Scenarzysta serialu Fallout wyjaśnia, jak Todd Howard i Batman pomogli ukształtować oryginalną historię

Jest taki moment na początku gry Fallout 3 – przełomowej fabularnej gry akcji z 2008 roku od Bethesda Games Studios – który odciska piętno na każdym, kto doświadczył go w tamtym czasie. W tym momencie główny bohater stworzony przez gracza otwiera wyjście do podziemnego skarbca, który nazywał domem przez 19 lat, i po raz pierwszy wkracza w oślepiające światło Pustkowia, dosłownego świata potencjału rozciągającego się tak daleko, jak okiem sięgnąć.

„Od samego początku byłem zdumiony” – mówi Jonathan Nolan, współtwórca serialu HBO Westworld i współscenarzysta filmów Mroczny Rycerz, Mroczny Rycerz powstaje, Prestiż i Interstellar, wraz ze starszym bratem Chrisem. Podczas rozmowy z Total Film na początku lutego, Nolan wspomina o „szukaniu nowej rozrywki” pod koniec 2008 roku, kilka miesięcy po tym, jak Mroczny Rycerz trafił do kin i został przyciągnięty do kopii gorącej nowości Fallout 3.

SUBSKRYBUJ!

Charakterystyka Road House w Total Film

(Zdjęcie: Amazon MGM Studios/Total Film)

Ten artykuł ukazał się po raz pierwszy w numerze 348 Total Film. Subskrybuj tutaj, aby nigdy nie przegapić żadnego wydania!

„Miałem obsesję na punkcie tej gry i obsesję na punkcie jej świata” – mówi wyraźnie ożywiony Nolan nad Zoomem. „Jego ambicja, mitologia, wyrafinowanie świata i jego powaga. Jednak to, co naprawdę do mnie dotarło, to jego dziwność i gonzo, satyryczny, niemożliwy do umiejscowienia ton tej rzeczy. Bardzo rzadko widuje się coś takiego”.

Sprzeczność jest sercem Fallouta. Weźmy pierwsze spojrzenie na otwarty świat w grze. Paradoks tego momentu polega na tym, że pomimo całej obiecanej wolności, wszystko przed tobą jest niezwykle martwe. Toksyczny krajobraz jest usiany zniszczonymi pozostałościami po niegdyś kwitnącej cywilizacji, około dwa wieki po tym, jak nuklearny dzień sądu zepchnął tych, którzy mają, pod ziemię i pozostawił tych, którzy nie mają, by radzili sobie na powierzchni z napromieniowanymi karaluchami wielkości kotów domowych i jeszcze bardziej potwornymi mutantami.

Życie na Pustkowiu jest tak ponure, jak to tylko możliwe, ale ton serialu Fallout jest inny. Nolan opisuje serial jako „bliższy komedii” niż cokolwiek, co on i Lisa Joy zrobili do tej pory. Opierając się na sprzecznościach Fallouta, Nolan i Joy, którzy wciąż pracowali nad Westworld podczas początkowego opracowywania Fallouta w 2019 roku, podjęli niezwykłą decyzję o zatrudnieniu pary showrunnerów z bardzo rozbieżnymi doświadczeniami: Geneva Robertson-Dworet (Captain Marvel, Tomb Raider) i Graham Wagner (Dolina Krzemowa, The Office).

Jest taki moment na początku gry Fallout 3 – przełomowej fabularnej gry akcji z 2008 roku od Bethesda Games Studios – który odciska piętno na każdym, kto doświadczył go w tamtym czasie. W tym momencie główny bohater stworzony przez gracza otwiera wyjście do podziemnego skarbca, który nazywał domem przez 19 lat, i po raz pierwszy wkracza w oślepiające światło Pustkowia, dosłownego świata potencjału rozciągającego się tak daleko, jak okiem sięgnąć.

„Od samego początku byłem zdumiony” – mówi Jonathan Nolan, współtwórca serialu HBO Westworld i współscenarzysta filmów Mroczny Rycerz, Mroczny Rycerz powstaje, Prestiż i Interstellar, wraz ze starszym bratem Chrisem. Podczas rozmowy z Total Film na początku lutego, Nolan wspomina o „szukaniu nowej rozrywki” pod koniec 2008 roku, kilka miesięcy po tym, jak Mroczny Rycerz trafił do kin i został przyciągnięty do kopii gorącej nowości Fallout 3.

