The Sims kończy 20 lat: Creator Will Wright zastanawia się nad bitwą, którą stoczył, aby stworzyć jedną z najlepszych gier wszechczasów

(Źródło zdjęcia: Maxis)

Zaskakujące jest to, że The Sims – najlepiej sprzedająca się seria gier komputerowych wszechczasów – prawie nie została stworzona. Jego twórca, Will Wright, miał na głowie bitwę, gdy próbował rozwinąć pomysł, i nikt w Maxis nie podzielał tej wizji. Było to, według własnych słów Wrighta, „walka”. Ale chciał to zagrać i wiedział, że inni muszą czuć to samo; w końcu zrobili o SimCity. Ale w jaki sposób powstała tak wyjątkowa koncepcja gry wideo – manipulacja małymi wirtualnymi ludźmi i ich codziennym życiem -?

„Zawsze interesowałem się architekturą i projektowaniem architektonicznym”, wyjaśnia Will Wright, „a po SimCity zacząłem myśleć, że chcę zrobić coś więcej wokół projektowania konstrukcji. Tak więc pierwotnie miało to być bardziej architektoniczna wersja SimCity Kiedy podążyłem tą ścieżką, zacząłem myśleć, że potrzebuję jakiegoś sposobu, aby „ocenić” to, co budujesz, i dlatego wiedziałem, że potrzebuję małych ludzi żyjących w projektowanych przez ciebie konstrukcjach. Spędziłem dużo czasu myśląc o tym, jak sprawić, by zachowanie tych ludzi było bardzo solidne, interesujące i wiarygodne bez względu na środowisko, w którym je umieściłeś. ”

Stworzenie tych maleńkich ludzi – postaci AI, które będą oddziaływać ze strukturami zbudowanymi w ramach symulacji – zajęło około dwóch lat życia Willa, pomiędzy różnymi innymi projektami. SimCity odniosło ogromny sukces, w wyniku czego Maxis miał trochę swobody w tworzeniu pomysłów, które chciał, aby były tworzone. Dla Willa Wrighta byłby to The Sims.

Jak powstał The Sims

(Źródło zdjęcia: Maxis)

„Okazało się, że kontrolowanie małych ludzi było w rzeczywistości bardziej interesujące” – wspomina Wright. „Wciąż było fajnie projektować dla nich domy, ale kontrolowanie ich życia okazało się o wiele bardziej przekonujące, więc cały projekt zwrócił się w stronę ludzi. Trzymałem tam narzędzia architektury, ale potem naprawdę zacząłem skupiać się bardziej na ludziach i przedmiotach oraz ich zachowaniach i relacjach – wszystkie tego rodzaju rzeczy ”.

Ale Maxis nie był przekonany. Chociaż Wright szczegółowo opisał projekt i, jak miał nadzieję, będzie, firma nie miała na myśli; po co grać w grę naśladującą prawdziwe życie, gdy gry wideo mogą pomóc nam spełnić nasze najśmielsze fantazje? „Kiedy im to opisywałem [Maxis] – nawet skupiając się na ludziach – słyszeli grę o wyjmowaniu śmieci i czyszczeniu łazienki, a dla nich nie brzmi to zbyt interesująco w porównaniu do oszczędzania świat lub latanie myśliwcem ”.

Wright jednak upierał się, wiedząc, że musi to zrobić. „Ale zrozumiałem, że ludzie są zafascynowani ludźmi”, mówi, „i wiedziałem, że to dla mnie interesujące i musiałem walczyć o to wewnętrznie. Na początku nikt nie był za tym projektem. Mieliśmy programistów którzy należeli do grupy narzędzi, z której tak naprawdę nie korzystaliśmy, więc przekształciłem go w projekt Black Box po mojej stronie i powiedziałem „czy mogę mieć tych czterech programistów” i nikogo to tak naprawdę nie obchodziło, więc powiedzieli „tak”.

Musiał przekonać nie tylko innych programistów, a koncepcja gry okazała się jedną z najważniejszych gier komputerowych wszechczasów, która starała się nawet zainteresować testerów fokusowych na najwcześniejszych etapach rozwoju. „My nawet stworzyliśmy grupę fokusową z powrotem w, jak sądzę, w ’93”, stwierdza Wright, „gdzie testowaliśmy fokus na temat pięciu różnych koncepcji gry. Pamiętam [z] pozostałymi czterema testerami fokusowymi:„ o tak, to było całkiem dobrze, zagralibyśmy w to, ale jeśli chodziło o The Sims i opisywaliśmy im ten pomysł, wszyscy byli ogólnie podobni do: „och, to taki głupi pomysł, nigdy byśmy nie grali, nienawidzimy tego pomysłu”. To całkowicie zbombardowane w grupie fokusowej. ”

(Źródło zdjęcia: Maxis)

Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: Maxis)

W 20. rocznicę Edge Magazine zastanawia się, jak deweloper Maxis stworzył kultową migawkę Ameryki z lat 90. w The Sims

Wright zawsze wierzył w tę koncepcję, a wraz ze swoim tajnym zespołem programistów postanowił stworzyć wczesną część symulacji. Przyznaje teraz, że „trudno jest wyobrazić sobie coś takiego jak The Sims, kiedy nie można w to grać i nie można tego zobaczyć”, dodając, że zawsze trudno jest naprawdę sprzedać jakikolwiek pomysł wykreowany z tyłu umysłu projektanta. Innym trudno było naprawdę „dostać” to, czym mieli być The Sims.

