Tworzenie Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Nie da się temu zaprzeczyć. Życie posiadacza SNES-a było słodkie. W ciągu zaledwie pięciu lat biblioteka systemu spuchła od klasyków, a głównymi wśród nich były arcydzieła stworzone przez Square i Nintendo. Sama wzmianka o Final Fantasy VI, Chrono Trigger i Super Mario World wystarczy, by większość graczy wpadła w paroksyzm nostalgii. Mówi się, że wszystko, co dobre, musi się kiedyś skończyć, ale nawet gdy słońce zachodziło nad SNES-em, za zamkniętymi drzwiami działacze planowali coś bezprecedensowego – współpracę między dwoma największymi deweloperami epoki.

Efektem tej współpracy była pierwsza odsłona gry fabularnej z wąsatą maskotką Nintendo w roli głównej. Chihiro Fujioka z Square wspomina, jak do tego doszło: „Pierwotny pomysł został ustalony na spotkaniach na najwyższym szczeblu. Kiedy zostałem odpowiedzialny, było to już ustalone, ale słyszałem, że tłem tego było to, że ze względu na bardzo bliskie relacje między Nintendo i Square w tamtych czasach, wspólna praca nad projektem oznaczała połączenie ich mocnych stron – postaci Mario i rozwoju RPG”.

Odrodzenie Super Mario RPG

Porównanie Super Mario RPG

(Zdjęcie: Nintendo)

Super Mario RPG pierwotnie ukazało się na SNES w 1996 roku, ale teraz pojawi się na Nintendo Switch 17 listopada 2023 roku.

Podstawowa koncepcja była prosta; jej wykonanie nie było. Wzięcie ukochanej postaci i wrzucenie jej do nowego gatunku bez denerwowania fanów wymaga wielu przemyśleń, jak wyjaśnia Fujioka: „Światopogląd i historia całkowicie się zmieniły. Na początku myśleliśmy, że Mario będzie walczył za pomocą broni i magii, ale jak można się spodziewać, doszliśmy do wniosku, że Mario bardziej pasuje do młotka i skakania, więc zmodyfikowaliśmy ustawienia i historię. Nawet po tym, jak prace nad grą ruszyły do przodu, wciąż zastanawialiśmy się, czy Mario powinien używać broni i magii. Pan Miyamoto również zdawał się mieć co do tego wątpliwości. Dopiero gdy obaj stanęliśmy na scenie na imprezie magazynu, w końcu podjęliśmy decyzję.

„To było na V-Jump Festival, wydarzeniu organizowanym przez miesięcznik Shueisha o grach i hobby. Czytelnicy zostali zaproszeni na miejsce, aby wydawcy mogli zaprezentować gry, które miały się wkrótce ukazać. To tutaj Super Mario RPG został ujawniony światu po raz pierwszy – pamiętam, jak zaskoczeni byli czytelnicy i organizatorzy. Właśnie w czasie tego wydarzenia w magazynie musieliśmy zdecydować o stylu walki Mario – broń i magia, czy skakanie i młoty? Nawet gdy byliśmy za kulisami wydarzenia, pan Miyamoto i ja wciąż o tym rozmawialiśmy. Potem, kiedy przyszła nasza kolej na przedstawienie naszej gry, powiedziałem: „Po prostu zdecydujmy o jego stylu walki na podstawie tego, jak bardzo publiczność bije brawo”. Pan Miyamoto odpowiedział z powątpiewaniem: „Czy to będzie w porządku?”, Ale i tak poszliśmy zgodnie z planem „.

Super Mario RPG

(Zdjęcie: Nintendo)

„Prawdę mówiąc, wśród pracowników również panowało przekonanie, że najlepiej byłoby, gdyby Mario walczył młotami i skakał. Właściwie zapytanie publiczności było dużym ryzykiem, ale wymyśliłem pewien schemat, aby upewnić się, że wszystko pójdzie po naszej myśli. Najpierw powiedziałem nagle, ale normalnym, rzeczowym głosem: „Czy moglibyście klaskać, jeśli uważacie, że ponieważ tym razem Mario jest w grze RPG, dobrze byłoby, gdyby używał broni i magii?” Małe brawa. Następnie, donośnym głosem, pełnym energii i podniecenia: „Ale oczywiście to jest Mario, więc byłoby o wiele lepiej, gdyby walczył skokami i młotami, prawda? Ci ludzie – brawa teraz!” Mnóstwo braw. I tak się okazało. Panie Miyamoto – przepraszam, że pana zmartwiłem!”.

Zabierając RPG do Mario

Super Mario RPG

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Pomijając nieoczekiwane pojawienie się Mario w grze RPG, publiczność była zachwycona jego nowym wyglądem 3D. Zespół ciężko pracował na tych samych stacjach roboczych Silicon Graphics, które Nintendo upoważniło Rare do zakupu serii Donkey Kong Country. Chociaż stworzono szczątkową wersję 2D gry, była ona wykorzystywana głównie jako poligon doświadczalny dla ruchu i umiejętności Mario, zanim sfinalizowano plany przejścia na 3D.

