Tworzenie wyspy Yoshi – jak Nintendo dostarczyło rewelacyjnego następcę Super Mario World

(Zdjęcie: Nintendo)

Kontynuacja gry takiej jak Super Mario World wiąże się z ogromnym brzemieniem oczekiwań. Czytelnicy Retro Gamer uznali to za najlepszą grę wszechczasów i wielu twierdzi, że była tak bliska idealnej grze, jak to tylko możliwe, ponieważ została wspaniale zbudowana na już udoskonalonej formule platformy Mario, jednocześnie dodając zalety technologii 16-bitowej . Bardzo trudno byłoby rozwinąć formułę, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że opóźnienia w projekcie Ultra 64 oznaczały, że Nintendo nadal było powiązane z 16-bitowym SNES. Biorąc pod uwagę, że oczekiwania graczy zostaną osiągnięte przez dach, było w ogóle sens w tworzeniu tradycyjnej kontynuacji Mario?

Okazuje się, że Takashi Tezuka i Shigefumi Hino tak nie sądzili. Byli to dwaj reżyserzy Yoshi’s Island, obok innych reżyserów Toshihiko Nakago i Hideki Konno, a Shigeru Miyamoto był producentem. Pracując razem w Nintendo EAD, ten zespół chciał zamiast tego przyjąć inne podejście. „Czuliśmy, że zrobiliśmy wszystko, co chcieliśmy, aby przewijać stronę w Super Mario World, więc chcieliśmy spróbować stworzyć platformówkę pod innym kątem” – wyjaśniają twórcy. „Przed Yoshi’s Island tworzyliśmy gry tylko z Mario w roli głównej. Czuliśmy, że zmiana głównego bohatera da nam inną perspektywę i inne możliwości rozgrywki, więc zaczęliśmy wymyślać grę z Yoshi jako liderem. „

Zasubskrybuj Retro Gamer

(Zdjęcie: Future)

Uwielbiasz gry retro? Od SNES po Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z programistami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić do 57% na subskrypcji drukowanej i cyfrowej..

To ma sens – ale Królestwo Grzybów jest domem dla wielu interesujących postaci, z których wiele zagrało także w spin-offach. Co sprawiło, że Yoshi stał się ulubioną postacią, niż Wario, Luigi czy Peach? Jak odkrywamy, to sięga do tworzenia postaci dla Super Mario World. „Pomysł na Yoshiego zrodził się, ponieważ pan Miyamoto chciał, aby Mario jeździł konno. Pomyśleliśmy, że lepiej będzie mieć nową postać niż konia, więc pan Hino i ja postanowiliśmy go stworzyć” – mówi nam Tezuka. „Yoshi zmienił się w całkiem uroczą postać i byliśmy bardzo zainteresowani stworzeniem z nim jakiegoś spin-offu; od tego wszystko się zaczęło”.

Nie była to oczywiście pierwsza główna rola Yoshiego w grze. Wierny rumak Mario był poprzednio głównym bohaterem trzech gier: łamigłówek Mario & Yoshi i Yoshi’s Cookie oraz Super Scope blaster Yoshi’s Safari. Ale żadna z nich nie była grą platformową, a Yoshi pojawił się jak dotąd w grze platformowej jako pod-postać. Więc chociaż Yoshi miał pewne ustalone umiejętności, takie jak umiejętność chwytania wrogów językiem i zjadania ich, zespół miał dużą swobodę decydowania o nowych umiejętnościach i nowym stylu gry, który zapewniłby wyraźną przerwę od tradycyjnych gier Mario..

Nowy sposób gry

(Zdjęcie: Nintendo)

To powiedziawszy, zespołowi nie było łatwo wymyślić te nowe i interesujące pomysły – według Hino, takie rzeczy szybko zostały zajęte, gdy się pojawiły. „Pamiętam, jak pan Tezuka przyszedł nagle pewnego ranka i rzucił nam pomysł,” mówi. „Zespół programistów był spragniony zalążków pomysłu, więc pracowaliśmy z nim; dyskutowaliśmy o nich w kółko i dopracowaliśmy je do czegoś, co moglibyśmy wdrożyć w grze”. Zdolności, które Yoshi zyskał na Wyspie Yoshi, obejmują „ trzepotliwy skok ” – wydłużony skok, w którym dinozaur zmaga się z grawitacją w kreskówkowy sposób – a także atak z wyskoku „ uderzeniem w ziemię ”, który można wykorzystać do rozbijania kołków w podłogę, coś Mario później adoptował. Yoshi zyskał również szereg możliwych transformacji pojazdów, w tym helikopterów, samochodów i łodzi podwodnych, ale można ich było używać tylko w niektórych miejscach.

