Zespół twórców Star Wars Outlaws opowiada o tym, jak to jest pracować w odległej galaktyce: „Początkowo czuliśmy się, jakbyśmy zostali wypuszczeni do fabryki zabawek”.

Jak to jest pracować w uniwersum Gwiezdnych Wojen? To pytanie, na które niewielu było w stanie odpowiedzieć, choć Massive Entertainment jest teraz w stanie to zrobić. Przez ostatnie sześć lat studio pracowało nad Star Wars Outlaws, przygodówką z otwartym światem osadzoną pomiędzy Imperium kontratakuje a Powrotem Jedi – czymś, co musiało być świeże i ekscytujące, nawet jeśli autentycznie oddawało wygląd, miejsce i klimat oryginalnej trylogii.

To zuchwałe wyzwanie twórcze, ale jak pisałem w mojej recenzji Star Wars Outlaws, atmosfera, którą udało się stworzyć temu zespołowi, jest naprawdę czymś wyjątkowym. Spotkałem się z sześcioma deweloperami z Massive, aby omówić czas pracy nad Outlaws, dowiedzieć się więcej o tym, jak to jest pracować nad tak rozpoznawalnym światem i jak radzą sobie z rzeczywistością, że to, co dodają do piaskownicy, może zostać przejęte przez innych w przyszłości.

*Wywiady zostały zredagowane w celu zwiększenia ich długości i przejrzystości.

Zespół kreatywny

„BP”Benedikt Podlesnigg star wars outlaws„BP „Benedikt PodlesniggDyrektor artystyczny i światowy

Benedikt Podlesnigg pomagał kształtować wygląd gier Massive przez ponad dekadę, ostatnio pełniąc funkcję dyrektora artystycznego i świata Star Wars Outlaws.

„FT”Fredrik Thylander, zdjęcie głowy, twitter„FT „Fredrik ThylanderGłówny projektant rozgrywki

Fredrik Thylander spędził dekadę w Massive Entertainment na stanowiskach projektanta, ostatnio przyczyniając się do Star Wars Outlaws jako główny projektant rozgrywki.

„JB”John Bjorling gwiezdne wojny wyjęte spod prawa„JB „John BjorlingZastępca dyrektora narracyjnego

John Bjorling pracuje w Massive Entertainment od ponad 17 lat na różnych stanowiskach, ostatnio jako zastępca dyrektora narracji w Star Wars Outlaws.

„MJ”Marthe Jonkers gwiezdne wojny wyjęte spod prawa„MJ „Marthe JonkersZastępca dyrektora artystycznego

Marthe Jonkers przybyła do Massive w 2021 roku po długich stażach w Capcom i Cyberpunk 2077, aby pracować nad Star Wars Outlaws jako zastępca dyrektora artystycznego.

„MD”Matthieu Delisle star wars outlaws headshot„MD „Matthieu DelisleGłówny projektant systemów

Matthieu Delisle pracuje w Ubisoft od 2007 roku, a ostatnie 13 lat spędził w Massive, pracując nad wszystkim, od The Division po Star Wars Outlaws.

„SDV”Samuel De Vos, zdjęcie głowy, massive entertainment„SDV „Samuel De VosGłówny artysta koncepcyjny

Samuel De Vos jest głównym artystą koncepcyjnym w Massive Entertainment, który pracował nad grami The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora i Star Wars Outlaws.

Rozmowa

01 | O ożywieniu kultowej oprawy graficznej Gwiezdnych Wojen

Zrzut ekranu z gry Star Wars Outlaws

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Jak to jest pracować w uniwersum Gwiezdnych Wojen? To pytanie, na które niewielu było w stanie odpowiedzieć, choć Massive Entertainment jest teraz w stanie to zrobić. Przez ostatnie sześć lat studio pracowało nad Star Wars Outlaws, przygodówką z otwartym światem osadzoną pomiędzy Imperium kontratakuje a Powrotem Jedi – czymś, co musiało być świeże i ekscytujące, nawet jeśli autentycznie oddawało wygląd, miejsce i klimat oryginalnej trylogii.

To zuchwałe wyzwanie twórcze, ale jak pisałem w mojej recenzji Star Wars Outlaws, atmosfera, którą udało się stworzyć temu zespołowi, jest naprawdę czymś wyjątkowym. Spotkałem się z sześcioma deweloperami z Massive, aby omówić czas pracy nad Outlaws, dowiedzieć się więcej o tym, jak to jest pracować nad tak rozpoznawalnym światem i jak radzą sobie z rzeczywistością, że to, co dodają do piaskownicy, może zostać przejęte przez innych w przyszłości.

*Wywiady zostały zredagowane w celu zwiększenia ich długości i przejrzystości.

