Twórcy OlliOlli o tym, jak wylądować na PS Vita i nie tylko: „Moja żona i ja całkowicie uzależniliśmy się od tej gry na iPadzie”.

Zobaczyć, jak ktoś robi coś fajnego, poczuć inspirację, a następnie samemu się bawić, łącząc małe ruchy i pomysły, aby stworzyć własną, unikalną linię. Tak właśnie wygląda skateboarding – i tak też powstała seria OlliOlli. Grając w niekończącego się runnera Canabalt, dyrektor kreatywny John Ribbins pomyślał: „Myślę, że to mogłoby być fajne na deskorolce”. Spędził już lata majstrując przy pomysłach na skaterów 2D. Mimo że pod koniec lat dziewięćdziesiątych Roll7 koncentrował się na rozrywce edukacyjnej i marketingu, Ribbins przygotował proste demo gry na urządzenia mobilne.

„Nie było w niej żadnych sztuczek, po prostu trzeba było dotknąć ekranu, by skoczyć, a następnie ponownie dotknąć ekranu przed uderzeniem w podłogę, albo dosłownie przewrócić się i odtworzyć dźwięk arbuza uderzanego kawałkiem kija, co brzmiało, jakbyś złamał nogi” – wspomina.

Niesamowite przewracanie

OlliOlli

(Źródło zdjęcia: Roll7)

„Potem wyszliśmy z tego spotkania, a ja i Tom [Hegarty] spojrzeliśmy na siebie i zapytaliśmy „Co to jest Vita?””.

Współkierownik studia Simon Bennett dobrze pamięta to demo. Podczas podróży dookoła świata „Moja żona i ja całkowicie uzależniliśmy się od tej gry na iPadzie” – wspomina. Zamiast kręcić się w kółko, zespół namówił Ribbinsa, by pokazał demo. „Zobaczyłem tego faceta, który miał na sobie buty skate, więc podszedłem do niego i zapytałem: „W porządku stary, jeździsz na łyżwach?””. mówi Ribbins o uczestnictwie w Develop Brighton.

Okazało się, że człowiekiem, który wypróbował i pokochał demo był James Marsden z FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab właśnie zawarło umowę z PlayStation, więc Marsden skontaktował ich z Shahidem Ahmadem, który kierował wówczas programem niezależnym firmy. Spotkanie, dotyczące zwykłej edukacyjnej taryfy Roll7, nie poszło dobrze – dopóki nie wyciągnęli dema. Ahmad usiadł w kącie, grając w nią, podczas gdy rozmowa była kontynuowana. Bennet opowiada tę historię:

„Shahid powiedział: „Jest powód, dla którego milczałem przez ostatnie 20 minut – ponieważ to jest złoto”. „Chcę to na Vitę, natychmiast was zarejestruję”. „Odpowiedzieliśmy: absolutnie” – mówi Ribbins. Problem? „Potem wyszliśmy z tego spotkania, a ja i Tom [Hegarty] spojrzeliśmy na siebie i zapytaliśmy: „Co to jest Vita?””.

Zobaczyć, jak ktoś robi coś fajnego, poczuć inspirację, a następnie samemu się bawić, łącząc małe ruchy i pomysły, aby stworzyć własną, unikalną linię. Tak właśnie wygląda skateboarding – i tak też powstała seria OlliOlli. Grając w niekończącego się runnera Canabalt, dyrektor kreatywny John Ribbins pomyślał: „Myślę, że to mogłoby być fajne na deskorolce”. Spędził już lata majstrując przy pomysłach na skaterów 2D. Mimo że pod koniec lat dziewięćdziesiątych Roll7 koncentrował się na rozrywce edukacyjnej i marketingu, Ribbins przygotował proste demo gry na urządzenia mobilne.

„Nie było w niej żadnych sztuczek, po prostu trzeba było dotknąć ekranu, by skoczyć, a następnie ponownie dotknąć ekranu przed uderzeniem w podłogę, albo dosłownie przewrócić się i odtworzyć dźwięk arbuza uderzanego kawałkiem kija, co brzmiało, jakbyś złamał nogi” – wspomina.