Jednak umiejętnością, która najbardziej łączyła się z istniejącym zestawem umiejętności Yoshiego, była jego wyjątkowa zdolność tworzenia jaj. Podobnie jak w Super Mario World, Yoshi mógł używać języka do zjadania wrogów, a następnie wypluwał ich z powrotem na innych wrogów jako atak. Jednakże, naciskając przycisk w dół z wrogiem w ustach Yoshiego, gracz mógł sprawić, by Yoshi złożył jajko. Zamiast zawierać przedmioty lub więcej Yoshi, tak jak to miało miejsce w Super Mario World, można było rzucać jajami, odbijać się od ścian, przebijać się przez bariery, zbierać przedmioty i rozbijać wrogów.

„Chcieliśmy uwzględnić rzucanie jajami, ponieważ rzucanie nie było czymś, co często pojawiało się w grach Mario” – mówi nam Tezuka. „Powiedziawszy to jednak, danie użytkownikom możliwości jednoczesnego kontrolowania zarówno ruchu Yoshiego, jak i kierunku, w którym rzucają jaja, okazało się trudne i przyprawiło nas o ból głowy! Okazało się jednak, że jest to kluczowy element rozgrywki. „Mimo wszystko połączenie tej mechaniki rzucania jajami w platformówkę pomogło nam wymyślić pomysły, które nie były możliwe do tej pory” – podkreśla Hino. „To był prawdziwy skarb dla pomysłów na grę!”

(Zdjęcie: Nintendo)

„W przeciwieństwie do serii Mario, staraliśmy się nadać rozgrywce łagodniejsze i bardziej zrelaksowane tempo, zamiast zmienić ją w platformówkę, która wymaga od graczy opanowania skomplikowanych technik”

Takashi Tezuka, dyrektor gry

Chociaż mechanika rzucania jajkami byłaby łatwa do wdrożenia we współczesnych grach dzięki powszechności podwójnych drążków analogowych, osiągnięcie jej na Wyspie Yoshi wymagało pewnej pomysłowości. Zespołowi programistów udało się trafić na eleganckie rozwiązanie, które potrafiło wcisnąć cały proces do dwóch naciśnięć przycisków. Naciskając przycisk A, gracz ujawniłby celownik, który poruszał się w przód iw tył po łuku przed Yoshim – jednocześnie pozwalając mu swobodnie biegać i skakać. Ponowne naciśnięcie przycisku A spowodowałoby, że Yoshi rzuciłby jajkiem w kierunku, do którego właśnie celował. To była najtrudniejsza z umiejętności Yoshiego, z którymi mógł sobie poradzić jako gracz, ale dała grze wyjątkowe wrażenie wśród gier platformowych.

Jedną z innych rzeczy, na które nowa gwiazda pozwoliła zespołowi Nintendo EAD, było dostosowanie się do trudności gry. „W przeciwieństwie do serii Mario, staraliśmy się nadać rozgrywce łagodniejsze i bardziej zrelaksowane tempo, zamiast zmienić ją w platformówkę, która wymaga od graczy opanowania skomplikowanych technik” – wyjaśnia Tezuka. „Na przykład nie ma ograniczeń czasowych na etapach i trochę łatwiej jest kontrolować skoki Yoshiego, gdy wykonuje on trzepoczące skoki w przeciwieństwie do Mario. Dodając te drobne poprawki, wpadliśmy na pomysł, aby mieć kilka elementów eksploracji jako część rozgrywki i powoli gra nabierała kształtu.

Odkrywanie nowych możliwości

(Zdjęcie: Nintendo)

Czasami chęć zapewnienia elementów eksploracji i zrelaksowanej rozgrywki były sprzecznymi celami, tak jak miało to miejsce podczas decydowania się na system progresji. Super Mario Bros 3 i Super Mario World korzystały z map, które umożliwiały graczowi wybór następnego etapu. Dlaczego zespół zdecydował się powrócić do progresji liniowej na wyspie Yoshi? „Przyjrzeliśmy się wielu różnym stylom map w tej grze. Ponieważ używaliśmy już systemu map w stylu gry planszowej w Super Mario World, zdecydowaliśmy się na liniową ścieżkę jako sposób powrotu do naszych początków” – odpowiada Tezuka. „Mapa używana w Super Mario World i innych tytułach daje użytkownikom możliwość wyboru poziomu trudności, gdy na ścieżce znajduje się gałąź” – dodaje Hino. „W Yoshi’s Island zaprojektowaliśmy grę tak, aby gracze mogli grać na polach jeszcze raz z różnymi celami, aby mogli stać się lepsi. Mając to na uwadze, zamiast użytkownicy przechodzący przez grę wybierający poziom trudności, na którym chcą grać Podobnie jak w przypadku map w stylu gier planszowych, naszym zamiarem było umożliwienie użytkownikom postępu w grze poprzez ustalanie własnych celów. ”

