„Gadałam dużo gówna ze Spenserem i Mattem”, śmieje się Aabria Iyengar, gdy pytam ostatnią Mistrzynię Gry w Candela Obscura z Critical Role, czy była jakaś przyjazna rywalizacja między jej Circle of Tide and Bone a poprzednimi kręgami, prowadzonymi przez Matthew Mercera i Spensera Starke. „Jestem tylko małym trollem z moimi przyjaciółmi”.
Trudno nie być podekscytowanym podczas rozmowy z Aabrią. Jej pasja jest zaraźliwa, a jej wgląd w to, czego się od niej wymaga, aby ożywić trzecią część Candela Obscura – która wykorzystuje oryginalny system gry, który jest teraz na półkach obok najlepszych gier RPG na tablety – jest chętny.
„[Matt] był idealną osobą, aby to rozpocząć”, mówi dalej, „a Spenser, jako część potęgi, która zbudowała cały ten system, ma oczywiście tę bardzo zabawną przewagę, że jest w nim wygodny i elastyczny, ponieważ dokładnie wie, jak powinna wyglądać gra. […] Zasada trzech w komedii mówi, że ustanawiasz coś, a następnie zaczynasz mieszać z tym na krawędziach, więc bardzo miło jest przyjść na trzecim miejscu i powiedzieć: „Panowie ustanowili bardzo silny precedens, a moim zadaniem jest przyjść tutaj i wstrząsnąć każdym filarem, który ustanowiliście”.
Zasłona między komedią a horrorem jest naprawdę cienka
Aabria Iyengar
Zadałem to samo pytanie, dotyczące rywalizacji między kręgami, Liamowi O’Brienowi, jednemu z graczy Aabrii w Tide and Bone.
„Może jeśli dostanę się na to krzesło, spróbuję przechytrzyć moich przyjaciół”, mówi, dołączając do rozmowy z fotela GM-a przy słynnym stole Critical Role. „Na razie po prostu uwielbiam pracować z nową grupą ludzi i oczywiście bardzo mi zależy i jestem dumny ze wszystkiego, co zrobiłem w naszym głównym programie na kanale, ale lubię nowe grupy i lubię nowe światy, a to była po prostu świetna okazja, aby zagrać z ludźmi, z którymi grałem wcześniej w nowy sposób, takimi jak Aabria i Sam, i zagrać z przyjaciółmi, z którymi nigdy wcześniej nie grałem w ten sposób”.
Pytam, czy chciałby poprowadzić Candela Obscura. „Bardzo bym chciał”, odpowiada. „Uwielbiam horror i łamanie serc, więc ostatecznie tak”.
Dreszczyk emocji kolejki górskiej
(Źródło zdjęcia: Critical Role)
Oboje są podekscytowani, zwłaszcza jeśli chodzi o bardziej przerażające rzeczy, które oferuje Candela Obscura. Oczywiste jest jednak, że chcieli unikalnego podejścia do tego gatunku gier fabularnych, o czym świadczą inspiracje, z których czerpali podczas przygotowań do Tide and Bone, z obu stron ekranu; The Night Circus, Penny Dreadfuls i eksploracja przełomu wieków dla Aabria. A dla Liama: „Jeśli myślę o tym, co kupiłem do majstrowania, to być może ma to najwięcej wspólnego z Drogą Cormaca McCarthy’ego”.
The Road to postapokaliptyczna, skorumpowana opowieść, a Aabria znalazła pewne podobieństwa do tych tematów, a także inne, bardziej nieoczekiwane.
„W tym świecie [Candela Obscura’s the Fairelands]”, mówi, „istnieje poczucie gromadzącego się strachu, który narasta, jak trucizna w systemie. Ludzie, którzy przybywają do Candeli, którzy stają się śledczymi i strażnikami światła, mają na sobie trochę więcej smrodu. Myślę więc, że kiedy próbowaliśmy wymyślić, jak zwiększyć napięcie w świecie przez pryzmat tego, jak wyglądają i do czego są zdolne te komputery PC, zaczyna to być nieco bliższe filmom o superbohaterach, niż myślę, że większość ludzi się spodziewa „.
Wszyscy chcemy po prostu dobrze się bawić, czuć się bezpiecznie i dać się zniszczyć.
Liam O’Brien
Horror, jako gatunek, ma wiele wspólnych korzeni z komedią, o czym Aabria wspomniała, starając się obalić zasadę trzech. Ta świadomość była atutem Tide and Bone.
„Zasłona między komedią a horrorem jest naprawdę cienka i niewielka”, wyjaśnia, „ponieważ dążysz do dużej emocjonalnej wypłaty i niezależnie od tego, czy jest to wielki śmiech, czy wielki krzyk, to jest to samo. Ustawiasz oczekiwania i obalasz je za pomocą czasu lub intensywności. Grasz tymi samymi dźwigniami, po prostu dążysz do nieco innych rezultatów „.
Ale pomimo możliwości wykorzystania pewnych ram w grze, horror może być trudnym gatunkiem do pomyślnego wprowadzenia na stół, szczególnie w przypadku horrorów-misteriów. Candela Obscura z pewnością nie jest pierwszą grą, która zajmuje tę przestrzeń, ale nawet bardziej ugruntowane systemy mogą spaść bez odpowiedniego ustawienia oczekiwań między GM a graczami. Aabria i Liam przypisują wiele z tego, co zadziałało w ich przypadku, sesji zerowej.