„W tamtym czasie Square wkładało wiele wysiłku w prezentację wizualną i naprawdę dążyli do tego, aby osiągnąć granice tego, co sprzęt Super Famicom mógł zrobić z metodami 2D” – wyjaśnia Fujioka. „Wielkim pytaniem było, dokąd się udać. Myślę, że to było naturalne, że sprawy pójdą w kierunku 3D. Kiedy teraz o tym myślę, całe Square zmierzało w tym kierunku. Oczywiście na początku mieliśmy tradycyjną mapę z góry na dół z Mario 2D, ale na dość wczesnym etapie zmieniliśmy ją na pochyłą perspektywę 3D, więc potem musieliśmy również dostosować cały projekt graficzny. Nawet z chipem SA-1, Super Famicom nie był w stanie wyświetlać 3D w czasie rzeczywistym, więc wybraliśmy technikę wstępnego renderowania „.

„Na początku myśleliśmy, że Mario będzie walczył za pomocą magii, ale doszliśmy do wniosku, że bardziej nadaje się do młota i skakania”.

Chip SA-1 był kolejną bronią w arsenale ulepszeń Nintendo, dzięki którym gry na SNES ewoluowały w czasie. Podczas gdy Sega opracowywała drogie systemy dodatkowe, aby zapobiec starzeniu się Mega Drive, Nintendo zdecydowało się ulepszyć swój sprzęt za pomocą specjalnych układów koprocesorowych zawartych w samych kartridżach z grami. Prawdopodobnie najbardziej znanym z nich był układ Super FX, który obsługiwał efekty 3D w czasie rzeczywistym w grach takich jak Star Fox i Stunt Race FX. Super Accelerator 1 był mniej popularny poza Japonią, a tylko trzy gry doczekały się międzynarodowej premiery. „Układ SA-1 miał czterokrotnie większą moc obliczeniową niż Super Famicom” – wyjaśnia Fujioka. „Dodanie tego do procesora konsoli umożliwiło pięciokrotne zwiększenie mocy obliczeniowej. Super Mario RPG nie korzystało z wielokątów, ale całość wykorzystywała pole 3D, więc wykorzystaliśmy dodatkową moc do tych obliczeń. Pozwoliło nam to również na użycie większej liczby postaci niż zwykle”.

Ewolucja Mario

Super Mario RPG

(Zdjęcie: Nintendo)

Gra była przede wszystkim produkcją Square, ale Nintendo upewniło się, że zespół nie został pozostawiony samemu sobie z przejściem Mario do nowego wymiaru i gatunku. „To była bardzo bliska i korzystna relacja. Zaoferowali nam wsparcie z różnymi nowymi technikami, zaczynając od chipu SA-1 i pomysłów na prezentację pseudo-3D na Super Famicom” – wspomina Fujioka. „Od samego początku pan Miyamoto często przychodził, by się spotkać i porozmawiać, i oczywiście nawet razem wyszliśmy na scenę podczas V-Jump. Otrzymałem od niego rady w dwóch głównych kwestiach: jedną z nich było pilnowanie wejścia Mario do świata RPG bez niszczenia uniwersum Mario; drugą była faktyczna koncepcja zabawy w grze – na wczesnych etapach rozwoju zaproponowałem rozgrywkę, wokół której kręciłoby się Super Mario RPG, wyjaśniając: „Chcę osiągnąć coś, co wszyscy chcą zrobić, ale nikt nie był w stanie.” Pan Miyamoto zatwierdził.”

Księżniczka Peach w Super Mario RPG

(Źródło zdjęcia: )

Fujioka pamięta, że innym razem Miyamoto udzielił mu rady podczas pisania skryptu do przesuwania żółtych bloków w grze. Miyamoto zauważył, że gracz może łatwo poślizgnąć się i spaść z tych bloków, i zasugerował Fujioce, aby spróbował zatrzymać je na ułamek sekundy, gdy Mario wyląduje. „Natychmiast poprawiłem kod, a rozgrywka naprawdę się poprawiła. To było wspaniałe doświadczenie, móc zobaczyć z pierwszej ręki fiksację pana Miyamoto na punkcie sterowania grą”.

„Obsada Super Mario RPG oraz lekka historia i scenariusz zdobyły uznanie zarówno graczy, jak i krytyków”.

