W jednej z najfajniejszych gier RPG tego roku, byli weterani Blizzarda i Epic wykorzystują pomysły MMO i D&D, aby opowiedzieć historie przeznaczone do tworzenia i grania z przyjaciółmi, takimi jak Among Us

Moja pierwsza sesja z Project ORCS była jedną z najdłuższych i najbardziej przytłaczających demonstracji w ciągu dekady i zmian, w których pisałem o grach. Jest to nadchodzący „RPG oparty na współpracy” lub „CSRPG”, nad którym pracuje Lightforge Games, studio złożone z wielu byłych deweloperów Blizzarda i Epic Games. Wśród nich jest były główny inżynier Blizzarda i dyrektor ds. interfejsu Epic, Matt Schembari, obecnie dyrektor generalny własnego studia. Schembari służył również jako „przewodnik” D&D DM podczas mojej sesji, którą dzieliłem z dwiema innymi osobami, których nigdy wcześniej nie spotkałem.

W ciągu dwóch godzin byłem onieśmielony, zdezorientowany, a potem ostatecznie podekscytowany pierwszym na świecie CSRPG. Projekt ORCS – to skrót od Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – jest zapowiadany jako „wstęp do grania fabularnego” i oprócz tego, że jest grą RPG, to jest też zbiorem rzeczy, których zwykle unikam. Inspiruje się grami stołowymi, w które nigdy nie grałem, grami MMO, z którymi nigdy nie mogę się związać, oraz grami towarzyskimi lub imprezowymi, którymi mogę się cieszyć tylko z niewielką grupą bliskich przyjaciół. Nie jestem kreatywny, twórczo zmotywowany, głośno towarzyski ani strasznie chętny do współpracy. Jestem prawdopodobnie najgorszym typem osoby dla tej gry, ale twierdzę, że jestem również dobrym testem na to, jak przystępna jest ta gra. Świadczy to o tym, że wciąż dobrze się przy niej bawiłem i teraz mogę sobie wyobrazić granie w nią z grupą znajomych.

Strona RPG

Sztuka projektu ORCS

(Źródło zdjęcia: Lightforge Games)

Project ORCS przypomina izometryczną grę RPG fantasy. Zaczynam od stworzenia postaci i wybrania klasy. Pomijając łowców i magów, wybieram Spirit Knight i dostosowuję swój zestaw umiejętności, aby uzyskać odrobinę tanka i dużo charyzmy. Każda postać ma zalety i wady związane z jej uniwersalnym pochodzeniem, a podobna dychotomia plusów i minusów pojawi się w nadchodzącej fabule. W grze znajduje się również mały lodołamacz, w którym mogą Państwo przedstawić i wyjaśnić swoją postać, w stopniu, w jakim jest to dla Państwa wygodne.

Celem gracza jest eksploracja świata gry i rozbudowa centralnego Safehold poprzez wykonywanie zadań, pozyskiwanie zasobów i rekrutowanie postaci, takich jak aptekarze i kowale, w celu dalszego ulepszania bazy. Jest to intrygujący świat; fabuła rozpoczyna się około 100 lat po odkryciu magii pośród burzy, która zablokowała większość ziemi. Burza ta już minęła, a magicznie wyposażona populacja potrzebuje ludzi, którzy zapuszczą się na odludzie i ustanowią punkty kontaktowe i badawcze.

Istnieje pewna progresja postaci poprzez dodatkowe umiejętności i lepsze przedmioty, ale jest ona bardziej pozioma niż pionowa, opierając się na szerszych opcjach niż czystej sile. Częściowo ma to na celu zapewnienie, że nowi gracze – do 30 lub 40 na jednym serwerze, wszyscy postępujący w tym samym Safehold z własnymi małymi grupami w sposób, który Schembari porównuje do gildii MMO – mogą dołączyć do trwającej kampanii bez poczucia braku mocy. (Podobnie Lightforge pracuje nad swego rodzaju słowniczkiem narracyjnym, który pomoże nowym graczom zorientować się, co wydarzyło się do tej pory w kampanii). Ułatwia to również grę wieloma postaciami w ramach jednego Safehold. Ale co najważniejsze, system ten podkreśla rzeczywisty cel gry – jak to ujął Schembari, „spotykanie się z przyjaciółmi i śmiech”.

