Tworzenie Króla Szczurów: Jak Naughty Dog stworzył swojego najstraszniejszego wroga w The Last of Us Part 2

Pierwsza znana obserwacja Króla Szczurów pochodzi z 1576 roku, kiedy „słudzy w Antwerpii w Belgii odkryli siedem szczurów z zawiązanymi ogonami”. Teraz to ustalone zjawisko z wieloma przypadkami zarejestrowanymi na całym świecie, ale bez zweryfikowanego wyjaśnienia przyczyny, Rat Kings stały się podstawą folklorystycznego horroru, inspirując niezliczonych gawędziarzy od Stephena Kinga po Alana Moore’a. 

Było więc tylko kwestią czasu, zanim Rat Kings zaczęły pojawiać się w grach wideo, czego ostatnim przykładem jest The Last of Us Part 2, gdzie stało się podstawą kolejnej ewolucji wirusa Cordyceps przez Naughty Dog. Ta niesamowita obrzydliwość zsyntetyzowanych zarażonych zachęciła studio do przesuwania granic horroru ciała dalej niż kiedykolwiek wcześniej i, według tych, którzy są najbardziej zaangażowani w jego tworzenie, oznaczało spełnienie snu (lub koszmaru), który powstawał przez lata. 

Uwaga: poniższy artykuł zawiera główne spoilery dla The Last of Us 2.

Pochodzenie

Wczesna grafika koncepcyjna Króla Szczurów (Zdjęcie: Shaddy Safadi)

Naughty Dog faktycznie było w posiadaniu swojego Króla Szczurów przez jakiś czas przed The Last of Us 2. Problem polegał na tym, że nie miał gdzie go umieścić. „Nawet podczas tworzenia pierwszej gry zastanawialiśmy się, jak będzie wyglądać połączonych ze sobą dwóch zarażonych” – mówi Anthony Newman, współreżyser The Last of Us 2. „Wizualnie był to po prostu naprawdę ekscytujący pomysł”. 

Kilka grafik koncepcyjnych Króla Szczurów zostało naszkicowanych podczas tworzenia The Last of Us, ale bestia została ostatecznie wysłana w stan uśpienia, ponieważ Naughty Dog starał się znaleźć odpowiednią scenę w pierwotnej podróży Joela i Ellie. Król Szczurów pojawił się ponownie dopiero kilka lat później, kiedy studio zaczęło przygotowywać scenorys z próbnej sekwencji ognia dla Abby, drugiej bohaterki The Last of Us 2.

„Chcieliśmy, aby Abby miała tę naprawdę intensywną rzecz, którą pokonała, ponieważ jest w pewnym sensie na tej misji odkupienia, aby zdobyć zapasy dla ramienia Yary”, wyjaśnia współreżyser Kurt Margenau, „więc wydawało się, że to idealne miejsce dla Szczura Król. Przeszła przez wszystkie te próby: przezwyciężyć strach przed wysokościami, wspinając się na most podniebny, walcząc z hordami zarażonych po drodze w dół i wychodząc na drugą stronę, myśląc, że najgorsze już minęło – tylko po to, by zostać w to wrzuconym koszmarna walka z bossem. „

Wreszcie Król Szczurów znalazł swój dom. 

(Zdjęcie: Naughty Dog)

Gdy główny zespół kreatywny wiedział, że chce rozwinąć spotkanie jako w pełni uformowaną część historii Abby, inne zespoły Naughty Dog zostały zapętlone, aby ożywić to spotkanie. Wśród nich był projektant dźwięku Beau Anthony Jimenez, któremu możesz podziękować za każdy ryk, trzask i wycie, które emanują z hordy zarażonych serii.

„Jedyne informacje, jakie miałem na początku, to grafiki koncepcyjne, projekty prototypów, grafiki na poziomie siatki blokowej i prototypowe animacje przechwytywania ruchu” – mówi Jimenez. „Wydawało się to ekscytującym, ale zniechęcającym zadaniem, wymagającym dużo pracy koncepcyjnej na wysokim poziomie i projektowania dźwięku. Wiedziałem, że jeśli najpierw skończę wszystkie inne zainfekowane projekty dźwiękowe, będę mógł wykorzystać te atuty jako warstwy w moich końcowych projektach wokalnych The Rat King. Dopiero dość późno w produkcji zacząłem robić wszystko, co w ich mocy, by dopracować i dopracować brzmienie. „

Podobnie reżyser animacji Jeremy Yates musiał zastanowić się, jak zachowa się takie bezbożne połączenie mięsa i grzyba, badając zachowane okazy Rat Kinga w celu konceptualizacji jednego w ruchu: „Chociaż nigdy nie widzieliśmy go żywego, wyobrażam sobie, że jest to skoordynowany chaos ruchów. Podobnie jak bliźnięta syjamskie, są niezależne, ale muszą nauczyć się koordynować swoje ruchy i współpracować ”.

