówi. „Pierwszy, jako mroczny film fantasy; drugi, gra w czasie rzeczywistym, która prezentuje katartyczne sceny i występy”.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.Subskrybuj

Final Fantasy 16

(Zdjęcie: Future PLC)

Ten artykuł ukazał się pierwotnie w Edge Magazine. Aby uzyskać więcej fantastycznych, pogłębionych wywiadów, funkcji, recenzji i nie tylko, dostarczanych prosto do Twoich drzwi lub urządzenia, zasubskrybuj Edge**..

Słowa „Final Fantasy” mogły stać się czymś w rodzaju błędnego określenia na przestrzeni dziesięcioleci, ponieważ ta czcigodna seria obejmowała około 36 lat i 16 wydań (nie licząc niezliczonych spinoffów, remake’ów, rozszerzeń i sub-sequeli, takich jak FFX-2). Jeśli jednak przyjrzeć się bliżej każdej odsłonie głównej linii, można znaleźć pewną, no cóż, ostateczność. W końcu każde Final Fantasy ma nowy świat, historię i systemy – co oznacza, że o ile nie jest to jedna z tych, które zostaną potraktowane jako spinoff, może to być również ostatnia odsłona dla wszystkich tych rzeczy.

Być może jednak żadna odsłona tej serii nie pozostawiła przeszłości za sobą tak wyraźnie, jak Final Fantasy 16. Było to widoczne już od pierwszego ujawnienia gry w 2020 roku, która zdecydowanie określiła swoje stoisko jako radykalne odejście. Była to dojrzała historia fantasy, która nie bała się przelewać krwi (lub ubrań), która porzuciła tradycyjną konfigurowalną drużynę na rzecz jednego bohatera, Clive’a Rosfielda, i, co być może najbardziej uderzające, kładła duży nacisk na walkę w czasie rzeczywistym, bez menu poleceń w zasięgu wzroku.

Łatwo zrozumieć, dlaczego Square Enix zdecydowało się powierzyć Creative Business Unit III, spośród wszystkich swoich studiów, podjęcie tego ryzyka. W końcu to właśnie temu zespołowi udało się doprowadzić Final Fantasy XIV od największej katastrofy serii do jej najbardziej dochodowego wydania do tej pory. Jest to kusząca narracja, ale Naoki Yoshida – producent zarówno 16, jak i powrotu A Realm Reborn 14 – naciska na nią. Yoshida przypisuje to wielu innym czynnikom, w tym faktowi, że Creative Business Unit I był już zajęty Final Fantasy VII: Remake; przyznaje jednak, że udana reinterpretacja XIV i gorące wsparcie społeczności odegrały rolę w zdobyciu tej pracy.

A kiedy to zrobili, Yoshida i jego zespół podeszli do projektu ze świadomym pragnieniem obalenia uprzedzeń, nie tylko Final Fantasy, ale także japońskich gier RPG jako całości, choć bez porzucania wszystkiego, co długoletni wielbiciele kojarzą z serią. Nie ma lepszego mikrokosmosu niż podejście 16 do bestiariusza Final Fantasy. Według dyrektora kreatywnego i scenarzysty Kazutoyo Maehiro, wiele popularnych stworzeń z serii zostało pominiętych, aby „nie podważać scenerii i stworzonego świata”.

Dominant Odyna walczy z Ifrytem w Final Fantasy 16

Ostateczna granica

(Zdjęcie: Square Enix)

Z pewnością trudno sobie wyobrazić, jak kaktusy, które tradycyjnie wyglądają jak kłujące, jasnozielone żyroidy z Animal Crossing, mogą pasować do królestwa Valisthei, bardziej surowej scenerii silnie inspirowanej średniowieczną historią Europy. W międzyczasie inne niezłomne postacie z serii pojawiają się tylko w zreinterpretowanej formie, czego najbardziej radykalnymi przykładami mogą być Tiamat, Wyvern, Biast i Aevis – tutaj imiona są nadawane postaciom, a nie smoczym potworom.

Z drugiej strony, Maehiro kontruje, wiele powracających stworzeń zostało starannie odtworzonych tak, jak pojawiały się wcześniej, „dając to samo ogólne wrażenie, po prostu renderowane przy użyciu najnowszej technologii”. Przykładowo, gobliny z 16-tki zostały zaprojektowane bezpośrednio na podstawie oryginalnych sprite’ów. W międzyczasie w grze znalazło się miejsce dla co najmniej jednego fantastycznego (i uroczego) dodatku, pozornie sprzecznego z bardziej przyziemną oprawą: moogle. Maehiro wyjaśnia, że włączenie tego latającego futrzaka było pod naciskiem Yoshidy: „Producent czuł, że są one twarzą serii Final Fantasy i kazał nam je tam umieścić”.

Odchodząc od tak tradycyjnej ikonografii serii, Creative Business Unit III szukał inspiracji gdzie indziej – w szczególności w zachodniej popkulturze. Główny reżyser Hiroshi Takai przyznaje, że kupił cały serial telewizyjny Game Of Thrones na Blu-ray, a także zrobił wszystko, co w jego mocy, aby zaimportować północnoamerykańską wersję God Of War. „Oba dzieła zainspirowały mnie na różne sposoby”, mówi. „Pierwszy, jako mroczny film fantasy; drugi, gra w czasie rzeczywistym, która prezentuje katartyczne sceny i występy”.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.