SUBSKRYBUJ!

(Zdjęcie: Amazon MGM Studios/Total Film)

Ten artykuł ukazał się po raz pierwszy w numerze 348 Total Film. Subskrybuj tutaj, aby nigdy nie przegapić żadnego wydania!

„Miałem obsesję na punkcie tej gry i obsesję na punkcie jej świata” – mówi wyraźnie ożywiony Nolan nad Zoomem. „Jego ambicja, mitologia, wyrafinowanie świata i jego powaga. Jednak to, co naprawdę do mnie dotarło, to jego dziwność i gonzo, satyryczny, niemożliwy do umiejscowienia ton tej rzeczy. Bardzo rzadko widuje się coś takiego”.

Fallout

Sprzeczność jest sercem Fallouta. Weźmy pierwsze spojrzenie na otwarty świat w grze. Paradoks tego momentu polega na tym, że pomimo całej obiecanej wolności, wszystko przed tobą jest niezwykle martwe. Toksyczny krajobraz jest usiany zniszczonymi pozostałościami po niegdyś kwitnącej cywilizacji, około dwa wieki po tym, jak nuklearny dzień sądu zepchnął tych, którzy mają, pod ziemię i pozostawił tych, którzy nie mają, by radzili sobie na powierzchni z napromieniowanymi karaluchami wielkości kotów domowych i jeszcze bardziej potwornymi mutantami.

Życie na Pustkowiu jest tak ponure, jak to tylko możliwe, ale ton serialu Fallout jest inny. Nolan opisuje serial jako „bliższy komedii” niż cokolwiek, co on i Lisa Joy zrobili do tej pory. Opierając się na sprzecznościach Fallouta, Nolan i Joy, którzy wciąż pracowali nad Westworld podczas początkowego opracowywania Fallouta w 2019 roku, podjęli niezwykłą decyzję o zatrudnieniu pary showrunnerów z bardzo rozbieżnymi doświadczeniami: Geneva Robertson-Dworet (Captain Marvel, Tomb Raider) i Graham Wagner (Dolina Krzemowa, The Office).

„Geneva pochodzi ze świata komiksów, tak jak ja, podczas gdy Graham wywodzi się z komedii” – podkreśla Nolan. „Takie było nasze podejście – trochę Davida Leana, a trochę prostej komedii” – przytakuje. Duża część humoru Fallouta pochodzi z głęboko zakorzenionej krytyki korporacjonizmu konsumenckiego. Pustkowia są zaśmiecone retro-futurystycznymi odpadkami megakorporacji, takich jak Vault-Tec i jej uśmiechnięta maskotka Vault Boy, która często jest widziana z wielkim, niestosownym kciukiem w górę.

„Są te wszystkie markowe rzeczy” – mówi Robertson-Dworet. „I wydaje się sugerować, że tym, co doprowadziło świat do końca, była hiper-korporatyzacja tego przedwojennego społeczeństwa”. „Możliwość zrobienia tego na Amazon Prime Video dała nam sporo radości” – dodaje Wagner z uśmiechem. „To jest właśnie paradoks Ameryki”.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści ze społeczności, które kochasz i nie tylko

Fallout

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

Game changer

(Źródło zdjęcia: Prime Video)

Fallout pojawił się w fascynującym momencie dla adaptacji gier wideo. Niegdyś przedmiot trwającej dziesięciolecia „klątwy”, uprzedzenia, że filmy i programy telewizyjne oparte na grach prawdopodobnie zawiodą, zostały dobrze i prawdziwie obalone przez uznaną adaptację HBO The Last of Us rok temu. „Teraz oczekuje się: „Nie, mogą być świetne. Oglądałem kilka dobrych” – mówi Wagner z uśmiechem. „W przewrotny sposób chciałbym, aby było więcej snobizmu, abyśmy mogli być pierwsi!”.

Oba tytuły to brutalne historie osadzone w postapokaliptycznej Ameryce, w których pojawiają się stwory przypominające zombie, ale na tym porównania między TLOU i Falloutem się kończą. Co najważniejsze, podczas gdy pierwszy z nich wiernie (niektórzy mogą powiedzieć niewolniczo) powiela narrację gry na ekranie, Fallout opowiada oryginalną historię w nowej lokalizacji dla serii – Los Angeles – ale wszystko osadzone w tym samym kanonicznym amerykańskim pustkowiu, co gry.

