Total War: Battles faraona sprawiły, że zastanawiałem się nad wszystkim, co myślałem o totalnej wojnie

Pomimo tego, że jestem weteranem całkowitej franczyzy wojennej, moją pierwszą skłonnością do danej bitwy jest wpadnięcie do walki w zwarciu i pozwolenie bogom (w zależności od ustawienia). Być może dzieje się tak, ponieważ ja jestem w rzeczywistości weteranem całej serii wojennej. Tak czy inaczej, zwykle działa to dobrze, jeśli nie tak dobrze, jakbym byłoby, gdybym był bardziej ostrożny i obowiązkowy. Ale sądzę, że moje krótkie, niedawne doświadczenie z Total War: Faraon może pozbyć się tego zachowania na zawsze, biorąc pod uwagę zmiany i poprawki do walki. I choć upokarzający, jest to również niezwykle ekscytujące.

Historycznie, indywidualne bitwy w poprzednich całych grach wojennych sprowadzają się do dwóch rzeczy: kto ma więcej żołnierzy i kto ma korzystne pozycjonowanie. Chociaż oba są tutaj nadal niezwykle ważne, żadne z nich nie wydaje się gwarancją całkowitej wojny: faraon. Trzeba przyznać, że moje doświadczenie jest zabarwione faktem, że zagrałem trzy wyraźne scenariusze wyraźnie zaprojektowane przez zespół w celu zaprezentowania zmian gry, ale jeśli każde spotkanie ma nawet kawałek tego samego rodzaju rzeczy, wydaje się, że będzie to dość ważny zmiana.

Wielkim wynosem jest to, że przynajmniej w bitwie zespół Creative Assembly Sofia miał na celu spowolnienie tempa całkowitej wojny: faraon. Choć początkowo może się to wydawać sprzeczne z intuicją, chodzi o to, że istnieje mniej, bardziej znaczące decyzje do podjęcia w trakcie gęstości, w przeciwieństwie do ciągłego mikrorządzania kilkanaście różnych zestawów jednostek, gdy tylko jest to możliwe. To nie znaczy, że rzeczy są w rzeczywistości wolniejsze, przyznane, po prostu oczekiwanie, że faraon ma swoich graczy, jest mniej bezpośrednio intensywne.

Sunny Tzu

"Total

(Kredyt obrazu: Zgromadzenie kreatywne/SEGA) spowodować śmierdząc

"Total

(Kredyt obrazu: Zgromadzenie kreatywne)

Total War: Faraoh ogłosił wrogami Dung Beetle, więc wiesz, że to będzie banger

Dynamiczna pogoda i teren w całkowitej wojnie: faraon oznacza początkowy wybór, gdzie walczyć, kiedy i jak o wiele ważniejsze. Nadal istnieją postawy i wyraźne instrukcje – na przykład to, czy na przykład strzelać do woli – można to przekazać poszczególnym jednostkom, ale czy walczysz w deszczu, błoto, czy w pogodny dzień na wzgórzu, Ostatecznie będzie miał znacznie więcej mówić w wyniku bitwy.

Weźmy na przykład jedną z trzech bitew prestagowanych oferowanych podczas mojej krótkiej godziny z całkowitą wojną: faraon. Spośród tych trzech był to jedyny, w którym grałem po raz drugi, i zrobiłem to tylko dlatego, że po raz pierwszy straciłem po raz pierwszy. Utrzymałem początkowe, zautomatyzowane pozycjonowanie jednostek i szybko pogrupowałem je razem, zanim zacząłem na poważnie – ale początkowo nie zawracałem sobie głowy zwracaniem większej uwagi.

Jedyną rzeczą, którą miałem dla mnie podczas pierwszej wyprawy, był fakt, że czekałem, aż wróg przyjdzie do mnie, zamiast spieszyć się z nimi, ale o to chodzi. Nie obserwowałem, gdzie brud zwrócił się do bagiennych mokradeł, i kosztowało mnie to, ponieważ moje ciężko opancerzone jednostki walczyły i wyczerpały się z moimi bardziej nieczystymi wrogami. To była trudna lekcja, ale wziąłem sobie do serca, kiedy wyraźnie poruszyłem swoje formacje po raz drugi, aby mokry, błotnisty grunt musiał zostać przekroczony przez mojego wroga, aby nawet zaangażować się w moje linie frontu.

„Chcieliśmy zrobić w bitwach, aby były autentyczne, uczynić je realistycznymi, sprawić, że wybory mają znaczenie w bitwach i uczynić je dynamicznymi”, mówi Total War: Faraon Battle Projektant Hristo Enev, zapytany o zrównoważenie tego wszystkiego. „Rozumiem, że chcemy, aby gracze dostosowali się do nowych sytuacji. Tam właśnie pojawia się dynamiczna pogoda. Tak więc gracz, kiedy zmienia się pogoda, nie masz wyboru. Czasami możesz czekać na lepszą pogodę, ale czasami możesz czekać na lepszą pogodę, ale czasami możesz czekać na lepszą pogodę Po prostu nie możesz, a pogoda się zmienia i może być dla ciebie bardziej korzystna. ”

ENEV wskazuje na przykład żołnierzy, które być może są dobre w walce na pustyniach lub burzach piaskowych. Być może chcesz poczekać, aż burza piaskowca uderzy przed zaangażowaniem wroga, biorąc pod uwagę, ale nie ma gwarancji, że twój harmonogram się ustawia. Musisz więc zadzwonić: Walcz teraz zdecydowanie bez bonusu lub później potencjalnie z jednym.