Oprócz możliwości ustawienia własnego poziomu wyzwania, jednym z kluczowych aspektów łagodnego tempa gry była możliwość trafienia gracza bez zbytniego niebezpieczeństwa. W grach Mario, graczowi dzieliło tylko kilka ciosów od utraty życia, mając ograniczone możliwości zdobycia ulepszeń, aby temu zapobiec. Na wyspie Yoshi trafienie spowodowałoby utratę ładunku przez Yoshiego, a gracz miał krótki czas na jego odzyskanie – ale jeśli im się to uda, limit czasu zresetuje się, co oznacza, że ​​można było wziąć nieograniczoną liczbę trafienia na etap. I w zaskakującej zamianie ról, tym ładunkiem był Baby Mario.

„Nie sądzę, że zaczynaliśmy z zamiarem odwrócenia ról” – zdradza Hino. „Kiedy zdecydowaliśmy, że Yoshi stanie się liderem, pomyśleliśmy, że może mieć coś na plecach, więc zdecydowaliśmy, że misją Yoshiego będzie niesienie czegoś przez grę. Chcieliśmy dodać coś więcej do tradycyjnej rozgrywki side-scrollowej polegającej na posiadaniu graczy po prostu idź w prawo, aby osiągnąć cel, więc Yoshi musiał nosić coś po mapie, dobrze pasował ”. Ma to sens, biorąc pod uwagę pierwotną rolę Yoshiego jako wierzchowca dla pewnego odważnego hydraulika, ale dlaczego Mario musiał być dzieckiem? „Zdecydowaliśmy się, że Yoshi będzie nosił Mario, ponieważ zawsze tak robił, ale zrobiliśmy z Mario dziecko, ponieważ nie miałoby to sensu w grze, gdyby Mario mógł chodzić sam” – wyjaśnia Hino. „Ta konfiguracja była również bardzo pomocna w pisaniu historii do gry”.

(Zdjęcie: Nintendo)

„Zdecydowaliśmy, że Yoshi będzie nosił Mario, ponieważ zawsze tak robił, ale zrobiliśmy z Mario dziecko, ponieważ nie miałoby to sensu w tej grze, gdyby Mario mógł chodzić sam.”

Shigefumi Hino, dyrektor gry

Ta historia zaczęła się od bociana, który próbował dostarczyć Baby Mario i Luigiego swoim rodzicom, ale został zaatakowany przez pomocnika Bowsera Kamek, Magikoopa, który mógł przewidzieć wielkie problemy, jakie ci bracia spowodują jego szefowi. Podczas gdy udało mu się porwać Baby Luigi, Baby Mario zagubił się w zamieszaniu i spadł na wyspę Yoshiego. Dzięki instynktownej więzi braci, Mały Mario mógł wyczuć lokalizację swojego brata, a Yoshis postanowili zabrać go, by uratował Małego Luigiego i zjednoczył ich oboje z rodzicami. A dla tych z Was, którzy nie są zaznajomieni z grą, ta liczba mnoga nie jest typem. „Jednym z pomysłów, który pojawił się podczas tworzenia historii i który mnie szczególnie podoba, jest to, że w grze jest wielu różnych Yoshi” – mówi Tezuka. „Zwykle główna postać jest pojedynczą postacią w świecie gry, więc osobiście pomyślałem, że pomysł współpracy różnych Yoshi i zmieniania się, by nieść Baby Mario przez grę, był naprawdę interesujący”.

Ta prezentacja książkowa dobrze współgra z estetyką gry – ma ręcznie rysowaną, kolorową książkę z tłem w kredce. Chociaż nie był to plan od samego początku, idea bycia wyjątkowym wizualnie była jednym z celów zespołu. „Spędziliśmy dużo czasu, próbując wymyślić nowy i inny wygląd gry. Wypróbowaliśmy wiele pomysłów, a najciekawszy był ten, który narysowałem jako ostatnia próba: chmura, która miała bardzo szorstki, nabazgrany wygląd do tego ”, wyjaśnia Hino. „Wszyscy zgodzili się, że jest idealny, więc zdecydowaliśmy się nadać grze ręcznie rysowany wygląd. W tamtym czasie było wiele innych pięknych grafik i chcieliśmy odróżnić nasz tytuł od nich. oglądałem też wiele programów telewizyjnych dla dzieci w poszukiwaniu inspiracji ”.

