To cud, że Psychonauts 2 istnieje

"Psychonauci (Źródło zdjęcia: Double Fine)

Psychonauts 2 nie powinno istnieć. Żadna ilość mentalnej manipulacji nie mogła mnie teraz odwieść od uwierzenia w to. To skojarzenie powstało na początku mojej sesji gry z Psychonauts 2 i absurdalność tego wszystkiego została uświęcona, gdy moje godziny z tym dobiegły końca. To naprawdę transformująca kontynuacja, która powstaje od ponad 15 lat, częściowo finansowana przez fanów i opublikowana przez posiadacza platformy, który w 2005 roku omal nie zabił zarówno studia, jak i serii. To historia, która wydaje się wyjątkowo Double Fine. Z drugiej strony, być może całe tworzenie gier jest ćwiczeniem umysłu nad materią.

„To cud, że powstaje jakakolwiek gra. Świat nie chce, aby gry się zdarzały. Dlatego robimy wszystko, co w naszej mocy, aby tak się stało” – śmieje się Tim Schafer, szef studia w Double Fine. „Zawsze czułem, że sposobem na przejście przez to, zwłaszcza z czymś, co wiele osób zna i kocha, jest poczucie, że jesteś wierny samej grze. Jeśli pamiętasz serca postaci, tematy świata i jego uczucie… jeśli możesz wrócić do tej samej części umysłu i być jej wiernym, to myślę, że wszystko będzie dobrze. i tak zbliżyliśmy się do Psychonauts 2”.

Podróż umysłu

"Psychonauci

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 to agresywnie imponująca platformowa gra przygodowa, bez wysiłku przeplatająca się między jednym doświadczeniem poszerzającym świadomość a kolejnym. Od pomieszanego umysłu amatorskiego chirurga mózgu, doktora Loboto, po rozległy obszar siedziby psychonautów – Płatek Matki służący jako platforma startowa do roztrzaskanej psychiki. Stamtąd: Kasyno Lady Luctopus zwraca uwagę na niebezpieczeństwa mentalnej manipulacji i uzależnienia, Compton’s Cookoff pozwala nam zbadać przejawy ostrego niepokoju za pomocą nieskrępowanego reality show, podczas gdy Cassie’s Collection kieruje nas do zbadania twierdzeń dotyczących własnego wizerunku w świat papieru. Każdy z tych wielogodzinnych poziomów wydaje się być zamkniętymi przestrzeniami gry, jakby mogły być sceną dla całego doświadczenia, a nie przystankiem dla Raza, gdy przechodzi on przez program stażowy dla psychonautów.

To, że Psychonauts 2 jest w stanie tak swobodnie przechodzić między tonami i stylami artystycznymi – bez poświęcania ciągłości i opanowania – robi wrażenie. To także celowe. Jeśli nie znasz świata psychonautów, Razputin Aquato (akrobata cyrkowy, który stał się psychicznym wojownikiem) może astralnie przenieść się w pejzaż mózgowy innej osoby, eksplorując jej przestrzeń głowy i walcząc z negatywnymi projekcjami w niej. Głównym celem Lisette Titre-Montgomery, dyrektor artystycznej Double Fine, było ożywienie tych zakręconych obszarów. „Chcieliśmy mieć pewność, że za każdym razem, gdy wchodzisz do czyjegoś mózgu, czujesz się, jakbyś był w innym świecie. To dlatego, że nasza filozofia polegała na tym, że każdy człowiek jest inny, dlatego każdy ludzki mózg jest inny”.

„Musieliśmy wymyślić proces, który to umożliwił”. Podczas gdy Schafer i inni członkowie Double Fine pracują w studiu od samego początku, Titre-Montgomery dołączył w 2017 roku po udanej kampanii crowdfundingowej Psychonauts 2. Zaznajomienie się z „chaotycznym” stylem rozwoju Double Fine było wyzwaniem wartym podjęcia. „Zazwyczaj, gdy pracowałem nad poprzednimi grami, jest to bardziej proces na linii montażowej: gdzie sztuka przechodzi przez jeden dział do następnego”.

Obraz 1 z 7

"Psychonauci

Światy Psychonauts 2 w skrócie (Źródło zdjęcia: Xbox Game Studios)Zdjęcie 2 z 7

"Psychonauci

(Źródło zdjęcia: Xbox Game Studios)Zdjęcie 3 z 7

"Psychonauci

(Źródło zdjęcia: Xbox Game Studios)Zdjęcie 4 z 7

"Psychonauci

(Źródło zdjęcia: Xbox Game Studios)Zdjęcie 5 z 7

"Psychonauci

(Źródło zdjęcia: Xbox Game Studios)Zdjęcie 6 z 7

"Psychonauci

(Źródło zdjęcia: Xbox Game Studios)Zdjęcie 7 z 7

"Psychonauci

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

„Chcieliśmy mieć pewność, że za każdym razem, gdy wchodzisz do czyjegoś mózgu, czujesz się, jakbyś był w innym świecie”.