„Celem jest wzięcie pod uwagę gracza, ponieważ planuje kilka wpływowych wyborów, pogoda i teren – ponieważ pogoda może również wpływać na teren – skład jednostki i degradację zbroi oraz wyniesienie terenu i użycie zużycia Fire ”, mówi Total War: Faraon Game Dyrektor Todor Nikovov.

„Wcześniejsze planowanie powinno prowadzić do lepszej bitwy” – dodaje Enev. „To nie znaczy, że nie możesz odwrócić się na przegraną bitwę z wyborami, które później dokonujesz, ale chcemy mieć więcej dużych, bardziej wpływowych wyborów”.

Prawie na pewno istnieją dalsze zmiany w stosunku do poprzednich całkowitej wojny w faraonie-i jasne, że nie jest to mniejsza gra marki Saga-ale jedynym, który warto wspomnieć z mojego podglądu, był przerobiony system punktów zwycięstwa. Zasadniczo oblężeni były ogromnym bólem w innych całkowitych tytułach wojennych, a obrońcy utknęli, próbując powstrzymać wrogów z daleka, a następnie po prostu pilnując dławiki po naruszeniu ścian.

"Total

(Kredyt obrazu: Zgromadzenie kreatywne/SEGA)

„Poprzednie całkowitą wojny miały tylko jeden punkt zwycięstwa. Uchwycasz go, a timer zaznacza się i wygrywasz bitwę. Zwiększyliśmy to do trzech punktów zwycięstwa, które pozwalają na różne sposoby gry w bitwę, ponieważ każdy punkt zwycięstwa ma określony efekt powiązane z tym ”.

Jednak w faraonie, a przynajmniej jego wersja, którą widziałem i grałem, istnieje teraz wiele obszarów w danej osadzie, które można uchwycić w celu zapewnienia różnych bonusów, w tym typowe centrum miasta, które mogło być jedynym punktem, który można było uchwycić W poprzednich wszystkich tytułach wojennych. Jeśli znasz poprzednie wpisy całkowitej wojny, to trochę tak, jakby deweloperzy poszli i sprawili, że wieże strażnicze były znacznie bardziej interesujące.

W praktyce oznaczało to, że zostałem pociągnięty między wsparciem moich żołnierzy strzegących ścian, aby powstrzymać więcej najeźdźców, próbując wpaść w te, które już wdały się, aby uniemożliwić im kontrolowanie głównych części mojej osady. Czy zostawiam moich łuczników na ścianie, aby strzelacie na zachód, czy wciągnę ich do właściwego miasta, aby rozrzedzić szeregi tych wrogów zamykających się w kwalifikowanym punkcie? Czy odryam moje szybsze jednostki z jednej części bitwy, aby ścigać jednostkę wroga po przeciwnej stronie osady? Nawet teraz nie jestem pewien, która z tych opcji była najlepsza.

„Poprzednie wojny Total Wars miały tylko jeden punkt zwycięstwa”, mówi Enev. „Uchwycasz go, a timer zaznacza się i wygrywasz bitwę. Zwiększyliśmy to do trzech punktów zwycięstwa, które pozwalają na różne sposoby gry w bitwę, ponieważ każdy punkt zwycięstwa ma określony efekt z nią.”

Na przykład jeden w każdym dużym mieście stanowi premia morale, ale tylko dla tych, którzy obecnie posiadają, wspomniany punkt zwycięstwa. Jest jeszcze jeden, który naprawia zbroję, podczas gdy kolejna uzupełnia wytrzymałość, i wygląda na to, że nie wszystkie oblężenia będą miały ten sam zestaw efektów. Uchwycenie wszystkich trzech punktów zwycięstwa jest wymagane do wygrania i z pewnością wydaje się, że jest prostsze, niż zrobić.

Chociaż wszystkie były scenariusze w 100% dostosowane, mające na celu podkreślenie tego wszystkiego, było to przekonujące demonstrację tego, co całkowitą wojnę: faraon chce osiągnąć. I to tylko jego aspekt bitwy; Jeszcze nie widzieliśmy, jak naprawdę wygląda szersza kampania. Prawda jest taka, że ​​absolutnie wszystko w życiu, a zwłaszcza media, konkuruje o to samo: uwagę. Najmilszą rzeczą, jaką mogę powiedzieć o całkowitej wojnie: faraon po moim podglądu jest to, że nadal chcę zobaczyć jeszcze więcej.

Total War: Pharoah ma wydać na PC w październiku 2023 r., Ale jeśli szukasz innych tytułów, jest mnóstwo nowych gier w 2023 r. jeśli Tytuły strategii nie są Twoją rzeczą.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.