Przypomina mi się serial telewizyjny i filar improwizacji Whose Line Is It Anyway, a zwłaszcza kultowe motto gospodarza Drew Carreya: „wszystko jest zmyślone, a punkty nie mają znaczenia”. W Project ORCS nie chodzi o minimaksowanie i strategiczną walkę, a ja jestem osobą nastawioną na liczby i rozgrywkę, więc zajęło mi trochę czasu, zanim to zrozumiałem. Chodzi o zrobienie czegoś z niczego. Kiedy wyruszasz na misję, nie wyruszasz w starannie zaprojektowaną serię spotkań, potykając się w walkach i rozmowach z rozgałęzieniami i opcjami typu Baldur’s Gate 3. Otrzymujesz podpowiedź, a następnie twoja drużyna, z pomocą przewodnika, tworzy te spotkania.

Ty wymyślasz scenariusz, cel, postacie, krajobraz, zwroty akcji – wszystko. Mogą Państwo umieszczać postacie niezależne, budynki i drzewa za pomocą sprytnego zestawu narzędzi, rzucać kośćmi i sprawdzać umiejętności do zatwierdzenia przez Przewodnika, głosować jako grupa nad tym, jak posunąć naprzód fabułę i walczyć z wrogami według własnego pomysłu. Nie podążasz za opcjami dialogowymi; piszesz je w czasie rzeczywistym. Czy będą Państwo brutalni? Skradać się? Dyplomatycznie? Ta gra to podstawa, odskocznia, na której można się oprzeć. Daje narzędzia do tworzenia i przestrzeń do wyobraźni; reszta zależy od ciebie. Oczywiście wymaga to innych ludzi – jedynymi realnymi opcjami gry solo byłoby zarządzanie Safehold jak dietetycznym budowniczym miasta lub wymyślanie pomysłów na historię na następną sesję grupową.

Wspólne opowiadanie historii

Projekt ORCS art

(Zdjęcie: Lightforge Games)

W przypadku mojej drużyny nie mamy nawet jednego z gotowych scenariuszy gry – co jest błogosławieństwem dla moich niekreatywnych introwertyków, chociaż Schembari twierdzi, że całkowicie swobodny bieg może być pod pewnymi względami łatwiejszy – więc po omacku udajemy się na cmentarz w poszukiwaniu starego mędrca, który mógłby użyczyć swoich talentów leczniczych naszej bazie. W fazie tworzenia scenariusza umieszczamy i edytujemy kilka szkieletów, licha, ducha, jeden gigantyczny szkielet i trochę widmowej flory na dokładkę. Scena przygotowana, nasi bohaterowie zbliżają się do cmentarza. Jako drużyna zaczynamy wyczuwać, co się dzieje, podczas gdy Schembari zastanawia się nad pomysłami na fabułę. Po niedługim czasie cały pokój wpada na pomysł i pierwszy segment naszej historii zostaje utkany.

Okazuje się (czytaj: my decydujemy), że ten mędrzec potrzebuje pomocy w walce z liszem, który zamienia normalnie spokojnych szkieletowych wieśniaków w agresywne nieumarłe potwory, które ludzie znają i nienawidzą. Będąc Duchowym Rycerzem znającym się na życiu pozagrobowym, odgrywam dość dużą rolę w naszych rozmowach z mędrcem. Moja historia daje mi premię do rzutów na niektóre powiązane testy umiejętności, pozwalając mi wyciągnąć więcej z wymiany zdań z nieumarłymi. Nawet jeśli nie powiedzie się sprawdzenie, nadal można uzyskać coś w rodzaju sukcesu z szeregiem możliwych minusów, między którymi można wybierać. Wszystko to jest bardzo luźne – gra może być tak trudna lub wyrozumiała, jak uznasz za stosowne.

Chociaż istnieje centralny Przewodnik, który podejmuje pewne decyzje, Przewodnik to także każdy z nas

Nie mam czasu, by opowiadać ponad godzinę historii na bieżąco, więc przedstawię ją w skrócie. Wnioskujemy, że wszystko zaczęło się od tego, że duch przywiązany do jednego z ciał na cmentarzu został zepsuty i w swojej czerwonookiej furii przywołał licha, który teraz zmienił niektórych innych mieszkańców wioski. Partner życiowy tego ducha chce odzyskać zdrowie psychiczne, a ja przekonuję go, by powierzył nam pamiątkę, która, jak mamy nadzieję, przywróci skażonej duszy zmysły. Walczymy z liszem – pokonując go bez ofiar śmiertelnych i w zaledwie kilka tur, uważając, by nie zniszczyć niegdyś przyjaznych szkieletów, którym wyprał mózgi – i ratujemy dzień dzięki mocy miłości. Zadanie ukończone, mędrzec zwerbowany, zadanie wykonane.