Lisette Titre-Montgomery, dyrektor artystyczna

„W przypadku naszych poziomów naprawdę musieliśmy całkowicie zmienić sposób, w jaki robiliśmy rzeczy. Przyjęliśmy bardziej podejście oparte na podstawowym zespole uderzeniowym, w którym mieliśmy zespół międzydyscyplinarny z liderem poziomów, projektantem poziomów, artystą poziomów, grafiką koncepcyjną i animatorzy wszędzie tam, gdzie potrzebowaliśmy, aby wspierać, jak ten mózg może wyglądać” – mówi. „Naprawdę przemyśleliśmy sposób, w jaki podchodzimy do procesu twórczego. Jest to wysoce oparte na współpracy; żaden dział nie był właścicielem wizji czegoś”.

Atmosfera współpracy jest namacalna podczas grania w Psychonauts 2. Możesz nie być świadomy, dlaczego, ale zdecydowanie jest coś w tej grze, co czuje inną. Jest duży i odważny, a każdy z poziomów mózgu ma swój własny, odrębny klimat i przesłanie. To całkiem kreacja. Titre-Montgomery ma nadzieję, że gracze to dostrzegą. „Wiesz, nigdy nie musiałem przechodzić tak intensywnego kreatywnego doświadczenia. Każdy poziom mózgu miał swoją własną pre-produkcję – większość [programistów] nie może tego zrobić”.

„Myślę, że kiedy ludzie grają, będą mieli tak szerokie doświadczenie na poziomach mózgu. To będzie jedna z tych gier, przez które ludzie przechodzą przez całą drogę, ponieważ chcą zobaczyć, co tam jest, ponieważ wiedzą, że każdy poziom będzie inny. Myślę, że właśnie to będzie się wyróżniać, po prostu zakres doświadczenia, jakie ludzie będą mieli w tej jednej grze. Och – mówi – i to jest zabawne jak diabli ”. Schafer uśmiecha się, mówiąc to, dodając: „Tak, mam nadzieję, że to rozśmieszy ludzi”.

Pomiar LPM

"Psychonauci

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

LPM to wskaźnik, który jest rzadko używany do mierzenia czegokolwiek w tej branży. Gry wideo to wiele rzeczy, ale rutynowo śmieszne nie są jedną z nich – szczególnie w AAA. Psychonauts 2 jest poza listą przebojów z śmiechem na minutę. Nie to, że będziesz w stanie wskazać na jakikolwiek żart lub przykład jako dowód tego. Humor w Psychonauts 2 spływa kaskadą przez wszystko: pisanie, animację, projektowanie wrogów i świata, filmy, aktorstwo głosowe, zarysy scenariuszy i wiele innych. Psychonauts 2 to rodzaj gry, w której będziesz cicho chichotał do siebie od chwili, gdy podniesiesz kontroler.

„Jeśli ludzie chcą grać w mroczne i ostre gry, myślę, że to świetnie. Ale myślę, że powinny być gry komediowe i romantyczne – powinny być co najmniej tak zróżnicowane, jak kiedy idziesz do kina, pomyśl o wszystkim różne opcje, które masz”, mówi Schafer, gdy omawiamy, dlaczego tak niewiele gier można zdefiniować jako komedie w epoce nowożytnej. Uważa, że ​​może to mieć coś wspólnego z ryzykiem związanym z humorem.

„Jeśli film akcji jest kiepski, nadal może zarabiać za granicą. Rzeczy wciąż będą wybuchać, więc pewna ilość spektaklu nadal jest zabawna. Ale kiedy komedia jest zła? To nic” – śmieje się . „Jeśli jest zła, jeśli nie jest zabawna, to po prostu nie jest w żaden sposób zabawna – jest niezręczna i bolesna. Myślę więc, że jest w tym ryzyko. Ale myślę, że dla Double Fine byłoby bardziej ryzykowne, aby spróbować zrobić super, super poważna gra, ponieważ nie bylibyśmy w stanie powstrzymać żartów przed wkradaniem się”.

Czasami Psychonauts 2 emanuje aurą improwizowanej komedii skeczowej. Jest slapstickowy, reaktywny i nieskrępowany, dostarczany z pewnością, której często nie widujesz poza grami przygodowymi z lat 90. Titre-Montgomery mówi mi, że podstawa improwizacji została wbudowana w sposób, w jaki pracuje studio. „Otrzymywalibyśmy te podpowiedzi dotyczące pisania od Tima – to jest problem tej postaci, to są rzeczy, które mogą napotkać, więc jak to wyglądałoby jako świat? Potem natychmiast przechodzimy do burzy mózgów. Zaczynamy robić nasze „Tak i… „burzy mózgów, zacznij rysować i wymyślać treści”.

"Psychonauci

(Źródło zdjęcia: Xbox Game Studios)Praktyki z Psychonauts 2

"Psychonauci

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 rzuci cię na reżysera dziwnego, niewyemitowanego serialu Cartoon Network z końca lat 90., który rozpocznie się 25 sierpnia 2021 roku. Dowiedz się więcej w naszym praktycznym podglądzie Psychonauts 2.