Zespół kreatywny

„BP”

„BP „Benedikt PodlesniggDyrektor artystyczny i światowy

Zrzut ekranu z gry Star Wars Outlaws

Benedikt Podlesnigg pomagał kształtować wygląd gier Massive przez ponad dekadę, ostatnio pełniąc funkcję dyrektora artystycznego i świata Star Wars Outlaws.

„FT”

„FT „Fredrik ThylanderGłówny projektant rozgrywki

Fredrik Thylander spędził dekadę w Massive Entertainment na stanowiskach projektanta, ostatnio przyczyniając się do Star Wars Outlaws jako główny projektant rozgrywki.

„JB”

„JB „John BjorlingZastępca dyrektora narracyjnego

Zrzut ekranu z gry Star Wars Outlaws

John Bjorling pracuje w Massive Entertainment od ponad 17 lat na różnych stanowiskach, ostatnio jako zastępca dyrektora narracji w Star Wars Outlaws.

„MJ”

„MJ „Marthe JonkersZastępca dyrektora artystycznego

Marthe Jonkers przybyła do Massive w 2021 roku po długich stażach w Capcom i Cyberpunk 2077, aby pracować nad Star Wars Outlaws jako zastępca dyrektora artystycznego.

„MD”

Zrzut ekranu z gry Star Wars Outlaws

„MD „Matthieu DelisleGłówny projektant systemów

Matthieu Delisle pracuje w Ubisoft od 2007 roku, a ostatnie 13 lat spędził w Massive, pracując nad wszystkim, od The Division po Star Wars Outlaws.

„SDV”

„SDV „Samuel De VosGłówny artysta koncepcyjny

Star Wars Outlaws

Samuel De Vos jest głównym artystą koncepcyjnym w Massive Entertainment, który pracował nad grami The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora i Star Wars Outlaws.

Rozmowa

01 | O ożywieniu kultowej oprawy graficznej Gwiezdnych Wojen

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

SDV: Gwiezdne Wojny to jedno z najbardziej uznanych IP na świecie, więc tworzenie autentycznych dodatków do tego uniwersum wymaga szczególnej uwagi. Przyjrzeliśmy się temu, co zainspirowało [twórcę Gwiezdnych Wojen] George’a Lucasa i [projektanta koncepcyjnego] Ralpha McQuarrie’ego, aby upewnić się, że podstawy naszych pomysłów pochodzą z podobnego miejsca. Na przykład Outlaws należy do osi czasu oryginalnej trylogii i zawiera wiele projektów z lat 60. i 70. – w przypadku twojego statku, Trailblazera, możesz zobaczyć projekt jednoszynowy z lat 70. jest dość widoczny w jego konstrukcji, w połączeniu z bardzo ugruntowanymi elementami, które widzisz w całych Gwiezdnych Wojnach.

MJ: To było bardzo ważne, abyśmy byli autentyczni w stosunku do oryginalnej trylogii. Chcieliśmy, aby grając w Outlaws można było poczuć się tak, jakby się tam było. Wydrukowaliśmy projekty Ralpha McQuarrie’ego, powiększyliśmy je i powiesiliśmy w całym biurze, by zawsze otaczały nas te wizualizacje. Patrząc na te prace, McQuarrie miał wiele zaskakujących pomysłów, które niekoniecznie trafiły do filmów, więc staraliśmy się przyjąć podobne podejście do projektowania Outlaws.

Zrzut ekranu z gry Star Wars Outlaws

SDV: A potem mamy takie rzeczy jak „projekt obiektywu”, który pozwolił zespołowi uchwycić ten sam filmowy klimat, co oryginalna trylogia, gdzie ściśle współpracowaliśmy z Lucasfilm Games, aby uzyskać dokładnie ten sam efekt obiektywu, który był używany w kamerach oryginalnej trylogii.

MJ: Fakt, że byliśmy w stanie użyć tych samych ustawień kamery, które były używane w oryginalnych filmach, był bardzo ekscytujący. To właśnie takie elementy sprawiają, że Outlaws jest bardzo autentyczny, ale jednocześnie mieliśmy swobodę tworzenia nowych lokacji i postaci, które pasowały do IP. To było fajne wyzwanie, w tym sensie, że staraliśmy się bardzo szanować to, co zostało ustalone i epokę, którą staramy się przedstawić.

SDV: W czasach, w których wiele osób koncentruje się na uzyskaniu idealnego, wyraźnego obrazu, naprawdę odświeżające jest zobaczenie na ekranie nieco bardziej zniekształconego, romantycznego i czarującego obrazu. Jestem podekscytowany, że wszyscy będą mogli tego doświadczyć; a jeśli gracze uważają, że Outlaws ożywiło atmosferę oryginalnej trylogii, będę bardzo szczęśliwy, ponieważ dokładnie o to chodziło zespołowi.

02 | O wyborze planet, na których należy się skupić

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.