Ważne jest to, że żadna z tych rzeczy nie istniała, gdy zaczynaliśmy. Dosłownie wszystko, co mieliśmy, to mędrzec i jego cmentarz. Cała fabuła, od motywacji postaci po dialogi, była improwizowana. Wielki zwrot akcji był związany z kilkoma drzewami-duchami, które umieściliśmy podczas bezcelowego eksperymentowania z narzędziem do edycji. Innym kluczowym wnioskiem jest to, że chociaż istnieje centralny przewodnik, który podejmuje pewne decyzje, to przewodnikiem jest także każdy. Wszyscy gracze są zachęcani do kształtowania historii i wszyscy rzuciliśmy kilka pomysłów, które ostatecznie znalazły się w ostatecznej wersji. Co więcej, gra została zaprojektowana tak, by rola Przewodnika była rotacyjna, dając każdemu możliwość wcielenia się w Kapitana Opowiadacza.

I jak to wszystko wygląda

Projekt ORCS art

(Źródło zdjęcia: Lightforge Games)

Mając w głowie około miliona pytań, usiadłem, by porozmawiać ze Schembarim o tym, co właśnie zrobiliśmy i co Lightforge ma nadzieję zrobić w przyszłości. Teraz całkowicie przerażony pomysłem grania jako Przewodnik, zaczynam od pytania o dynamikę społeczną gry.

„Często używamy analogii, że przewodnictwo w naszej grze powinno być jak tankowanie w MMO” – zaczyna. „Tak, to pozycja lidera w drużynie. W porządku. I tak, prawdopodobnie trzeba być nieco bardziej komfortowym w grze. Być może nie chcą Państwo tankować pierwszego bossa raidu za pierwszym razem, gdy grają Państwo w World of Warcraft, ponieważ wymaga to nieco większej wiedzy na temat gry. Ale wciąż gra pan w tę grę. I absolutnie może pan zmieniać role za każdym razem, gdy pan gra, i ostatecznie nadal gra pan w tę samą grę. Ale to nie jest tak, że dowodzisz tą grupą przez rok i nie możesz się zmienić, tak jak w D&D.

„Ostatecznie, niekoniecznie celujemy tylko w ludzi, którzy lubią grać w stołowe gry RPG. To ma być bardzo dla ludzi takich jak ty”, mówi mi, „gdzie być może nie grałeś wcześniej w D&D, może grałeś raz lub dwa razy i odbiłeś się z jakiegokolwiek powodu, ale jesteś zaintrygowany, lubisz RPG w ogóle i szukasz tego rodzaju kreatywnego doświadczenia społecznego. Podejrzewam również, że ludzie, którzy lubią na przykład Among Us, polubiliby taką grę, ponieważ myślę, że mamy wiele wspólnego z Among Us ze społecznego punktu widzenia „.

Projekt ORCS art

(Zdjęcie: Lightforge Games)

Zwłaszcza po premierze Baldur’s Gate 3, które udowodniło wielu ludziom, że mechanika D&D może nie być tak onieśmielająca, jak myśleli, jestem ciekawy, jak Lightforge widzi ludzi łączących się z prawdopodobnie bardziej onieśmielającą pętlą rozgrywki surowej kreatywności. Mogę sobie wyobrazić, jak niektórzy fani RPG odbijają się od tej gry, jeśli, tak jak ja w pewnym momencie, podchodzą do niej z niewłaściwym nastawieniem i po prostu czują, że nie ma tu nic dla nich. Schembari mówi, że jest zachęcony sukcesem gier społecznościowych takich jak Among Us (Jackbox również przychodzi mi na myśl jako pomocny punkt odniesienia) i był zadowolony, że testy studia wykazały, że ludzie dość szybko podnoszą to, co ta gra stawia. Nie mówiąc już o innej podstawowej, mega popularnej inspiracji: Fortnite.

Nie potrzeba głębokich systemów, wymyślnej sztucznej inteligencji i mocy skryptów, aby umożliwić nieustrukturyzowaną zabawę – wystarczy zabawne zabawki i podstawowe ramy do zabawy.

Matt Schembari

„Kiedy Among Us stało się popularne na zachodzie, byliśmy już zaangażowani w ten projekt, więc patrzyliśmy na Among Us bardziej jako potwierdzenie niż inspirację” – mówi. „Jedną z większych inspiracji do podjęcia tego kroku, proszę mi wierzyć lub nie, był Fortnite, a konkretnie tryb kreatywny”.

„Jakiś czas w 2019 roku, gdy pracowałem nad Fortnite, moi mali kuzyni wyciągnęli do mnie rękę i chcieli ze mną zagrać. Mieli wtedy może 10 i 11 lat. Wskoczyłem z nimi na imprezę, a oni wskoczyli do trybu kreatywnego. To, co nastąpiło później, było po prostu czystą, nieustrukturyzowaną zabawą – odradzali broń, robili własne odliczanie lub zarządzanie zasadami za pomocą głosu i zmieniali układ świata w czasie rzeczywistym. To była zabawa.