To nie był jedyny powód, dla którego zespół Nintendo EAD ostatecznie zdecydował się na celowo niski technologicznie wygląd. „W tamtym czasie nasza firma była poruszona rozmową o grafice używanej w Rare’s Donkey Kong Country. Zdecydowanie było wrażenie, że tego typu wizualizacje mogą stać się głównym nurtem. Chciałem, abyśmy spojrzeli z innej perspektywy – mówi Tezuka. „Chociaż w firmie było kilku ludzi, którzy spodziewali się, że pójdziemy za Donkey Kong Country, zdecydowano, że powinniśmy postawić na zupełnie inny wygląd wizualny” – dodaje Hino. „Mniej więcej w czasie, gdy zdecydowaliśmy się obrać ten kierunek, pan Hisashi Nogami dołączył do firmy jako projektant. Kiedy rywalizowaliśmy razem i dobrze się bawiliśmy wymyślając różne projekty, powoli zdecydowaliśmy się na odczucie, które chcieliśmy, aby wyglądała ”. W wywiadzie dla Kotaku z 2018 roku Nogami wspomniał, że ręcznie rysowany wygląd gry został osiągnięty całkiem dosłownie – obrazy zostały narysowane ręcznie, zeskanowane i odtworzone jako pixel art.

Pchanie SNES

(Zdjęcie: Nintendo)

Oczywiście ironią losu jest to, że pomimo odrzucenia wyglądu Donkey Kong Country, wyspa Yoshi’s Island była grą, która robiła rzeczy, które potrafiłyby nieliczne inne gry na SNES. To coś, czego deweloperzy nie tracą. „Wyspa Yoshi ma bardzo ciepły i przyjazny klimat, ale przy tworzeniu gry włożono wiele wysiłku technicznego” – zauważają. „W rzeczywistości jest to jedna z późniejszych gier na SNES, więc [ona] korzysta z całej wiedzy rozwojowej, jaką do tej pory zbudowaliśmy, a także z tego, co uważano za najnowszą technologię z chipem Super FX 2”.

Użycie chipa wzmacniającego jest ciekawe i byliśmy zainteresowani tym, skąd się wzięła decyzja o jego zastosowaniu. „Zasadniczo przyglądamy się temu, co potrafi oprogramowanie i sprzęt, i przyglądamy się, jakie rodzaje grafiki lub rozgrywki możemy stworzyć za pomocą tej technologii. Któregoś dnia wspomniano, że technologia Super FX 2 jest dostępna, i zasugerowano używając go ”, wyjaśniają programiści. „Byliśmy bardzo podekscytowani i zdecydowaliśmy się to wykorzystać z dwóch powodów: po pierwsze, jako programiści chcieliśmy wykorzystać wszystkie nowe technologie, jakie mogliśmy, a po drugie, że ta technologia oferowała dalsze możliwości rozgrywki i wizualne (np. obrót obiektu (sprite) i duży wzrost liczby kolorów ekranu). ”

Co było takiego interesującego w zastosowaniu chipa Super FX 2? W ten sposób został wdrożony – oryginalny chip, zaprojektowany przez brytyjski zespół Argonaut, został użyty do zasilania wielokątnej grafiki Starwing. Wszystkie kolejne gry Super FX, takie jak Stunt Race FX i Vortex, również były grami 3D. Niewielu graczy domyśliłoby się, że pierwsza aktualizacja zaktualizowanej wersji odbędzie się w grze 2D, ale okazało się, że jest to klucz do jednych z najbardziej imponujących efektów wizualnych na wyspie Yoshi. Niektóre z nich były w rzeczywistości wielokątnymi efektami specjalnymi, takimi jak spadające ściany i toczące się platformy. Ale Super FX 2 był tu używany głównie do manipulowania sprite’ami 2D, techniką, którą Nintendo nazywało w reklamie „Morphmation”. Oprócz dodania dodatkowych warstw przewijania paralaksy, chip pozwolił konsoli obsługiwać wiele obracających się sprite’ów na ekranie, wykonywać psychodeliczne zniekształcanie tła, a nawet sprite’y squash i stretch. Były one najczęściej używane w bitwach z bossami w grze, w których rutynowo występowały absolutnie kolosalne sprite’y.