Niesamowite przewracanie

(Źródło zdjęcia: Roll7)

„Potem wyszliśmy z tego spotkania, a ja i Tom [Hegarty] spojrzeliśmy na siebie i zapytaliśmy „Co to jest Vita?””.

PLAY Magazine

Współkierownik studia Simon Bennett dobrze pamięta to demo. Podczas podróży dookoła świata „Moja żona i ja całkowicie uzależniliśmy się od tej gry na iPadzie” – wspomina. Zamiast kręcić się w kółko, zespół namówił Ribbinsa, by pokazał demo. „Zobaczyłem tego faceta, który miał na sobie buty skate, więc podszedłem do niego i zapytałem: „W porządku stary, jeździsz na łyżwach?””. mówi Ribbins o uczestnictwie w Develop Brighton.

Okazało się, że człowiekiem, który wypróbował i pokochał demo był James Marsden z FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab właśnie zawarło umowę z PlayStation, więc Marsden skontaktował ich z Shahidem Ahmadem, który kierował wówczas programem niezależnym firmy. Spotkanie, dotyczące zwykłej edukacyjnej taryfy Roll7, nie poszło dobrze – dopóki nie wyciągnęli dema. Ahmad usiadł w kącie, grając w nią, podczas gdy rozmowa była kontynuowana. Bennet opowiada tę historię:

„Shahid powiedział: „Jest powód, dla którego milczałem przez ostatnie 20 minut – ponieważ to jest złoto”. „Chcę to na Vitę, natychmiast was zarejestruję”. „Odpowiedzieliśmy: absolutnie” – mówi Ribbins. Problem? „Potem wyszliśmy z tego spotkania, a ja i Tom [Hegarty] spojrzeliśmy na siebie i zapytaliśmy: „Co to jest Vita?””.

Wraz z tym, rozwój OlliOlli rozpoczął się na dobre, a mobilne demo ustąpiło miejsca PS Vita. „To było straszne”, śmieje się Ribbins o kodowaniu dla nowego sprzętu. W tamtym czasie PS Vita nie obsługiwała Unity. Po trzech miesiącach („Dziewięciomiesięczny projekt!” – mówi Bennett), zespół dopiero zaczynał rysować obrazy na ekranie. Choć mieli w planach świetną grę, to przeniesienie jej na konsolę po tym, jak przywykli do tworzenia na urządzenia mobilne, było przeszkodą nie do przeskoczenia.

„To był nasz przyspieszony kurs nauki tworzenia prawdziwych gier wideo” – mówi Ribbins, którego zdanie podziela Bennett: „Nigdy nie tworzyliśmy gier na konsole. To była prawdziwa próba ognia”. „To była roczna kłótnia”, mówi Ribbins. „Tak, to była roczna kłótnia i załamanie nerwowe z mojej strony. To był absolutny koszmar. A potem wyszło i od tego momentu wszystko było niesamowite” – chichocze Bennett. Jak wie każdy, kto próbował, nauka nowego triku na deskorolce zawsze kończy się kilkoma upadkami. Podczas gdy studio wciąż doskonaliło swoją linię, zanim jeszcze OlliOlli zostało wydane, PlayStation zobowiązało się do sfinansowania OlliOlli 2, ponownie na PS Vita.

OlliOlli

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.SUBSKRYBUJ!

(Źródło zdjęcia: Future, Remedy)

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie PLAY – subskrybuj tutaj, aby zaoszczędzić na cenie okładki, otrzymywać ekskluzywne okładki i co miesiąc dostarczać je do domu lub urządzenia.

Wszystkie gry OlliOlli mają prosty rdzeń – przechodzisz przez poziomy 2D, zjeżdżasz w dół, pstrykając drążkiem, aby skakać i wykonywać różne sztuczki, jednocześnie synchronizując grindy, manuale i lądowania, aby zgromadzić swój wynik. Stało się to bardziej złożone w późniejszych wpisach (na przykład OlliOlli World wprowadziło chwyty – „Pieprzyłem się o tym przez całą wieczność!” – mówi Bennett), ale zasady pozostały.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.