Life is Strange: Double Exposure jest najlepsze, gdy kamera delikatnie śledzi skąpane w słońcu, pokryte śniegiem widoki. Rozmyty miks dźwiękowy towarzyszy widokowi napędzanemu silnikiem Unreal Engine 5, indie-rock w jednym uchu i bolesna, nieskrywana autorefleksja w drugim. To właśnie te chwile spędzone z Maxem Caufieldem pozostają w pamięci na długo po tym, jak ulatuje z niej fala pękającej rzeczywistości, a wszystko, co pozostaje, to wewnętrzny monolog, który wydaje się być zdegradowany do relatywizowania przeszłości. Jest to w pewnym sensie wymiana zdań między graczem a postacią, która zmusza do pogodzenia się z konsekwencjami swoich działań. To właśnie ta zdolność do wywoływania rozmów inspiruje reżysera gry Jona Staudera do dziś.
„Rzeczą, którą naprawdę doceniam, jest to, że gry wideo są rozmową między ludźmi, którzy je stworzyli, a osobą, która w nie gra” – mówi Stauder w wywiadzie dla GamesRadar+. „Bez jednego i drugiego jest niczym. Powodem, dla którego historia działa, gdy funkcjonuje jako dzieło sztuki, jest to, że gracz angażuje się i wchodzi z nią w interakcję oraz porusza się po niej. Istnieje możliwość bardziej empatycznego opowiadania historii i osiągania większych poziomów emocjonalnych niż, powiedzmy, film lub pasywne media. To właśnie mnie ekscytuje i sprawia, że wciąż nad tym pracuję”.
*Life is Strange: Następują spoilery Double Exposure, więc kontynuuj ostrożnie *.
Wybór, poznaj konsekwencje
(Zdjęcie: Square Enix)
Kiedy Life is Strange pojawiło się na rynku w 2015 roku, Stauder napędzał rozwijający się gatunek narracyjnych gier przygodowych w Telltale Games; dyrektor narracyjny Double Exposure, Felice Kuan, miał wkrótce dołączyć do produkcji prequela Life is Strange Before The Storm jako scenarzysta. Wiele może się wydarzyć w ciągu dekady. Dokonujemy wyborów i żyjemy w ich następstwie. Dotyczy to zarówno mnie, jak i Max Caufield, która zbliża się do trzydziestki z nowymi mocami, starą traumą i poczuciem humoru, które gwarantuje, że nadal jest najdziwniejszą dziewczyną w kampusie.
Life is Strange: Double Exposure jest najlepsze, gdy kamera delikatnie śledzi skąpane w słońcu, pokryte śniegiem widoki. Rozmyty miks dźwiękowy towarzyszy widokowi napędzanemu silnikiem Unreal Engine 5, indie-rock w jednym uchu i bolesna, nieskrywana autorefleksja w drugim. To właśnie te chwile spędzone z Maxem Caufieldem pozostają w pamięci na długo po tym, jak ulatuje z niej fala pękającej rzeczywistości, a wszystko, co pozostaje, to wewnętrzny monolog, który wydaje się być zdegradowany do relatywizowania przeszłości. Jest to w pewnym sensie wymiana zdań między graczem a postacią, która zmusza do pogodzenia się z konsekwencjami swoich działań. To właśnie ta zdolność do wywoływania rozmów inspiruje reżysera gry Jona Staudera do dziś.
„Rzeczą, którą naprawdę doceniam, jest to, że gry wideo są rozmową między ludźmi, którzy je stworzyli, a osobą, która w nie gra” – mówi Stauder w wywiadzie dla GamesRadar+. „Bez jednego i drugiego jest niczym. Powodem, dla którego historia działa, gdy funkcjonuje jako dzieło sztuki, jest to, że gracz angażuje się i wchodzi z nią w interakcję oraz porusza się po niej. Istnieje możliwość bardziej empatycznego opowiadania historii i osiągania większych poziomów emocjonalnych niż, powiedzmy, film lub pasywne media. To właśnie mnie ekscytuje i sprawia, że wciąż nad tym pracuję”.
*Life is Strange: Następują spoilery Double Exposure, więc kontynuuj ostrożnie *.
