Tryb roguelike w The Last of Us 2 Remastered stawia cały gatunek na głowie dzięki „zręcznościowemu” ponownemu wprowadzeniu do nawiedzonego świata Naughty Dog

Tryb roguelike w The Last of Us 2 nie przypomina innych trybów roguelike. Moim zdaniem jest to gatunek definiowany przez krzywą „od strzelania grochem do power-fantasy” – idealnie, od trudnego startu, zobaczysz, jak narzędzia i ulepszenia, które zbierasz, łączą się w trakcie biegu, aby pozwolić ci zmieść z powierzchni ziemi każdego przeciwnika. Ale The Last of Us Part 2 to nie power fantasy, a tryb roguelike nie jest tu wyjątkiem.

Tryb ten, nazwany No Return, przenosi wybrane przez Państwa postacie z głównej obsady gry i umieszcza je na szeregu aren walki. Każda postać ma nieco inny styl gry – zaczynam od Abby, która otrzymuje serię leczenia po każdym zabójstwie w zwarciu, a później gram jako skradający się łucznik Lev. Tommy walczy na dalekim dystansie ze swoim charakterystycznym karabinem, podczas gdy Ellie i Manny mają mniej narzędzi do zabawy na początku gry. W miarę postępów w każdym spotkaniu – przerzedzając szeregi zainfekowanych, żołnierzy WLF lub Serafitów, którzy zbliżają się do ciebie – zdobędziesz zasoby, które możesz wydać na nowe bronie, przepisy i ulepszenia, zbliżając się do ostatniego bossa.

W wywiadzie udzielonym w londyńskim biurze Sony, reżyser gry Matthew Gallant opisuje No Return jako coś w rodzaju „trybu zręcznościowego” dla The Last of Us Part 2 Remastered. Daleko mu jednak do opisu tonu – No Return pozostaje tak samo ugruntowane jak oryginalna gra – to uwaga na temat tego, jak No Return jest „świadomie oddzielony” od kanonu narracyjnego Naughty Dog. „Spędziliśmy dużo czasu nad oryginalną grą, naprawdę ściśle łącząc to, co działo się mechanicznie i to, co działo się w walce, abyś był niesiony w tę podróż i czuł, co czuje ta postać. Wiedzieliśmy, że nie możemy przekazać tego samego połączenia narracyjnego w tym trybie „.

Uziemiony

Narracji może brakować, ale intensywność walki w The Last of Us Part 2 pozostaje zawsze obecna. Nawet na stosunkowo łatwym poziomie trudności, do którego zostaliśmy zachęceni na początku, moja pierwsza rozgrywka trwała prawie całą godzinę. Po części wynika to z mojej skłonności do skradania się – kiedy zaoferowano mi kuszę w sklepie, który można odwiedzić między poziomami, nawet jako Abby nie mogłem jej odrzucić, prowadząc mój bieg w wolniejszym, bardziej cichym kierunku niż pierwotnie zamierzałem. Ale to także dlatego, że pamiętam, jak szybko The Last of Us może obrócić się przeciwko tobie; jak pojedyncza zabłąkana kula może sprowadzić na ciebie pół hordy, jak bezlitosny może być pojedynczy strzał ze strzelby wroga.

Od pierwszych poziomów miałem głowę na karku, desperacko nasłuchując, by znaleźć polujących na mnie żołnierzy WLF, lub obserwując, by znaleźć idealne miejsce na zasadzkę na Clickera, nie dając się złapać. Jeden z poziomów był desperackim tańcem przez popękaną płytę gipsowo-kartonową zrujnowanego domu Hillcrest, który zakończył się dopiero wtedy, gdy udało mi się trafić Serafitę w głowę ostatnim pociskiem na chwilę przed tym, jak oddał strzał, który zakończyłby mój bieg. Nawet gdy ulepszałem broń lub kupowałem sobie potężne nowe receptury rzemieślnicze, nigdy nie czułem się bardziej niż o jedną niefortunną chwilę od końca – przeczucie, które się spełniło, gdy Shambler oślepił mnie w szalonej walce w zwarciu z Bloaterem pod koniec mojego pierwszego biegu.

najlepsze gry o zombie

(Zdjęcie: Sony)

Ta niepewność jest całkowicie zamierzona. Gallant zwraca uwagę na to, że No Return zostało po części zaprojektowane z myślą o ekspertach od walki w The Last of Us, zmuszając ich do ponownego przemyślenia aspektów gry, które mogą wydawać się znane na pamięć. „Jeśli jesteś kimś, kto naprawdę kocha walkę”, mówi, wyjaśniając inspirację projektową stojącą za trybem, „jesteś dość ograniczony w tym, co możesz zrobić po ukończeniu gry. Możesz wrócić i powtórzyć spotkania, ale w pewnym momencie rozegrasz te spotkania na wszystkie możliwe sposoby i zoptymalizujesz swoje strategie wokół nich”. W No Return, Naughty Dog chce wstrząsnąć tymi graczami, „zszokować ich, zmusić do myślenia, wyboru strategii, przedmiotów lub broni, których być może nie używali tak często, gdy grali w fabułę”.

Gallant odniósł się do mojego biegu, który obserwowałem przez ramię po incydencie z Shamblerem. Jako Abby, spodziewałem się ciężkiego, agresywnego, skoncentrowanego na walce wręcz builda. Ale No Return pokazuje ci, z czym będziesz musiał się zmierzyć, zanim wejdziesz na każdy poziom, a wiedząc, że będę musiał stawić czoła zainfekowanym, kusza, która pojawiła się w moim sklepie, była darem niebios, który zmienił oblicze reszty mojego biegu – to znaczy, dopóki nie dotarłem do ostatniego bossa, zamieniając się na strzelbę, próbując pokonać Bloatera. Jak mówi Gallant, „może kusza nie jest twoją ulubioną bronią, ale jesteś w takiej sytuacji. Myślę, że danie graczom możliwości zbadania szerokiego zakresu rzemiosła, skradania się, strzelaniny jest naprawdę ekscytujące”.

Proszę spojrzeć w stronę światła

Przed zagraniem w No Return zastanawiałem się, w jaki sposób walka, którą Naughty Dog tak bardzo chciało odzyskać, połączy się z zręcznościową stylistyką gatunku roguelike. Sam Gallant wspomina o postaciach pojawiających się w lokacjach, które mają niewielki sens narracyjny – wiele z nich nawet nie przeżywa samej gry lub ledwo widzi niektóre z aren walki. Dodając do tego kilka bardziej wizualnych stylizacji zręcznościowych i istnienie modów zmieniających rozgrywkę, łatwo byłoby stracić The Last of Us w pogoni za tym nowym trybem.

Jednak szalone, desperackie, brutalne poczucie walki, które leżało u podstaw narracji The Last of Us 2, jest tutaj, dozowane w wystarczająco silnej dawce, podczas gdy Naughty Dog mogło oddzielić się od historii, nigdy nie tracisz z oczu świata. Dla fanów będzie to warte 10 dolarów opłaty za aktualizację, nie mówiąc już o wszystkim innym, co zawiera remaster. Dla mnie, kogoś, kto dostrzegł zalety tego, co stworzyło Naughty Dog, ale nie mógł znaleźć wiele radości w jego historii, No Return jest doskonałą enkapsulacją tego, czym mogłem się cieszyć – nie stworzeniem nowego gatunku, ale głęboko skuteczną realizacją tego, jak systemy ograniczone fabułą można rozszerzyć o nową perspektywę.

Aktor Tommy’ego mówi, że prace głosowe nad The Last of Us 3 nie rozpoczęły się „w żaden sposób”

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.