Preludium

(Zdjęcie: Naughty Dog)

„Musiał zabrzmieć częścią wszechświata i częścią ustalonej zakażonej rodziny”.

Beau Anthony Jimenez

Gdy kości spotkania Króla Szczurów były już na miejscu, Naughty Dog mógł zacząć myśleć o tym, jak wprowadzi nowego zarażonego bossa do gracza i jak najlepiej zwiększy czynnik strachu, pozostając mocno wiernym The Last of Us ” ugruntowane poczucie autentyczności. Oznaczało to, że zejście Abby do Ground Zero musiało być organiczne, a nie mechaniczne, a szczególnie dla Jimeneza wymagało to wstępu, który nadal będzie zakłócał oczekiwania graczy aż do pełnego ujawnienia Króla Szczurów. 

„Początkowo wprowadzenie było przerażające” – mówi, zastanawiając się nad najwcześniejszymi dniami rozwoju. „To mnie nie podnieciło, bo czułem, że to za mało czasu, aby opowiedzieć dźwiękową historię Króla Szczurów. Zakochałem się w tym, że zaczynasz słyszeć coś nadchodzącego w oddali, a Twoje uprzedzenia dotyczące zainfekowane dźwięki będą próbowały wypełnić luki w tym, co dokładnie się zbliża. „

„Wiele inspiracji pochodziło ze sceny ze zmutowanym niedźwiedziem w Annihilation, dlatego początkowo słyszysz mrożący krew w żyłach prześladowca. Gracz może pomyśleć, że zbliża się kliker lub prześladowca. ale po kilku sekundach krzyki opadają w dudnienie, które wibruje przedmioty wewnątrz karetki za pomocą poddźwiękowych miechów. Czułem, że takie podejście podniosło czynnik strachu do n-tego stopnia. „

(Zdjęcie: Naughty Dog)

Jimenez przedstawił ten pomysł dyrektorowi kreatywnemu Neilowi ​​Druckmannowi, który naturalnie zaaprobował go przed przekazaniem go Yatesowi i jego zespołowi animatorów postaci, który miał teraz zniechęcające zadanie sfingowania wstępnego ataku Króla Szczurów na Abby w karetce. Rozwiązaniem było uzyskanie fizyczności, związanie trzech aktorów razem, aby uchwycić kinestetykę wieloczłonowego potwora. 

„Aby uzyskać najlepsze rozwiązanie do przechwytywania, które ostatecznie wykorzystaliśmy w przypadku zasobów gry, zbudowaliśmy klatkę na dużych kółkach” – wspomina Yates. „Wiedzieliśmy, że nasi dwaj aktorzy będą musieli być niesamowicie silni i wykazać się dużą wytrzymałością podczas tej sesji, więc [aktor kaskaderski] Chris Robbins zagrał nadętą połowę, a zawodowy sportowiec parkour Jesse La Flair zagrał naszego prześladowcę”.

„Jesse ma niesamowitą siłę górnej części ciała wynikającą z atletyzmu parkour i był w stanie wbudować się w ruch zniszczonego psa, którego szukaliśmy. Ci dwaj aktorzy zostali ponownie połączeni w biodrach, ale klatka trzymała Jessego w czymś w rodzaju hamaka, który trzymał większość jego ciężar ciała spadł z ramienia. To dało mu wybuchową prędkość lewej ręki i pozwoliło Chrisowi i wielu asystentom na bardzo szybkie poruszanie się i obracanie klatką. „

Gambit opłaciło się, zapewniając zespołowi animatorów doskonały punkt odniesienia do szczegółowego opisu każdego ruchu stworzenia. Stamtąd pozostało tylko upewnienie się, że ten król będzie wyglądał dobrze na swoim debiucie na małym ekranie.

Objawienie

(Zdjęcie: Naughty Dog) Czytaj więcej

(Zdjęcie: Naughty Dog)

Najlepsze momenty w The Last of Us 2 są ciche

„Myślę, że Resident Evil jest dla nas prawdopodobnie ograniczeniem, jeśli chodzi o to, jak szaleni chcemy iść” – mówi Margenau o podejściu Naughty Dog do budowania swojej wyjątkowej marki postapokaliptycznego horroru. „Powodem, dla którego rozważaliśmy pomysł połączenia tych zakażonych ze sobą, jest to, że w naszym kanonie istnieje historia tego, co się z nimi dzieje, kiedy siedzą w pobliżu przez naprawdę długi czas”.