Wybór, poznaj konsekwencje
(Zdjęcie: Square Enix)
Kiedy Life is Strange pojawiło się na rynku w 2015 roku, Stauder napędzał rozwijający się gatunek narracyjnych gier przygodowych w Telltale Games; dyrektor narracyjny Double Exposure, Felice Kuan, miał wkrótce dołączyć do produkcji prequela Life is Strange Before The Storm jako scenarzysta. Wiele może się wydarzyć w ciągu dekady. Dokonujemy wyborów i żyjemy w ich następstwie. Dotyczy to zarówno mnie, jak i Max Caufield, która zbliża się do trzydziestki z nowymi mocami, starą traumą i poczuciem humoru, które gwarantuje, że nadal jest najdziwniejszą dziewczyną w kampusie.
Decyzja o przywróceniu Max do nowej przygody okazała się podzielona, podobnie jak sposób, w jaki deweloper Deck Nine poradził sobie z widmem Chloe Price. Jest to sytuacja, którą studio wciąż przetwarza w dniach po premierze Life is Strange: Double Exposure „Z recenzjami mamy kilka naprawdę wysokich i kilka niskich, ale myślę, że to lepsze niż wyjście i bycie naprawdę pośrodku drogi” – mówi Stauder. „Niektórzy ludzie mają na nią silną reakcję, czy to pozytywną, czy negatywną, i uważam to za bardzo interesujące. To nie jest coś, przez co przechodziłem wcześniej, więc to wszystko jest dla mnie nowe”.
Deck Nine twierdzi, że zawsze planowało pójść w tym kierunku, planując powrót Max w 2021 roku, kiedy studio zakończyło produkcję True Colors. „Właśnie stworzyliśmy oryginalną historię Life is Strange”, mówi Kuan, „a chcąc wprowadzać innowacje, przyjrzeliśmy się dogłębnie serii i temu, z czym ludzie naprawdę rezonowali. Było jasne, że oryginalna protagonistka była niewykorzystana i coś, co chcieliśmy zbadać, po tym, jak już spojrzeliśmy na nią nieco ukośnie przez Chloe Price i Steph Gingrich. Nowa bohaterka nie była jedną z opcji na planszy w tej początkowej fazie. Tak naprawdę zawsze chodziło o Max i o to, co moglibyśmy z nią zrobić, nie tylko zaraz po Arcadia Bay, ale jako osoba, która ma przed sobą życie”.
Dla serii, która zazwyczaj wzorowała się na formacie antologii, gdzie nowi bohaterowie przewodzą nowym odsłonom, Double Exposure stanowiło coś w rodzaju twórczej zmiany. Stauder utrzymuje, że podążanie Life is Strange tą ścieżką było kluczowe dla jego ewolucji. „Zostało to zrobione, aby utrzymać franczyzę aktualną, świeżą i interesującą” – mówi. „Możliwość zbadania, co dzieje się z kimś po przejściu jednej z tych gier Life is Strange, była naprawdę interesującą propozycją”. dodaje Kuan: „A posiadanie dwóch postaci z mocami było naprawdę kluczem; wcześnie wiedzieliśmy, że chcemy zabrać Max tam„.
Zapisz się do newslettera GamesRadar+
Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko
Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.
Rozgałęziające się ścieżki
(Źródło zdjęcia: Square Enix)
Life is Strange: Double Exposure jest najlepsze, gdy kamera delikatnie śledzi skąpane w słońcu, pokryte śniegiem widoki. Rozmyty miks dźwiękowy towarzyszy widokowi napędzanemu silnikiem Unreal Engine 5, indie-rock w jednym uchu i bolesna, nieskrywana autorefleksja w drugim. To właśnie te chwile spędzone z Maxem Caufieldem pozostają w pamięci na długo po tym, jak ulatuje z niej fala pękającej rzeczywistości, a wszystko, co pozostaje, to wewnętrzny monolog, który wydaje się być zdegradowany do relatywizowania przeszłości. Jest to w pewnym sensie wymiana zdań między graczem a postacią, która zmusza do pogodzenia się z konsekwencjami swoich działań. To właśnie ta zdolność do wywoływania rozmów inspiruje reżysera gry Jona Staudera do dziś.
