Xbox udostępnia publicznie swoje centrum zasobów na temat inkluzywności: „Możemy dzielić się wiedzą w obie strony”

Przez lata Xbox bronił swojej filozofii, że gry są dla wszystkich. Stało się to ogromną częścią brandingu i podejścia wydawcy i platformy, ale ostatecznie byłoby to bez znaczenia, gdyby nic nie zostało zrobione, aby faktycznie wprowadzić tę filozofię w życie. Dlatego tak ważne było, że w 2015 roku Xbox uruchomił inicjatywę Gaming For Everyone, która do dziś stara się pomóc uczynić gry bardziej inkluzywnymi na całym świecie. Jako zasada przewodnia pomogła już wpłynąć na tworzenie różnych programów i produktów: od programu akceleracji deweloperów, który zapewnia wsparcie dla niedostatecznie reprezentowanych twórców, którzy chcą wprowadzić swoje gry na platformę, po ambasadorów Xbox kierowanych przez społeczność i dostępny kontroler adaptacyjny Xbox.

W ramach ciągłych wysiłków na rzecz uczynienia gier bardziej inkluzywnymi, Team Xbox stworzył również wewnętrzne centrum znane jako „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework”, z którego korzysta od 2019 roku. Centrum gromadzi zasoby, wsparcie i informacje, aby pomóc programistom w podejmowaniu praktycznych kroków w celu uczynienia ich gier bardziej integracyjnymi dla graczy. Chociaż w Xbox poczyniono postępy, cel, jakim jest uczynienie gier naprawdę dla wszystkich, wykracza poza pojedynczą platformę lub firmę, jest to coś, co powinno mieć miejsce w całej branży, dlatego ważne jest, aby ogłoszenie na GDC potwierdziło, że te ramy są teraz publicznie dostępne po raz pierwszy.

„To będzie centrum zasobów i będziemy stale tworzyć nowe zasoby” – powiedziała mi szefowa działu gier dla wszystkich i zrównoważonego rozwoju Katy Jo Wright. „Gdy dowiemy się więcej, będziemy publikować więcej, co stale robimy w naszym wewnętrznym centrum. Teraz będziemy mieć zewnętrzne centrum i pracujemy również nad tym – czy jest to kanał Discord? Czy jest to alias lub inna grupa? – ale jakie są sposoby, abyśmy mogli również prowadzić ciągłe dyskusje, abyśmy mogli dzielić się wiedzą w obie strony. Nie tylko my dzielimy się wiedzą i w pełni przewidujemy – i to też jest część ekscytującej części – że możemy uczyć się od zewnętrznych programistów i szerszej społeczności. Widzieliśmy, że nie dotyczy to tylko gier AAA lub średnich studiów, współpracujemy z ID@Xbox i niezależnymi studiami i widzieliśmy, że te zasoby pomagają studiom i programistom każdej wielkości „.

Większy obraz

Katy Jo Wright, szefowa działu gier dla wszystkich i zrównoważonego rozwoju w Xbox

(Źródło zdjęcia: Xbox)

Przez lata Xbox bronił swojej filozofii, że gry są dla wszystkich. Stało się to ogromną częścią brandingu i podejścia wydawcy i platformy, ale ostatecznie byłoby to bez znaczenia, gdyby nic nie zostało zrobione, aby faktycznie wprowadzić tę filozofię w życie. Dlatego tak ważne było, że w 2015 roku Xbox uruchomił inicjatywę Gaming For Everyone, która do dziś stara się pomóc uczynić gry bardziej inkluzywnymi na całym świecie. Jako zasada przewodnia pomogła już wpłynąć na tworzenie różnych programów i produktów: od programu akceleracji deweloperów, który zapewnia wsparcie dla niedostatecznie reprezentowanych twórców, którzy chcą wprowadzić swoje gry na platformę, po ambasadorów Xbox kierowanych przez społeczność i dostępny kontroler adaptacyjny Xbox.