„Byłem tutaj, deweloperem Fortnite, gdzie próbowaliśmy wymyślić, jak zbudować wszystkie te systemy gier, interfejsy użytkownika i wszystko, aby umożliwić graczom tworzenie własnych gier, podczas gdy w międzyczasie dzieci nie korzystały z żadnego z nich i po prostu się bawiły. To sprawiło, że pomyślałem, że nie potrzebujesz głębokich systemów, wymyślnej sztucznej inteligencji i mocy skryptów, aby umożliwić nieustrukturyzowaną zabawę – potrzebujesz tylko zabawnych zabawek i podstawowych ram do zabawy”.

Wiąże się to z innym powtarzającym się elementem naszej sesji: gra nie uwzględnia i nie może uwzględniać wszystkiego, co wymyślą gracze. Pamiątka, która została użyta w naszej scenie oczyszczania szczytu, nie istniała poza naszą wyobraźnią. „Gra taka jak ta jest naprawdę, naprawdę otwarta” – zapewnia Schembari. „Naprawdę można ją odebrać w dowolny sposób. I tak naprawdę powiedzieliśmy, że nie mamy nic przeciwko, jeśli gra nie ma idealnej wierności dla rzeczy, które próbujesz zrobić lub zobaczyć. Ponieważ to, co mówisz i wyobrażasz sobie, ma tak samo duży wpływ na świat, jak to, co robisz za pomocą klawiatury i myszy. I myślę, że to zmienia rzeczy”.

Przyjazny dla noobów

Project ORCS art

(Zdjęcie: Lightforge Games)

W porównaniu do D&D, kolejnym szczegółem, który wydaje mi się atrakcyjny, jest to, jak bardzo gra Project ORCS jest łatwa w obsłudze i niemal modułowa. Nasz scenariusz zajął około godziny, ale z łatwością można go przejść znacznie szybciej, gdy tylko poczujemy się komfortowo z narzędziami lub po prostu w krótszym odcinku. Nie jest to coś, do czego można się przywiązać na miesiące lub lata. Ponownie, jest to gra imprezowa, coś, co można zaplanować na hardkorowe sesje fabularne lub po prostu wyciągnąć na godzinę lub dwie zabawy, gdy znajomi – najlepiej co najmniej dwie inne osoby plus ty – wskoczą na Discorda.

Jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy, jest pytanie, czy jest to narzędzie? A może gra, prawda?

Matt Schembari

„Jesteśmy bardzo skoncentrowani na łączeniu ludzi i dobrej zabawie, śmianiu się, żartowaniu z siebie nawzajem i tego typu rzeczach. I ta strona, którą nazywamy wspólnym opowiadaniem historii, zajmuje znacznie większy procent doświadczenia niż mechanika gry, taktyczna walka. Taktyczna walka w naszej grze jest celowo lekka, ponieważ nie chcemy, aby przeszkadzała w zabawnych, głupich rzeczach, które można robić.

„Jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy, jest pytanie, czy jest to narzędzie, czy gra, prawda?” – dodaje. „Ponieważ im bardziej przypomina ona narzędzie, tym bardziej może być otwarta i elastyczna. A im bardziej przypomina grę, tym bardziej jest ustrukturyzowana. Znalezienie tej odpowiedzi dla różnych aspektów gry stanowiło dużą część eksploracji podczas rozwoju. Patrząc wstecz na strukturę gry, mieliśmy podstawową sesję grającą naprawdę dobrze przez jakiś czas, ale tak naprawdę nie wiedzieliśmy, jak skleić ją w kampanię. I to też było trochę eksploracji. Są to prawdopodobnie rzeczy, które wyróżniają się najbardziej pod względem zachęcania ludzi do kreatywności i improwizacji „.

Project ORCS sprawia wrażenie twórcy gier w takim samym stopniu, jak jest grą. Zamiast dzielić się projektem ze światem, tworzą Państwo historię, którą można podzielić się z przyjaciółmi. Czy spodoba się fanom tradycyjnych gier RPG, gier stołowych, MMO, a także gier społecznościowych i imprezowych? Nie mogę tego z całą pewnością stwierdzić – ponownie, jestem najgorszy w tych sprawach – ale jest to tak świeże podejście do gatunku, że jestem zainteresowany, aby zobaczyć, jak będzie się rozwijać, gdy Early Access rozpocznie się na PC jeszcze w tym roku. Jest w niej o wiele więcej niż w zwykłych grach towarzyskich polegających na rysowaniu i grze słów, a jeśli może spodobać się komuś tak diametralnie odmiennemu jak ja, to jest to całkiem solidny początek.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.