„Jednym z głównych punktów odniesienia był dla nas krótki film Neilla Blomkampa, Zygote. Jeśli spojrzysz na ten film, zobaczysz, że jest w nim wiele inspiracji. Wewnątrz jest inny; sposób, w jaki ramiona potwora dotykają wielu rzeczy, jest po prostu ta z natury przerażająca rzecz. Więc jesteśmy świadomi takich rzeczy, ale musieliśmy zrobić to po swojemu i wykonać całą dodatkową pracę, która jest potrzebna, aby sprawiać wrażenie prawdziwego. „

Yates przywołuje również Inside jako inspirację dla fizyczności Króla Szczurów, ujawniając, że animatorzy Naughty Dog nawet dodali fizykę ragdoll do mięsistych narośli na jego plecach, aby naśladować galaretowaty efekt, który sprawiał, że gracze drżeli w platformówce-puzzle Playdead z 2016 roku. Wskazuje też na innego tytana popkultury, ale nie w takim sensie, jakiego można by się spodziewać. 

(Zdjęcie: Naughty Dog)

„Jak na ironię, trzeci sezon Stranger Things również wypadł w połowie prac rozwojowych i zawierał dużą istotę utworzoną ze szczurów, która ścigała postacie po szpitalu. Byliśmy już dość daleko w produkcji, więc niewiele się zmieniło, ale tak się stało mają bardzo podobny klimat ”- mówi Yates. „Co najmniej interesujące było zobaczyć, jak mogłaby wyglądać nasza gotowa wersja”.

Z drugiej strony odniesienia Jimeneza nie wynikały tak bardzo z popkultury, ile z królestwa zwierząt. Nałożona na zniekształcone ryki dużego kota z ptasimi skrzeczeniami i syczeniem węża, bezbożna mieszanka została wymyślona, ​​aby przywołać meduzę podobną do natury wielu zainfekowanych części Króla Szczurów. 

To, co pozostało z człowieczeństwa Króla Szczurów, jest pogrzebane pod warstwami zakrzepłej, zainfekowanej protoplazmy, a Jimenez upewnił się, że odzwierciedli to również w projekcie dźwięku potwora: „Nakładałbym gardła, dławiki i niechlujne mokre dźwięki krwi, aby dodać obrzydliwe realizm efektów wokalnych. Musiał zabrzmieć częścią wszechświata i częścią ustalonej zakażonej rodziny. „

Battlegrounds

(Zdjęcie: Naughty Dog)

„Wyzwanie polegało nie na tym, aby walka była uczciwa, a bardziej na uczynieniu jej interesującą”.

Anthony Newman

Każdy, kto miał nieszczęście walczyć z Królem Szczurów, powie ci, że wybrana arena nie jest przyjemnym miejscem. Seria ciemnych, wąskich korytarzy, które tworzą tylko jedną część Strefy Zero w Seattle, scena do starcia Abby reprezentuje iteracyjną kulminację kilkunastu porzuconych koncepcji. 

„Pierwszy układ był w zasadzie areną, na której trochę strzelasz, a potem biegasz, a potem trochę strzelasz i biegasz… i skończyło się na bardzo płaskiej interakcji” – mówi Newman, ujawniając, że Dopiero główny projektant Richard Cambier zaproponował „Zdrowaś Maryjo ostatnią zmianę, która naprawdę podniosła jakość walki z ośmiu do dziesięciu”. 

„Wpadł na pomysł wprowadzenia tych pseudo-ślepych zaułków, w których jakbyś rozglądał się za wyjściem w znacznie bardziej klaustrofobicznej przestrzeni, która pozwala Królowi Szczurów zbliżyć się do ciebie, i sprawia, że ​​te naprawdę wąskie ucieczki”, Newman trwa. „Pamiętam, że w ostatniej chwili błagaliśmy zespół ds. Środowiska i pamiętam, że mówili„w porządku, dostajesz ten, ale tylko dlatego, że tak ładnie poprosiłeś! '” 

(Zdjęcie: Naughty Dog)

Te „pętle”, jak nazywa je Naughty Dog, miały postać pomieszczeń składających się z przeszkód, które można obejść, takich jak kolumna lub stół medyczny, których Abby mogła użyć, aby zachować pewien dystans między sobą a potworem. 

Po ich ustaleniu, oprócz kilku środowiskowych „skrótów”, które pozwoliły Abby lub Królowi Szczurów na omijanie się, Naughty Dog zdał sobie sprawę, że ma arenę, która była silnie klaustrofobiczna – zachęcając graczy do myślenia na nogach z podwyższoną świadomością własną słabość. 

„Staraliśmy się, aby potwór był zawsze na ekranie tak często, jak to możliwe, i nie miał żadnych ślepych uliczek, które by cię zabiły” – dodaje Margenau, zastanawiając się nad delikatnym balansowaniem, jakie musiał wykonać Naughty Dog. „To przerażające i zawsze dokładne golenie, ale po śmierci nigdy nie czujesz, że otoczenie cię oszukało”.

