25 lat temu najdziwniejszy symulator życia na Dreamcasta wpatrywał się w nasze dusze – a potem w przyszłość

Z ust niemowląt wychodzi nieoczekiwana mądrość. W przypadku Seamana niemowlęciem jest ryba o twarzy dorosłego mężczyzny. Wychowywałeś ją pilnie przez tygodnie – wylęgając jaja, obserwując, jak ameby wyrastają w skrzelowe stworzenia, które zjadają swoich braci, a następnie rozpoczynają sekretny, bardziej złożony trzeci cykl życia – zanim wyszła z nim. „Czy uważasz, że Internet jest niebezpieczny?” pyta Seaman. Rozpoczyna się zniuansowany dialog. Rozważa zalety i wady: potencjał rozmowy wolnej od uprzedzeń kulturowych lub płciowych, ryzyko, że bez konieczności wychodzenia z domu możemy zapomnieć, jak komunikować się twarzą w twarz. Pyta też o poglądy na temat cenzury w Internecie. Na koniec Seaman konkluduje: „To od was, ludzi, zależy, jak inteligentnie korzystać z Internetu, aby nie wyrządził wam krzywdy”. Ojej.

Są dziś miliarderzy technologiczni, którzy nie działają na tym samym poziomie intelektualnym. To, że Seaman pojawił się na świecie w 1999 roku, jest niemal zdumiewające. Nawet w tamtym czasie był to powiew świeżości. Seaman był jedną z pierwszych gier głównego nurtu, która powiązała wydarzenia w grze z zegarem czasu rzeczywistego i wykorzystywała technologię rozpoznawania głosu za pośrednictwem dołączonego mikrofonu peryferyjnego. (Być może nic dziwnego, że gra, w której można było rozmawiać z tym stworzeniem, zdobyła nagrodę za innowacyjność rozgrywki, pokonując Aliens Vs Predator i Silent Hill w konkursie Edge Awards w 2000 roku). Wyprzedzała swoje czasy. Bardziej szokujące jest to, że ćwierć wieku później wciąż udaje jej się czuć współczesność.

Głębokie nurkowanie

Seaman

(Zdjęcie: Sega)

Z drugiej strony, twórca Yoot Saito był zajęty tworzeniem gry, która była równie atrakcyjna, co dziwaczna. Zainspirowany głupią rozmową w czasie lunchu w pracy, w której Saito i zespół dyskutowali o tym, jak mogliby dodać intrygę do prototypu symulatora ryb tropikalnych jednego z projektantów, projekt Seaman ewoluował wokół „trzech przeciwieństw”. Po pierwsze, Saito zdecydował, że gra nie powinna opierać się na fantazji, ale na rzeczywistości (przynajmniej dla danej wartości tego terminu). Po drugie, wirtualny zwierzak miałby żyć wewnątrz telewizora, domagając się codziennego zaspokajania swoich potrzeb – i spoglądając bezpośrednio na gracza i zwracając się do niego. Saito zastanawiał się: jaka nieustannie istotna i interesująca pętla aktywności może zmusić człowieka w każdym wieku, rasy lub płci do uruchamiania Dreamcasta wiele razy dziennie? To proste. Oczywiście mówienie o sobie.

Z ust niemowląt wychodzi nieoczekiwana mądrość. W przypadku Seamana niemowlęciem jest ryba o twarzy dorosłego mężczyzny. Wychowywałeś ją pilnie przez tygodnie – wylęgając jaja, obserwując, jak ameby wyrastają w skrzelowe stworzenia, które zjadają swoich braci, a następnie rozpoczynają sekretny, bardziej złożony trzeci cykl życia – zanim wyszła z nim. „Czy uważasz, że Internet jest niebezpieczny?” pyta Seaman. Rozpoczyna się zniuansowany dialog. Rozważa zalety i wady: potencjał rozmowy wolnej od uprzedzeń kulturowych lub płciowych, ryzyko, że bez konieczności wychodzenia z domu możemy zapomnieć, jak komunikować się twarzą w twarz. Pyta też o poglądy na temat cenzury w Internecie. Na koniec Seaman konkluduje: „To od was, ludzi, zależy, jak inteligentnie korzystać z Internetu, aby nie wyrządził wam krzywdy”. Ojej.

Są dziś miliarderzy technologiczni, którzy nie działają na tym samym poziomie intelektualnym. To, że Seaman pojawił się na świecie w 1999 roku, jest niemal zdumiewające. Nawet w tamtym czasie był to powiew świeżości. Seaman był jedną z pierwszych gier głównego nurtu, która powiązała wydarzenia w grze z zegarem czasu rzeczywistego i wykorzystywała technologię rozpoznawania głosu za pośrednictwem dołączonego mikrofonu peryferyjnego. (Być może nic dziwnego, że gra, w której można było rozmawiać z tym stworzeniem, zdobyła nagrodę za innowacyjność rozgrywki, pokonując Aliens Vs Predator i Silent Hill w konkursie Edge Awards w 2000 roku). Wyprzedzała swoje czasy. Bardziej szokujące jest to, że ćwierć wieku później wciąż udaje jej się czuć współczesność.