W ramach ciągłych wysiłków na rzecz uczynienia gier bardziej inkluzywnymi, Team Xbox stworzył również wewnętrzne centrum znane jako „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework”, z którego korzysta od 2019 roku. Centrum gromadzi zasoby, wsparcie i informacje, aby pomóc programistom w podejmowaniu praktycznych kroków w celu uczynienia ich gier bardziej integracyjnymi dla graczy. Chociaż w Xbox poczyniono postępy, cel, jakim jest uczynienie gier naprawdę dla wszystkich, wykracza poza pojedynczą platformę lub firmę, jest to coś, co powinno mieć miejsce w całej branży, dlatego ważne jest, aby ogłoszenie na GDC potwierdziło, że te ramy są teraz publicznie dostępne po raz pierwszy.

„To będzie centrum zasobów i będziemy stale tworzyć nowe zasoby” – powiedziała mi szefowa działu gier dla wszystkich i zrównoważonego rozwoju Katy Jo Wright. „Gdy dowiemy się więcej, będziemy publikować więcej, co stale robimy w naszym wewnętrznym centrum. Teraz będziemy mieć zewnętrzne centrum i pracujemy również nad tym – czy jest to kanał Discord? Czy jest to alias lub inna grupa? – ale jakie są sposoby, abyśmy mogli również prowadzić ciągłe dyskusje, abyśmy mogli dzielić się wiedzą w obie strony. Nie tylko my dzielimy się wiedzą i w pełni przewidujemy – i to też jest część ekscytującej części – że możemy uczyć się od zewnętrznych programistów i szerszej społeczności. Widzieliśmy, że nie dotyczy to tylko gier AAA lub średnich studiów, współpracujemy z ID@Xbox i niezależnymi studiami i widzieliśmy, że te zasoby pomagają studiom i programistom każdej wielkości „.

Xbox Series X

Większy obraz

Zrzut ekranu z Halo Infinite przedstawiający walkę Spartan

(Źródło zdjęcia: Xbox)

Istotną kwestią jest tutaj „dzielenie się wiedzą w obie strony”. Im bardziej szersza branża współpracuje, jest skłonna do prowadzenia otwartych rozmów oraz dzielenia się zasobami i wiedzą, tym więcej ostatecznie skorzystamy jako gracze. Jak wyjaśnia Wright, ramy nie mają być ostateczną listą kontrolną, która mówi deweloperom, co powinni robić, ale raczej zbiorem zasobów, które mogą zaoferować wsparcie i pokazać zespołom przykłady możliwych do podjęcia kroków, które można podjąć, aby ich gry były bardziej inkluzywne.

Centrum obejmuje cztery kluczowe obszary: dostępność, reprezentację, przystępność i globalizację. Xbox nazywa je „drzwiami”, co jest metaforą gier „jako drzwi do innego świata”, jak to ujął Wright. Odnosi się to również do charakteru ram, które obejmują te cztery obszary w nadziei, że pomogą deweloperom celowo otworzyć więcej drzwi dla graczy, którzy mogą napotkać bariery.

„Jedną z naszych podstawowych zasad jest to, że jeśli celowo nie włączasz, to nieumyślnie wykluczasz. I nie ma w tym stwierdzeniu żadnego osądu”, mówi Wright. „Tak więc [ramy] naprawdę polegają na byciu świadomym i wprowadzaniu tego poziomu intencjonalności, ale w żadnym wypadku nie jest to lista kontrolna ani mówienie ci, co masz robić, ponieważ każda gra jest inna”.

(Źródło zdjęcia: Microsoft)Halo

(Zdjęcie: Xbox Game Studios)

Xbox rozszerza swoją strategię multiplatformową i powinno to nastąpić wystarczająco szybko, aby uratować Halo Infinite.

Aby faktycznie uczynić gry naprawdę dla każdego, ważne jest, aby główni wydawcy i nazwy gier – nie tylko Xbox – byli otwarci i chętni do współpracy z innymi oraz słuchania i uczenia się od szerszej społeczności. Jak się okazuje, jest to częściowo powód, dla którego Team Xbox chciał udostępnić framework. Po wykorzystaniu go wewnętrznie, Wright i zespół dostrzegli potrzebę sprawdzenia, czy zasoby działają zgodnie z przeznaczeniem, a także postrzegali to jako okazję do „wspólnej nauki” z większą liczbą programistów poprzez publiczne udostępnienie frameworka.