„Rzeczą, którą naprawdę doceniam, jest to, że gry wideo są rozmową między ludźmi, którzy je stworzyli, a osobą, która w nie gra” – mówi Stauder w wywiadzie dla GamesRadar+. „Bez jednego i drugiego jest niczym. Powodem, dla którego historia działa, gdy funkcjonuje jako dzieło sztuki, jest to, że gracz angażuje się i wchodzi z nią w interakcję oraz porusza się po niej. Istnieje możliwość bardziej empatycznego opowiadania historii i osiągania większych poziomów emocjonalnych niż, powiedzmy, film lub pasywne media. To właśnie mnie ekscytuje i sprawia, że wciąż nad tym pracuję”.
*Life is Strange: Następują spoilery Double Exposure, więc kontynuuj ostrożnie *.
Wybór, poznaj konsekwencje
(Zdjęcie: Square Enix)
Kiedy Life is Strange pojawiło się na rynku w 2015 roku, Stauder napędzał rozwijający się gatunek narracyjnych gier przygodowych w Telltale Games; dyrektor narracyjny Double Exposure, Felice Kuan, miał wkrótce dołączyć do produkcji prequela Life is Strange Before The Storm jako scenarzysta. Wiele może się wydarzyć w ciągu dekady. Dokonujemy wyborów i żyjemy w ich następstwie. Dotyczy to zarówno mnie, jak i Max Caufield, która zbliża się do trzydziestki z nowymi mocami, starą traumą i poczuciem humoru, które gwarantuje, że nadal jest najdziwniejszą dziewczyną w kampusie.
Decyzja o przywróceniu Max do nowej przygody okazała się podzielona, podobnie jak sposób, w jaki deweloper Deck Nine poradził sobie z widmem Chloe Price. Jest to sytuacja, którą studio wciąż przetwarza w dniach po premierze Life is Strange: Double Exposure „Z recenzjami mamy kilka naprawdę wysokich i kilka niskich, ale myślę, że to lepsze niż wyjście i bycie naprawdę pośrodku drogi” – mówi Stauder. „Niektórzy ludzie mają na nią silną reakcję, czy to pozytywną, czy negatywną, i uważam to za bardzo interesujące. To nie jest coś, przez co przechodziłem wcześniej, więc to wszystko jest dla mnie nowe”.
Deck Nine twierdzi, że zawsze planowało pójść w tym kierunku, planując powrót Max w 2021 roku, kiedy studio zakończyło produkcję True Colors. „Właśnie stworzyliśmy oryginalną historię Life is Strange”, mówi Kuan, „a chcąc wprowadzać innowacje, przyjrzeliśmy się dogłębnie serii i temu, z czym ludzie naprawdę rezonowali. Było jasne, że oryginalna protagonistka była niewykorzystana i coś, co chcieliśmy zbadać, po tym, jak już spojrzeliśmy na nią nieco ukośnie przez Chloe Price i Steph Gingrich. Nowa bohaterka nie była jedną z opcji na planszy w tej początkowej fazie. Tak naprawdę zawsze chodziło o Max i o to, co moglibyśmy z nią zrobić, nie tylko zaraz po Arcadia Bay, ale jako osoba, która ma przed sobą życie”.
Dla serii, która zazwyczaj wzorowała się na formacie antologii, gdzie nowi bohaterowie przewodzą nowym odsłonom, Double Exposure stanowiło coś w rodzaju twórczej zmiany. Stauder utrzymuje, że podążanie Life is Strange tą ścieżką było kluczowe dla jego ewolucji. „Zostało to zrobione, aby utrzymać franczyzę aktualną, świeżą i interesującą” – mówi. „Możliwość zbadania, co dzieje się z kimś po przejściu jednej z tych gier Life is Strange, była naprawdę interesującą propozycją”. dodaje Kuan: „A posiadanie dwóch postaci z mocami było naprawdę kluczem; wcześnie wiedzieliśmy, że chcemy zabrać Max tam„.
Zapisz się do newslettera GamesRadar+
Rozgałęziające się ścieżki