Jest taki moment na początku gry Fallout 3 – przełomowej fabularnej gry akcji z 2008 roku od Bethesda Games Studios – który odciska piętno na każdym, kto doświadczył go w tamtym czasie. W tym momencie główny bohater stworzony przez gracza otwiera wyjście do podziemnego skarbca, który nazywał domem przez 19 lat, i po raz pierwszy wkracza w oślepiające światło Pustkowia, dosłownego świata potencjału rozciągającego się tak daleko, jak okiem sięgnąć.

„Od samego początku byłem zdumiony” – mówi Jonathan Nolan, współtwórca serialu HBO Westworld i współscenarzysta filmów Mroczny Rycerz, Mroczny Rycerz powstaje, Prestiż i Interstellar, wraz ze starszym bratem Chrisem. Podczas rozmowy z Total Film na początku lutego, Nolan wspomina o „szukaniu nowej rozrywki” pod koniec 2008 roku, kilka miesięcy po tym, jak Mroczny Rycerz trafił do kin i został przyciągnięty do kopii gorącej nowości Fallout 3.

SUBSKRYBUJ!

(Zdjęcie: Amazon MGM Studios/Total Film)

Ten artykuł ukazał się po raz pierwszy w numerze 348 Total Film. Subskrybuj tutaj, aby nigdy nie przegapić żadnego wydania!

„Miałem obsesję na punkcie tej gry i obsesję na punkcie jej świata” – mówi wyraźnie ożywiony Nolan nad Zoomem. „Jego ambicja, mitologia, wyrafinowanie świata i jego powaga. Jednak to, co naprawdę do mnie dotarło, to jego dziwność i gonzo, satyryczny, niemożliwy do umiejscowienia ton tej rzeczy. Bardzo rzadko widuje się coś takiego”.

Serial telewizyjny Fallout

Sprzeczność jest sercem Fallouta. Weźmy pierwsze spojrzenie na otwarty świat w grze. Paradoks tego momentu polega na tym, że pomimo całej obiecanej wolności, wszystko przed tobą jest niezwykle martwe. Toksyczny krajobraz jest usiany zniszczonymi pozostałościami po niegdyś kwitnącej cywilizacji, około dwa wieki po tym, jak nuklearny dzień sądu zepchnął tych, którzy mają, pod ziemię i pozostawił tych, którzy nie mają, by radzili sobie na powierzchni z napromieniowanymi karaluchami wielkości kotów domowych i jeszcze bardziej potwornymi mutantami.

Życie na Pustkowiu jest tak ponure, jak to tylko możliwe, ale ton serialu Fallout jest inny. Nolan opisuje serial jako „bliższy komedii” niż cokolwiek, co on i Lisa Joy zrobili do tej pory. Opierając się na sprzecznościach Fallouta, Nolan i Joy, którzy wciąż pracowali nad Westworld podczas początkowego opracowywania Fallouta w 2019 roku, podjęli niezwykłą decyzję o zatrudnieniu pary showrunnerów z bardzo rozbieżnymi doświadczeniami: Geneva Robertson-Dworet (Captain Marvel, Tomb Raider) i Graham Wagner (Dolina Krzemowa, The Office).

„Geneva pochodzi ze świata komiksów, tak jak ja, podczas gdy Graham wywodzi się z komedii” – podkreśla Nolan. „Takie było nasze podejście – trochę Davida Leana, a trochę prostej komedii” – przytakuje. Duża część humoru Fallouta pochodzi z głęboko zakorzenionej krytyki korporacjonizmu konsumenckiego. Pustkowia są zaśmiecone retro-futurystycznymi odpadkami megakorporacji, takich jak Vault-Tec i jej uśmiechnięta maskotka Vault Boy, która często jest widziana z wielkim, niestosownym kciukiem w górę.

„Są te wszystkie markowe rzeczy” – mówi Robertson-Dworet. „I wydaje się sugerować, że tym, co doprowadziło świat do końca, była hiper-korporatyzacja tego przedwojennego społeczeństwa”. „Możliwość zrobienia tego na Amazon Prime Video dała nam sporo radości” – dodaje Wagner z uśmiechem. „To jest właśnie paradoks Ameryki”.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści ze społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

Game changer

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.