Metoda „Tak i…” w improwizacji zakłada, że ​​uczestnik grupy powinien zawsze akceptować to, co zasugerował lub stwierdził inny uczestnik, głośnym „tak”, a następnie rozwinąć to za pomocą „i”. Tak, Raz jest zmuszony do gotowania, by ustabilizować umysł, a publiczność w studiu na żywo to antropomorficzne składniki, których należy użyć w każdym z dań. Wiedza, że ​​jest to podstawa projektu Psychonauts 2, ma wiele sensu; wydaje się zbyt płynny i organiczny, aby został zgrany bezpośrednio z dokumentu projektowego.

„Stamtąd”, kontynuuje Titre-Montgomery, „nasi projektanci zaczynają prototypować zwariowane interakcje, a twórcy środowiska robią ładne zakątki świata, aby zobaczyć, czy możemy uzyskać naprawdę szalony styl do pracy w przestrzeni. improwizacja, a potem, gdy na coś natrafimy, mówimy: „Ok, myślę, że to może być duży poziom”, a potem ta improwizacja trwa miesiącami, aż skończymy ten poziom” – śmieje się.

„W Double Fine i w miarę jak gry stają się coraz bardziej skomplikowane, walka polega na ciągłym ponownym uczeniu się, w jaki sposób możemy ustrukturyzować naszą produkcję, aby utrzymać otwarte kieszenie wynalazków. Ponieważ gry stają się droższe, zwiększa się ryzyko. Przy większej liczbie osób w zespole, nie można wziąć jak 70 osób i powiedzieć: „Wypróbujmy to, kto wie… och, to nie jest takie zabawne, nieważne!” – mówi Schafer, przypisując swój osąd w tej sprawie jako coś, czego nauczył się pracując LucasArts, gdzie podczas lunchu można opowiadać dowcipy, a godzinę później wziąć udział w grze takiej jak The Secret of Monkey Island. „Możliwość zobaczenia czegoś, co brzmi jak głupi pomysł przez cały czas, aż do tego, na co zamierzamy wydawać pieniądze – być pewnym tego, co naprawdę głupie – jest swego rodzaju wyuczona umiejętność.”

Zmaganie się z tym, mówi mi Schafer, to ciągła walka, zwłaszcza z produkcją, która rozciągnęła się na ponad pięć lat. „Nawet z najlepszym dowcipem zespół śmieje się z niego raz, a może dwa razy. Ale w końcu oglądasz te same dowcipy w tygodnikach i mówisz „tak, uh huh”. Ale w Psychonauts 2 pisanie dodaje coś, potem aktorstwo coś dodaje, a potem projektanci postaci dodają coś, a potem przychodzą animatorzy i dodają więcej dowcipów. wszystkie różne dyscypliny, które się do tego przyczyniają”.

Koniec kolejki

"Psychonauci

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

„Robisz najlepszy strzał, uciekasz i mam nadzieję, że ludzie później powiedzą ci, że to zabawne”

Tim Schafer, kierownik studia

To cud, że Psychonauts 2 istnieje. Nie z powodu statusu serii jako kultowego klasyka, nie z powodu wszystkich prób i kłopotów, które Double Fine musiał znosić, aby tu dotrzeć, ani dlatego, że 24 109 graczy wymagało zainwestowania 3 829 024 USD, aby wprowadzić Psychonauts 2 do produkcji. To cud, że 25 sierpnia Double Fine będzie w stanie uraczyć świat swoją grywalną psychodelią, ponieważ wydaje się to anomalią, wysokobudżetową grą, która jest w stanie chodzić po linie między improwizacyjną komedią a ściśle dopracowaną akcją. W tej chwili nie ma nic takiego jak Psychonauts 2.

To, że Double Fine zdołało zbudować kinową platformową grę przygodową z tak wielkim sercem, niuansami i różnorodnością doświadczeń – a wszystko to przy zachowaniu uśmiechu wyrytego na policzkach – jest szczerze trochę oburzające. Schafer nie wie, jak dobrze zostanie odebrany, ani nie ma (lub nie chce) miernika do pomiaru sukcesu Psychonauts 2 jako komedii. Po prostu wie, że Double Fine włożył w tę grę wszystko. Teraz jedyne, co mogą zrobić, to czekać i zobaczyć. „Nie chcesz tego mierzyć. To po prostu coś, czego nie chcesz mierzyć” – mówi mi, śmiejąc się. „Po prostu dajesz z siebie wszystko, a potem po prostu masz nadzieję… Robisz wszystko, co w twojej mocy, uciekasz i masz nadzieję, że ludzie powiedzą ci później, że to zabawne”.

Po zakończeniu prac nad Psychonauts 2, gdy studio jest teraz częścią sieci Xbox Game Studios, wielu zastanawia się co dalej z Double Fine. Tim Schafer mówi nam, że (prawdopodobnie) nie będzie to Psychonauts 3.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.