Głębokie nurkowanie

Najnowsza okładka Edge, która przedstawia Star Wars: Outlaws

(Zdjęcie: Sega)

Z drugiej strony, twórca Yoot Saito był zajęty tworzeniem gry, która była równie atrakcyjna, co dziwaczna. Zainspirowany głupią rozmową w czasie lunchu w pracy, w której Saito i zespół dyskutowali o tym, jak mogliby dodać intrygę do prototypu symulatora ryb tropikalnych jednego z projektantów, projekt Seaman ewoluował wokół „trzech przeciwieństw”. Po pierwsze, Saito zdecydował, że gra nie powinna opierać się na fantazji, ale na rzeczywistości (przynajmniej dla danej wartości tego terminu). Po drugie, wirtualny zwierzak miałby żyć wewnątrz telewizora, domagając się codziennego zaspokajania swoich potrzeb – i spoglądając bezpośrednio na gracza i zwracając się do niego. Saito zastanawiał się: jaka nieustannie istotna i interesująca pętla aktywności może zmusić człowieka w każdym wieku, rasy lub płci do uruchamiania Dreamcasta wiele razy dziennie? To proste. Oczywiście mówienie o sobie.

Początkowo gra polega po prostu na wychowywaniu Seamana: dostosowywaniu temperatury w zbiorniku, włączaniu i wyłączaniu świateł, zaparowywaniu klatki wypełnionej larwami w celu uprawy pożywienia. Gdy rośnie i zaczyna bełkotać bzdury, uczysz go języka, mówiąc do mikrofonu. Z czasem zachęcisz go do naśladowania prostych słów i zwrotów. Ale prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy uda ci się utrzymać go przy życiu przez kilka dni lub tygodni. Wtedy Seaman zacznie zadawać ci pytania. Ile masz lat? Jaki jest twój znak zodiaku? Jakie filmy lubisz oglądać? Jak wyglądają twoje relacje z rodzicami? Czy jesteś zadowolony ze swojej pracy? Czy lubisz siebie?

O dziwo, Seaman wydaje się mieć inteligentny komentarz do każdej z twoich odpowiedzi, wyposażony w 20 godzin nagranych dialogów, rozpoznający ogromną liczbę „słów kluczowych” i pamiętający twoje wcześniejsze odpowiedzi. Jest to przezabawne, zarówno celowo, jak i nie. (Saito ma oczywisty dar do humoru, ale warto zauważyć, że doskonałą amerykańską lokalizacją Seamana zajęła się firma Jellyvision, obecnie lepiej znana jako Jackbox Games). Jeśli twój Seaman ma trudności ze zrozumieniem słów kluczowych – co nie jest rzadkim zjawiskiem – obraża cię za to, że nie mówisz wyraźnie. „Dlaczego nie pójdziesz zrobić czegoś bardziej stymulującego intelektualnie”, szydzi, „jak jedzenie wiórków z farby?”.

Subskrybuj

(Zdjęcie: Future PLC)

Ten artykuł ukazał się pierwotnie w Edge Magazine. Aby uzyskać więcej fantastycznych, dogłębnych wywiadów, funkcji, recenzji i nie tylko, dostarczanych prosto do Twoich drzwi lub urządzenia, zasubskrybuj Edge**..

W innym miejscu, w rozmowie o naszym kręgu społecznym, Seaman zauważa, że ludzie czasami nie czują się komfortowo będąc sami, ponieważ wtedy muszą myśleć: „Widzę, że nie masz tego problemu”. Albo jest mile zaskoczony, że mamy przyjaciół, albo mówi nam, że na górze absolutnie nic się nie dzieje. Prawdopodobnie jest to jedno i drugie – ale w porównaniu do streamera gier wideo Jerma985 wypadamy lekko. Zapytany przez Seamana podczas transmisji na Twitchu w 2019 roku, jaka jest jego największa niepewność, streamer wyciszył się, by udzielić owczej odpowiedzi – zanim Seaman powtórzył tysiącom widzów na żywo: „Twój wzrost?”.