Koji Kondo stał za dźwiękiem i muzyką gry i dostarczył kolejny zestaw niezapomnianych tematów. Chociaż nadal obecny, mniej uwagi poświęcono bongosom i innym dodatkowym instrumentom perkusyjnym, które zaznaczyły obecność Yoshiego w Super Mario World, i było kilka dość śmiałych wyborów muzycznych – w szczególności melodia z pozytywki, która grała podczas sekwencji intro gry. Oczywiście najbardziej zapadającym w pamięć dźwiękiem w grze był płacz Baby Mario, który wyzwalał się, gdy był oddzielony od swojego opiekuna dinozaurów – unikaliśmy uderzenia tylko po to, abyśmy go nie słyszeli. Jedyna w Japonii oficjalna płyta ze ścieżką dźwiękową jest teraz cennym przedmiotem, a używane kopie są sprzedawane po nadzwyczajnych cenach.

25 lat doskonałości i innowacji

(Zdjęcie: Nintendo)

Wyspa Yoshi została wydana w sierpniu 1995 roku w Japonii, a premiery w Ameryce Północnej i Europie nastąpiły w październiku 1995 roku. Gra zyskała powszechne uznanie po wydaniu. Nintendo Magazine System dał to 97%, a Simon Clays skomentował, że była to „najlepsza gra, w jaką miałem przyjemność grać”, a jego jedyną skargą było to, że grafika była „nieco niedojrzała”. Tony Mott przyznał tej grze 94% nagrody za Super Play i pochwalił ją za jej różnorodność, zauważając, że „Nigdy nie wiesz, co jest tuż za każdym rogiem, ale wiesz, że będzie to coś wartego zobaczenia”. Jednak czuł, że liniowa progresja gry jest rozczarowująca w porównaniu z bogactwem tajnych wyjść i etapów Super Mario World. Recenzja Edge’a oceniła grę na 9/10, przypisując chipowi Super FX2 „cudownie pomysłowe akcenty, dzięki którym każdy nowy poziom jest nagrodą dla gracza”.

Gra została później przekonwertowana na Game Boy Advance jako Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island i od tego czasu ta wersja została udostępniona dla 3DS i Wii U. Oczywiście, pomimo solowego sukcesu Yoshiego, Mario wkrótce powrócił na szczyt. Chociaż programiści uważali, że zepchnęli Mario do jego granic 2D, nowy sprzęt oznaczał, że Nintendo już wymyśliło, co zrobić ze swoją główną gwiazdą. Niecały rok później Mario powrócił w przełomowym Super Mario 64, nad którym również pracowało wielu pracowników Yoshi’s Island. Ale jako piosenka o łabędziu w czasach, w których gry 2D były nadal głównym problemem najbardziej znanych twórców gier na świecie, nie można prosić o coś lepszego niż Yoshi’s Island. Gra ustanowiła Yoshiego jako samodzielną gwiazdę platformową i nadal jest uważana za jedną z najlepszych wszechczasów, często pojawiającą się na listach najlepszych gier wszechczasów – w tym wśród 150 najlepszych naszych czytelników w 2015 roku..

Mając to na uwadze, ostatnie słowo pozostawiamy twórcom – dlaczego uważają, że gra jest nadal tak ukochana przez graczy? „Myślę, że może to ma coś wspólnego z atrakcyjnością rozgrywki; Yoshi oferuje tę wyjątkową zdolność pożerania wrogów, przekształcania ich w jajka, a następnie rzucania nimi” – mówi Tezuka. „W przypadku serii Yoshi chcieliśmy oddać ciepło charakteru Yoshiego. Uroczy głos i nasze przywiązanie do ręcznie robionej grafiki, wszystko to razem tworzyło wyjątkowość postaci i myślę, że to może właśnie te rzeczy przyciągają graczy”.

„Stworzenie Yoshi czy Yoshi’s Island nie było łatwe” – mówi Hino. „Rywalizowaliśmy w zespole, aby zobaczyć, jakie są najbardziej zabawne lub zabawne rzeczy, które mogliśmy narysować, i śmialiśmy się razem, wymyślając dziwnych wrogów i poziomy, wiedząc, że mamy trochę więcej swobody, aby to zrobić, ponieważ nie był to Mario gra. Nawet programiści wskoczyli na pokład i naprawdę ciężko pracowali, aby zrealizować nasze pomysły. Myślę, że zamiłowanie ludzi do postaci i gry wynika z tego, że udało nam się nadać formę całej tej pasji, którą mieliśmy. Od tamtej pory minęło dużo czasu , ale nawet teraz projektanci nadal rozwijają Yoshi, wykorzystując różne interpretacje, takie jak rękodzieło, światy wykonane z przędzy itp. Bardzo się cieszę, że ludzie nadal cieszą się grą z Yoshi.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i co miesiąc otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.