„To był trudny obszar – jak wiele z aspektu akcji Mario przedstawić w grze RPG i, co więcej, jak to osiągnąć. Jeśli chodzi o programowanie i skryptowanie, prawie wszystkie wydarzenia w grze miały jakiś rodzaj interaktywnej rozgrywki, a dostosowywanie kodu dla nich jeden po drugim było dużym zadaniem. Dane 3D zostały również stworzone dla wszystkiego, od tła po postacie i przedmioty, ale było to nasze pierwsze doświadczenie z tym, więc było to niezwykle trudne zadanie „.

Nawet z kartridżem o pojemności 4 MB i chipem SA-1, gra pękała w szwach: „Jeśli chodzi o zawartość gry, jest jedna rzecz, o której nawet zespół deweloperów mógł zapomnieć. W drugiej połowie gry planowano dodać postać bossa, który zmieniałby kształt podczas walki. Przekonałem programistów, aby przygotowali program do morfingu, który zrobili od razu. Jednak teraz zapomniałem, jak wyglądała jego oryginalna forma! Przygotowałem dwa szkice tego bossa, ale mam wrażenie, że zostały one całkowicie zmienione podczas testów”. Niestety, w tamtym czasie konieczne było przycięcie wielu obszarów z pojemności ROM, a morfujący boss stał się niczym więcej niż postacią-widmem.

Super Mario RPG

(Zdjęcie: Nintendo)

„Było wiele innych wczesnych pomysłów, które nie trafiły do ostatecznej wersji gry, ale bardziej trafne byłoby stwierdzenie, że były to punkty wyjścia, a nie rzeczy, których nie mogliśmy zrobić – zmieniały się one w trakcie tworzenia gry. Na przykład chcieliśmy, aby Mario używał urządzeń w jednej części mapy, które miałyby efekt domina na różnych urządzeniach w innych częściach mapy, więc we wczesnych dniach „reakcja łańcuchowa” była czymś w rodzaju słowa kluczowego, na którym opieraliśmy nasze pomysły. Rozwijając to, otrzymaliśmy wszystkie obszary z wydarzeniami, które koncentrują się na akcji „.

Siedem (lub więcej) gwiazd

Super Mario RPG

(Zdjęcie: Nintendo)

Super Mario RPG znane jest jednak nie tylko ze swoich technicznych osiągnięć – obsada postaci oraz lekka historia i scenariusz zdobyły uznanie zarówno graczy, jak i krytyków. Nawet długoletni nemezis Mario, Bowser, otrzymał swoją pierwszą komediową rolę. Zamiast porywać Peach i grozić postaciom graczy, łączy z nimi siły i spędza czas na przemian płacząc nad skradzionym zamkiem, recytując haiku o byciu samotnym i próbując przekonać wszystkich, że Mario dołączył do jego gangu. „Pan Miyamoto nie określił żadnych zasad; w zasadzie dał nam wolną rękę, chociaż dał nam znać, które postacie z serii chciałby, aby się pojawiły” – wspomina Fujioka. „Było wielu pracowników, którzy byli fanami komedii i stand-upu, więc to było naturalne, że tak to się skończy. Różne linie i mimika Bowsera były tworzone swobodnie przez osoby odpowiedzialne za każdy obszar i wydarzenie. Wszystko było w porządku, ponieważ pan Miyamoto się nie złościł!”.

Super Mario RPG

(Zdjęcie: Nintendo)

Jedną z najtrwalszych oryginalnych postaci w grze był Geno. Chociaż kwestie prawne między Square i Nintendo uniemożliwiły pełny powrót drewnianego chłopca, zachował on kult. „O popularności Geno dowiedziałem się dopiero później, więc namówiłem go do ponownego pojawienia się w Superstar Saga [śmiech]. Chciałbym wiedzieć, dlaczego jest tak popularny! Myślę, że ludzie są nim zainteresowani, ponieważ jest lalką, która ożyła – wydaje się mieć w sobie coś głębokiego”.

Super Mario RPG zostało wydane zaledwie kilka miesięcy przed wejściem do sprzedaży Nintendo 64 i odniosło natychmiastowy sukces: „Był to moment, w którym największa liczba graczy posiadała Super Famicom i dzięki temu sprzedaliśmy wiele kopii. Z drugiej strony, po wyjściu N64 i odejściu Square na PlayStation, nigdy nie udało nam się stworzyć prawdziwej kontynuacji”.

Co więcej, praca nad ostatnią grą Mario na SNES-a musiała być słodko-gorzkim doświadczeniem. „Nie mieliśmy pojęcia!” – przyznaje Fujioka. Rzeczywiście, kiedy Miyamoto ogłosił na V-Jump Festival, że gra będzie ostatnią 16-bitową odsłoną Mario, reakcja Fujioki była krótka i komiczna: „Co!?”.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w magazynie Retro Gamer.

GamesRadar+ stworzył tę zawartość w ramach płatnej współpracy z Nintendo. Treść tego artykułu jest całkowicie niezależna i odzwierciedla wyłącznie opinię redakcyjną GamesRadar+.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.