Wyzwanie fotograficzne Forza Horizon 5 w serii 3 - stado kotów

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści z ulubionych społeczności i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

Przez lata Xbox bronił swojej filozofii, że gry są dla wszystkich. Stało się to ogromną częścią brandingu i podejścia wydawcy i platformy, ale ostatecznie byłoby to bez znaczenia, gdyby nic nie zostało zrobione, aby faktycznie wprowadzić tę filozofię w życie. Dlatego tak ważne było, że w 2015 roku Xbox uruchomił inicjatywę Gaming For Everyone, która do dziś stara się pomóc uczynić gry bardziej inkluzywnymi na całym świecie. Jako zasada przewodnia pomogła już wpłynąć na tworzenie różnych programów i produktów: od programu akceleracji deweloperów, który zapewnia wsparcie dla niedostatecznie reprezentowanych twórców, którzy chcą wprowadzić swoje gry na platformę, po ambasadorów Xbox kierowanych przez społeczność i dostępny kontroler adaptacyjny Xbox.

Gears 5

W ramach ciągłych wysiłków na rzecz uczynienia gier bardziej inkluzywnymi, Team Xbox stworzył również wewnętrzne centrum znane jako „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework”, z którego korzysta od 2019 roku. Centrum gromadzi zasoby, wsparcie i informacje, aby pomóc programistom w podejmowaniu praktycznych kroków w celu uczynienia ich gier bardziej integracyjnymi dla graczy. Chociaż w Xbox poczyniono postępy, cel, jakim jest uczynienie gier naprawdę dla wszystkich, wykracza poza pojedynczą platformę lub firmę, jest to coś, co powinno mieć miejsce w całej branży, dlatego ważne jest, aby ogłoszenie na GDC potwierdziło, że te ramy są teraz publicznie dostępne po raz pierwszy.

„To będzie centrum zasobów i będziemy stale tworzyć nowe zasoby” – powiedziała mi szefowa działu gier dla wszystkich i zrównoważonego rozwoju Katy Jo Wright. „Gdy dowiemy się więcej, będziemy publikować więcej, co stale robimy w naszym wewnętrznym centrum. Teraz będziemy mieć zewnętrzne centrum i pracujemy również nad tym – czy jest to kanał Discord? Czy jest to alias lub inna grupa? – ale jakie są sposoby, abyśmy mogli również prowadzić ciągłe dyskusje, abyśmy mogli dzielić się wiedzą w obie strony. Nie tylko my dzielimy się wiedzą i w pełni przewidujemy – i to też jest część ekscytującej części – że możemy uczyć się od zewnętrznych programistów i szerszej społeczności. Widzieliśmy, że nie dotyczy to tylko gier AAA lub średnich studiów, współpracujemy z ID@Xbox i niezależnymi studiami i widzieliśmy, że te zasoby pomagają studiom i programistom każdej wielkości „.

Większy obraz

(Źródło zdjęcia: Xbox)

Istotną kwestią jest tutaj „dzielenie się wiedzą w obie strony”. Im bardziej szersza branża współpracuje, jest skłonna do prowadzenia otwartych rozmów oraz dzielenia się zasobami i wiedzą, tym więcej ostatecznie skorzystamy jako gracze. Jak wyjaśnia Wright, ramy nie mają być ostateczną listą kontrolną, która mówi deweloperom, co powinni robić, ale raczej zbiorem zasobów, które mogą zaoferować wsparcie i pokazać zespołom przykłady możliwych do podjęcia kroków, które można podjąć, aby ich gry były bardziej inkluzywne.

Centrum obejmuje cztery kluczowe obszary: dostępność, reprezentację, przystępność i globalizację. Xbox nazywa je „drzwiami”, co jest metaforą gier „jako drzwi do innego świata”, jak to ujął Wright. Odnosi się to również do charakteru ram, które obejmują te cztery obszary w nadziei, że pomogą deweloperom celowo otworzyć więcej drzwi dla graczy, którzy mogą napotkać bariery.

„Jedną z naszych podstawowych zasad jest to, że jeśli celowo nie włączasz, to nieumyślnie wykluczasz. I nie ma w tym stwierdzeniu żadnego osądu”, mówi Wright. „Tak więc [ramy] naprawdę polegają na byciu świadomym i wprowadzaniu tego poziomu intencjonalności, ale w żadnym wypadku nie jest to lista kontrolna ani mówienie ci, co masz robić, ponieważ każda gra jest inna”.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.