Znalazłem swoją strategiczną bratnią duszę w Cataclismo, nowym mashupie Starcrafta i Lego, który udowadnia, że obrona jest o wiele przyjemniejsza niż atak.

„Nie chodzi o wygrywanie, chodzi o dobrą zabawę” to zdanie zwykle zarezerwowane dla pocieszania dzieci, które przegrywają każdy mecz podczas szkolnego Dnia Sportu. Ale jest to również boleśnie trafne, jeśli chodzi o turtling, termin odnoszący się do budowania nieprzeniknionej obrony w grach strategicznych czasu rzeczywistego. To moja ulubiona taktyka, ale nie najskuteczniejsza – mógłbym bez końca patrzeć, jak fale atakujących rozbijają się o ściany, ale faktyczne pokonanie przeciwnika wymaga porzucenia domowych wygód i przejścia do ofensywy.

Ale Cataclismo, najnowszy tytuł, który ukazał się pod czujnym okiem wydawcy strategii Hooded Horse, kładzie kres temu nonsensowi. Cataclismo to gra RTS, która w równym stopniu przypomina Starcrafta, Lego i tower defense. Cataclismo nie tylko skradło moje serce – zbudowało wokół niego 50-metrowy mur i odważyło się je odebrać.

Zamki pod młotek

Cataclismo

(Zdjęcie: Digital Sun)

W Cataclismo większość świata została opanowana przez Horrory – zmutowane, szamoczące się bestie, które czają się w ruinach niegdyś dumnej cywilizacji. Jako ostatni bastion ludzkości, twoim zadaniem jest próba odzyskania części tych ziem od Horrorów, budując osady zdolne wytrzymać pozornie niekończące się ataki.

Każdy scenariusz – niezależnie od tego, czy jest to poziom kampanii, czy niekończący się tryb Cataclismo – obraca się wokół cyklu dzień-noc. Za dnia gra jest bardziej symulatorem zarządzania bazą. Będziesz umieszczać przeciągane i upuszczane budynki, które wspierają twoją gospodarkę – domy dla obywateli, kamieniołomy i tartaki na materiały budowlane, koszary do rekrutacji żołnierzy – podczas gdy twoje mury są układane cegła po cegle. Od czasu do czasu pojawiają się ataki sondażowe, ale obrona nie jest tak naprawdę testowana aż do nocy – kiedy fale Horrorów atakują masowo.

Po zachodzie słońca Cataclismo zmienia biegi i staje się pełnoprawnym RTS-em typu tower defense. Gracz dowiaduje się dokładnie, skąd Horrory będą atakować, ale zazwyczaj atakują one z kilku punktów jednocześnie, a ich powstrzymanie jest łatwiejsze do powiedzenia niż do zrobienia.

„Nie chodzi o wygrywanie, chodzi o dobrą zabawę” to zdanie zwykle zarezerwowane dla pocieszania dzieci, które przegrywają każdy mecz podczas szkolnego Dnia Sportu. Ale jest to również boleśnie trafne, jeśli chodzi o turtling, termin odnoszący się do budowania nieprzeniknionej obrony w grach strategicznych czasu rzeczywistego. To moja ulubiona taktyka, ale nie najskuteczniejsza – mógłbym bez końca patrzeć, jak fale atakujących rozbijają się o ściany, ale faktyczne pokonanie przeciwnika wymaga porzucenia domowych wygód i przejścia do ofensywy.

Ale Cataclismo, najnowszy tytuł, który ukazał się pod czujnym okiem wydawcy strategii Hooded Horse, kładzie kres temu nonsensowi. Cataclismo to gra RTS, która w równym stopniu przypomina Starcrafta, Lego i tower defense. Cataclismo nie tylko skradło moje serce – zbudowało wokół niego 50-metrowy mur i odważyło się je odebrać.

Zamki pod młotek

(Zdjęcie: Digital Sun)

W Cataclismo większość świata została opanowana przez Horrory – zmutowane, szamoczące się bestie, które czają się w ruinach niegdyś dumnej cywilizacji. Jako ostatni bastion ludzkości, twoim zadaniem jest próba odzyskania części tych ziem od Horrorów, budując osady zdolne wytrzymać pozornie niekończące się ataki.

Każdy scenariusz – niezależnie od tego, czy jest to poziom kampanii, czy niekończący się tryb Cataclismo – obraca się wokół cyklu dzień-noc. Za dnia gra jest bardziej symulatorem zarządzania bazą. Będziesz umieszczać przeciągane i upuszczane budynki, które wspierają twoją gospodarkę – domy dla obywateli, kamieniołomy i tartaki na materiały budowlane, koszary do rekrutacji żołnierzy – podczas gdy twoje mury są układane cegła po cegle. Od czasu do czasu pojawiają się ataki sondażowe, ale obrona nie jest tak naprawdę testowana aż do nocy – kiedy fale Horrorów atakują masowo.

Cataclismo

Po zachodzie słońca Cataclismo zmienia biegi i staje się pełnoprawnym RTS-em typu tower defense. Gracz dowiaduje się dokładnie, skąd Horrory będą atakować, ale zazwyczaj atakują one z kilku punktów jednocześnie, a ich powstrzymanie jest łatwiejsze do powiedzenia niż do zrobienia.

System budowania cegła po cegle w Cataclismo jest bardziej skomplikowany niż w jakimkolwiek innym RTS-ie, w który grałem. Kamień służy do budowy murów i wież, podczas gdy drewno jest słabe i najlepiej nadaje się na schody i chodniki – odpowiednik układania brudu w celu dotarcia do czegoś w Minecrafcie. Pionowość odgrywa dużą rolę we wszystkim: miernik „wytrzymałości” daje strukturom więcej zdrowia, im wyżej są zbudowane, co jest wizualnie reprezentowane przez ściany zmieniające się z tandetnego bruku w lśniącą białą cegłę, gdy stają się wyższe. Dodatkowo, niektóre jednostki, takie jak łucznicy, zyskują premię do obrażeń dzięki znacznej przewadze wysokości nad celami, podczas gdy inne – takie jak jednostki artyleryjskie i wyrzucające granaty Lobbery – działają najlepiej na wysokości zaledwie kilku metrów nad ziemią.

W rezultacie musiałem sporo pomyśleć nad budową bazy. Mój pierwszy plan, by zbudować wysoki, pojedynczy rząd z kamienia i rozwalić wszystkich na górze, upadł, gdy zdałem sobie sprawę, że Horrory mogą przedrzeć się przez niego jak przez papier, a jest on zbyt cienki, by żołnierze mogli na nim manewrować. Od tego czasu zacząłem podwajać głębokość ścian, dodając kamienne nawisy na szczycie, aby móc wcisnąć Merlony – które dają jednostkom za nimi większy zasięg – i stanowiska dla łuczników, aby podpalić ich strzały. Dachy zostały zbudowane tak, by chronić wszystkich przed deszczem, poprawiając ich celność, a okna bliżej ziemi pozwalają moim Lobberom i Kanonierom strzelać do Horrorów z optymalnego zasięgu. Jest brzydko, ale skutecznie: wyobraź sobie, że architekturą Gondoru zajmował się maluch, a będziesz miał całkiem dobry obraz mojej konfiguracji. Powolne przekształcanie odrapanych ogrodzeń w imponujące wały obronne jest jednak szalenie satysfakcjonujące, zwłaszcza gdy mogę usiąść i patrzeć, jak setki Horrorów rozbijają się i giną przeciwko mojemu średniowiecznemu, nie do końca arcydziełu.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

Na straży

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.