Z ust niemowląt wychodzi nieoczekiwana mądrość. W przypadku Seamana niemowlęciem jest ryba o twarzy dorosłego mężczyzny. Wychowywałeś ją pilnie przez tygodnie – wylęgając jaja, obserwując, jak ameby wyrastają w skrzelowe stworzenia, które zjadają swoich braci, a następnie rozpoczynają sekretny, bardziej złożony trzeci cykl życia – zanim wyszła z nim. „Czy uważasz, że Internet jest niebezpieczny?” pyta Seaman. Rozpoczyna się zniuansowany dialog. Rozważa zalety i wady: potencjał rozmowy wolnej od uprzedzeń kulturowych lub płciowych, ryzyko, że bez konieczności wychodzenia z domu możemy zapomnieć, jak komunikować się twarzą w twarz. Pyta też o poglądy na temat cenzury w Internecie. Na koniec Seaman konkluduje: „To od was, ludzi, zależy, jak inteligentnie korzystać z Internetu, aby nie wyrządził wam krzywdy”. Ojej.

Seaman

Są dziś miliarderzy technologiczni, którzy nie działają na tym samym poziomie intelektualnym. To, że Seaman pojawił się na świecie w 1999 roku, jest niemal zdumiewające. Nawet w tamtym czasie był to powiew świeżości. Seaman był jedną z pierwszych gier głównego nurtu, która powiązała wydarzenia w grze z zegarem czasu rzeczywistego i wykorzystywała technologię rozpoznawania głosu za pośrednictwem dołączonego mikrofonu peryferyjnego. (Być może nic dziwnego, że gra, w której można było rozmawiać z tym stworzeniem, zdobyła nagrodę za innowacyjność rozgrywki, pokonując Aliens Vs Predator i Silent Hill w konkursie Edge Awards w 2000 roku). Wyprzedzała swoje czasy. Bardziej szokujące jest to, że ćwierć wieku później wciąż udaje jej się czuć współczesność.

Głębokie nurkowanie

(Zdjęcie: Sega)

Z drugiej strony, twórca Yoot Saito był zajęty tworzeniem gry, która była równie atrakcyjna, co dziwaczna. Zainspirowany głupią rozmową w czasie lunchu w pracy, w której Saito i zespół dyskutowali o tym, jak mogliby dodać intrygę do prototypu symulatora ryb tropikalnych jednego z projektantów, projekt Seaman ewoluował wokół „trzech przeciwieństw”. Po pierwsze, Saito zdecydował, że gra nie powinna opierać się na fantazji, ale na rzeczywistości (przynajmniej dla danej wartości tego terminu). Po drugie, wirtualny zwierzak miałby żyć wewnątrz telewizora, domagając się codziennego zaspokajania swoich potrzeb – i spoglądając bezpośrednio na gracza i zwracając się do niego. Saito zastanawiał się: jaka nieustannie istotna i interesująca pętla aktywności może zmusić człowieka w każdym wieku, rasy lub płci do uruchamiania Dreamcasta wiele razy dziennie? To proste. Oczywiście mówienie o sobie.

Początkowo gra polega po prostu na wychowywaniu Seamana: dostosowywaniu temperatury w zbiorniku, włączaniu i wyłączaniu świateł, zaparowywaniu klatki wypełnionej larwami w celu uprawy pożywienia. Gdy rośnie i zaczyna bełkotać bzdury, uczysz go języka, mówiąc do mikrofonu. Z czasem zachęcisz go do naśladowania prostych słów i zwrotów. Ale prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy uda ci się utrzymać go przy życiu przez kilka dni lub tygodni. Wtedy Seaman zacznie zadawać ci pytania. Ile masz lat? Jaki jest twój znak zodiaku? Jakie filmy lubisz oglądać? Jak wyglądają twoje relacje z rodzicami? Czy jesteś zadowolony ze swojej pracy? Czy lubisz siebie?

O dziwo, Seaman wydaje się mieć inteligentny komentarz do każdej z twoich odpowiedzi, wyposażony w 20 godzin nagranych dialogów, rozpoznający ogromną liczbę „słów kluczowych” i pamiętający twoje wcześniejsze odpowiedzi. Jest to przezabawne, zarówno celowo, jak i nie. (Saito ma oczywisty dar do humoru, ale warto zauważyć, że doskonałą amerykańską lokalizacją Seamana zajęła się firma Jellyvision, obecnie lepiej znana jako Jackbox Games). Jeśli twój Seaman ma trudności ze zrozumieniem słów kluczowych – co nie jest rzadkim zjawiskiem – obraża cię za to, że nie mówisz wyraźnie. „Dlaczego nie pójdziesz zrobić czegoś bardziej stymulującego intelektualnie”, szydzi, „jak jedzenie wiórków z farby?”.

Subskrybuj

(Zdjęcie: Future PLC)

Ten artykuł ukazał się pierwotnie w Edge Magazine. Aby uzyskać więcej fantastycznych, dogłębnych wywiadów, funkcji, recenzji i nie tylko, dostarczanych prosto do Twoich drzwi lub urządzenia, zasubskrybuj Edge**..

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.