Odcięcie

(Zdjęcie: Naughty Dog) Czytaj więcej

(Zdjęcie: Naughty Dog)

Wyjaśnienie zakończenia The Last of Us 2: Pełne spojlera spojrzenie na to, co to wszystko oznacza

„Wyzwanie polegało nie na tym, aby walka była uczciwa, a bardziej na uczynieniu jej interesującą” – przyznaje Newman. „Mamy różnego rodzaju postacie, które cię spieprzą, jeśli cię dotkną. Jeden z naszych wrogów z masła i masła, klikacz, zabija cię jednym uderzeniem. Musieliśmy więc pomyśleć o tym, co uczyniłoby to stworzenie czymś więcej niż naprawdę wytrzymały zatrzaskowy, który pochłania wiele kul? ” 

Odpowiedzią był oczywiście rozłam. W połowie walki „super prześladowca” przyczepiony do Króla Szczurów oderwie się od swojego gospodarza, wykonując wywrotowy obrót na tropie walki z bossem w „drugim etapie”. 

Po pokonaniu Króla Szczurów Abby zostaje zmuszona do zupełnie innego rodzaju walki ze stalkerem; intensywna gra w kotka i myszkę, którą Margenau określa jako komplementarną „deserową walkę” w sekwencji. Newman ujawnia, że ​​dwa inne uznane przez krytyków ekskluzywne tytuły na PlayStation były głównym źródłem inspiracji dla tego rozwoju wydarzeń. 

(Zdjęcie: Naughty Dog)

„Duża część podzielonej rozgrywki była w rzeczywistości inspirowana walką z bossami Magni i Modi z God of War, gdzie mieliście dwóch uzupełniających się wrogów – jednego z szybką bronią, a drugiego z dużą, powolną bronią”.

„Końcowa walka z samym prześladowcą została zainspirowana Eileen the Crow z Bloodborne. Uwielbiałem to, jak w grze z bossami o wysokości 20 pięter, najbardziej wymagającą i brutalną walką była ta osoba, która jest dokładnie tego samego rozmiaru co Ty. Więc to było coś, co nas naprawdę interesowało: jak sprawić, by zarażony, który nie jest masywny, czuł się tak samo śmiertelny?

Na szczęście podejście Yatesa do przemieszczania Króla Szczurów z trzema kaskaderami pozwoliło jego zespołowi nadać „każdemu z zespolonych ciał własny ruch”, ułatwiając w ten sposób animację jednego odrywania się od drugiego w wiarygodny sposób. W międzyczasie Jiminez scharakteryzował krzyki super prześladowcy próbkami „spowolnionych okrzyków sokoła i sępa, aby nadać mu szorstki, przerażający ton, który brzmiał prawie jak torturowany człowiek”.

Następstwa

(Zdjęcie: Naughty Dog)

Po zabiciu Króla Szczurów i super prześladowcy Abby wyłania się z drugiej strony szpitala jako zmieniona osoba. Nikomu nie wspomina o stworzeniu, pomimo jego potencjalnego znaczenia dla zrozumienia zakażonych przez ludzkość. Może jest wstrząśnięta. Może martwi się, że nikt jej nie uwierzy. A może nie chce brać pod uwagę możliwości, że Król Szczurów, którego zabiła, nie był tylko anomalnym wyjątkiem od reguły.

Naciskani na więcej informacji o Królu Szczurach, Margenau i Newman wahają się, czy wyjaśnić szczegóły wykraczające poza to, co ujawnia sama gra. „W pewnym momencie pojawiła się gdzieś notatka, która wskazywałaby, że gdzie indziej jest ich więcej”, dokucza Newman, „ale to się nie udało, co pozostawia go w tym dziwnym stanie jak pseudokanon”.

„Nawet nazwa„ Rat King ”nie jest tak naprawdę kanonem” – dodaje Margenau. „Nikt nigdy nie odnosi się do tego w samej grze. Zastanawialiśmy się, czy powinno być coś, co nazwałoby to, czym jest…”

To tutaj wtrąca się Newman, szczerząc się: „Ale nie pamiętasz, Kurt? Jest taka kwestia, którą Abby miała powiedzieć, kiedy po raz pierwszy zacznie od niego uciekać:„ Pieprzyć to… Szczur… Królu! ’ Musieliśmy to odciąć na czas ”. 

Więcej informacji znajdziesz tutaj The Last of Us 2 pisanki na co warto zwrócić uwagę w kampanii lub dlaczego nie obejrzeć naszej pełnej recenzji gry na poniższym filmie?

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.