„Sesja zerowa była wspaniała”, mówi Liam. „Naprawdę pamiętam ten dzień, a był to dzień, w którym bardzo czule siedzieliśmy przy stole i wyciągaliśmy nasze smutne historie lub fascynujące historie i sprawdzaliśmy, jak się zazębiają, a następnie zmienialiśmy je w oparciu o to, co słyszymy przy stole. […] Są na pewno aspekty mojego własnego życia i rzeczy, których pragnę, które są odzwierciedlone, zabawne odzwierciedlenie, przez moją postać. Jest też trochę starszy i współczuję mu zmęczenia „.
(Zdjęcie: Darrington Press)
„Częścią ważnej rzeczy, aby uchronić się przed własnym krwawieniem podczas zajmowania się własnymi uczuciami i lękami, jest granie w grę abstrakcji” – stwierdza Aabria, mądrze, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak GMowie o słabej wierze na czele gier grozy mogą chcieć wykorzystać lęki graczy przeciwko nim, a nie postaciom. „Istnieją sposoby, by wykorzystać te lęki, wczuć się w ich atmosferę i związać się z nimi, myślę, że to tylko kwestia znalezienia sposobu, by się w nie zagłębić i dowiedzieć się, dlaczego boimy się rzeczy, których się boimy. To staje się zabawnym sposobem na zabawę, bez traumatyzowania siebie”.
„Kiedy mówimy o narzędziach bezpieczeństwa, wszystkie one są sposobami na zmechanizowanie otwartej komunikacji” – kontynuuje. „Myślę, że to po prostu dużo rozmowy na temat: „Czego chcesz się przestraszyć, a czego chcesz uniknąć?” Nie ma radości w prawdziwym traumatyzowaniu ludzi przy stole”.
„To horror” – zgadza się Liam – „i każdy, kto tam jest, zapisuje się na dreszczyk emocji kolejki górskiej, ale na szczęście dzięki doskonałym sesjom zerowym, które robimy, upewniamy się z wyprzedzeniem: więc chcesz się bać, chcesz być podekscytowany, ale jakie są rzeczy, do których nie chcesz się zbliżać? Wszyscy chcemy się po prostu dobrze bawić, czuć się bezpiecznie i zostać zniszczonym „.
„Co jeśli…?
(Zdjęcie: Critical Role)
Wraz z bezpieczeństwem graczy i GM, kolejnym aspektem gier grozy, który może być trudny do utrzymania przez grupy, jest atmosfera horroru. Critical Role dysponuje wciągającymi scenografiami i wyszukanymi kostiumami, których wielu z nas przy kuchennych stołach po prostu nie ma, ale zarówno Liam, jak i Aabria mieli świetne rady, jak ustalić i zachować ton bez wszystkich dodatków.
„Jeśli wszyscy mają ten sam poziom zaangażowania” – oferuje Liam – „[ton] będzie przesiąkał. Przy każdym stole do gier powinien być śmiech i żarty, bo co robimy, jeśli się nie bawimy, ale jeśli celujesz w horror, ten napięty nastrój, humor przyjdzie. Śmiech i komedia to doskonały zawór ciśnieniowy w horrorze, ponieważ […] jeśli możesz budować, budować, budować, a potem śmiać się z tego przez chwilę, a potem kontynuować, możesz wspiąć się wyżej”.
„Jeśli twoja historia jest mroczna i izolująca, żyj w tym” – dodaje Aabria – „ale pozwól graczom reagować naturalnie poprzez pełne spektrum ludzkich emocji, a myślę, że będziesz w stanie tam pozostać”.
Horror, gdy jest dobrze zrobiony, jest niezwykle osobisty
Aabria Iyengar
„Moim małym oszustwem jest poproszenie gracza o wkład podczas fazy tworzenia ujęć” – sugeruje. „Proszę ich zapytać, jak się z tym czują, bo jeśli uda mi się sprawić, by się tak poczuli, wszystko inne pójdzie zgodnie z planem. Mogę wyjaśniać kształt i wystrój tego pokoju tysiąc razy, nie obchodzi mnie to: jeśli jesteś emocjonalnie zaangażowany, cała reszta pracy jest lżejsza, łatwiejsza i nie wymaga wysiłku”.
Z perspektywy Liama, zestaw zasad Candela Obscura ułatwił narracyjne zaangażowanie, a on podkreślił Marks i Scars jako przykłady umożliwienia kreatywnych wyborów w wyrażaniu osobistych skutków horroru dla postaci. „To po prostu bardziej dojrzała wersja 'nie dotykaj gorącej lawy'”, mówi. „Jesteśmy dorosłymi ludźmi przy stole, a ponieważ mamy włączone kamery, staramy się utrzymać tempo wydarzeń, ale jeśli grasz w domu, nie ma problemu ze zwolnieniem na sekundę i zastanowieniem się: „Co by mi to zrobiło i jak bym na to zareagował?” To tylko „Co by było, gdyby?”.
(Zdjęcie: Darrington Press)
„Horror, gdy jest dobrze zrobiony, jest niezwykle osobisty” – zgadza się Aabria. „To wykorzystanie tych cichych chwil i sprawienie, by poczuł się osobiście. […] To gra w „Co by było, gdyby?” w obu kierunkach, a ty powiesz mi i reszcie stołu, jakie to uczucie, jak to wygląda, jak twoja postać porusza się przez to wszystko, a my poczujemy horror tego przez soczewkę białek twoich oczu, gdy pogodzisz się z tą przerażającą rzeczą, która się dzieje. Myślę, że musisz poświęcić czas i spędzić te bity i pozwolić, aby były osobiste, pojedyncze, ciche i odizolowane. Myślę, że stąd pochodzi dobry horror „.
Aby dowiedzieć się więcej o ekipie CR, proszę zapoznać się z naszym wywiadem z Critical Role na temat łamania ich świata dla sztuki.