„W mojej głowie miałem taką koncepcję tego, jak by to było, ale oczekiwanie, że ktoś to zrozumie i będzie miał tę koncepcję, jest trudne. I byłem w tej samej sytuacji, kiedy ktoś powiedział mi, że Miałem i po prostu tego nie rozumiałem i zabrzmiało to trochę głupio. Znam facetów, którzy stworzyli Myst i pokazywali mi jedną z pierwszych wersji, a ja pomyślałem: „co to jest? To tylko pokaz slajdów”, ale raz Widziałem ostateczną wersję, w którą grałem i bardzo mi się podobało. Ale kiedy opisywali mi ją na bardzo wczesnych etapach, po prostu nie mogłem się tym zająć. ”

Wraz z rozwojem stało się jasne, że Wright musi rozwinąć te idee, a kluczowym sposobem na podkreślenie, o co w tym wszystkim chodziło, były te wirtualne postacie. Sami Simowie byli karykaturami z prawdziwego życia, przedstawicielami tego, jak moglibyśmy wyglądać, by wszechmocny był zdolny do wyższego poziomu myślenia. Być może osobliwy, prosty – ale i tak zabawny. Podczas gdy część tego była spowodowana ograniczonymi zasobami dostępnymi w tym czasie, podjęto również świadomą decyzję o utrzymaniu Simów poniżej realiów, aby stworzyć prawdziwe wrażenie ludzi, ale zapewnić, aby było to przyjemne.

„Zrozumieliśmy, że w pewnym momencie chcieliśmy osiągnąć pewien poziom abstrakcji” – mówi Wright. „Częściowo miało to związek z ilością szczegółów, które mogliśmy wprowadzić w symulacji. Zawsze myślałem o tym jako o ludzkim symulatorze uciekającym. Poziom zachowania, który, jak sądziłem, moglibyśmy osiągnąć, byłby taki, jakbyś mieli wyjrzeć przez okno balkonowe i zobaczyć ludzi na ulicy, których prawdopodobnie moglibyście zorientować się, kiedy robią zakupy, kiedy się kłócą lub w pewnym stopniu rozumieją ich zachowanie, ale niekoniecznie każdy najmniejszy szczegół. moim celem jest próba symulacji tych postaci na tym poziomie ”.

Mówiąc prosto

(Źródło zdjęcia: Maxis)

Nawet Simlish, ikoniczny język, którym mówiły twoje wirtualne postacie w grze, został celowo wybrany, aby umożliwić wyobraźni gracza, reprezentować ideę prawdziwego życia, a nie naśladować ją. „Jedną z kluczowych decyzji był fakt, że tak naprawdę nie mówiłyby po angielsku, że tak naprawdę kazaliby im mówić w swoim własnym języku. Jest to jedna z tych sytuacji, w których komputer jest całkiem dobry w symulowaniu pewnych rzeczy i bardzo źle w symulowanie innych rzeczy ”.

„Moglibyśmy kazać im mówić wcześniej nagrane linie lub coś w tym stylu, ale zniszczyłoby to iluzję rzeczywistości dość szybko tylko dlatego, że nie moglibyśmy zapewnić takiego poziomu sztucznej inteligencji” – kontynuuje. „Mówiąc tak bełkotem, twoja ludzka wyobraźnia faktycznie wypełnia puste pola i wyobraża sobie rozmowę. To naprawdę przykład, że przekazujemy część symulacji ludzkiej wyobraźni – część, w której komputer jest bardzo zły . ”

Ale w jaki sposób Wright postanowił stworzyć zupełnie nowy język? Początkowe testy koncentrowały się na bardziej egzotycznych językach, gdy próbował doskonalić brzmienie The Sims. „W rzeczywistości pracowali dla nas programiści ukraińscy i próbowałem nagrać niektórych z nich mówiących po ukraińsku i było to nieco zbyt słowiańskie, a potem zacząłem eksperymentować z różnymi językami. Navajo było miłe, ale nie mogliśmy znaleźć żadnych aktorów głosowych Navajo Estoński był bardzo interesujący, ponieważ estoński jest bardzo trudny do zlokalizowania. Brzmi interesująco, egzotycznie i jak prawdziwy język, ale tak naprawdę nie można go powiązać z żadnym obszarem geograficznym – ale znaleźliśmy tylko jednego estońskiego aktora głosowego. dwóch improwizujących aktorów głosowych; weszli i opisaliśmy im, że chcemy czegoś, co brzmi jak prawdziwy język, ale nie bardzo. Razem opracowali coś, co później stało się znane jako Simlish ”.

(Źródło zdjęcia: Maxis)

„Uznałem, że The Sims odniesie albo duży sukces, albo nieszczęśliwą porażkę, nie sądziłem, że będzie dużo pomiędzy”

Will Wright, dyrektor kreatywny

Większość rozpoznałaby rozmowę w Simlish, gdyby ją usłyszała, a dużą jej część stanowi jej kultowe – i wyjątkowe – podejście do języka. Jak się okazuje, The Sims odniósł spory sukces, przede wszystkim ze względu na zdolność do przyciągania ludzi, którzy nie byliby zainteresowani grami. Siostry i mamy wskakiwały po raz pierwszy, aby wypróbować gry, niezwykłe zjawisko w medium, które było w tym czasie – przede wszystkim przynajmniej – bastionem nastoletnich chłopców. „Byłem trochę zaskoczony” – mówi sukces Wright of The Sims. „Uznałem, że The Sims odniesie albo duży sukces, albo nieszczęśliwą porażkę, nie sądziłem, że będzie wiele pośrednich. Naprawdę, kluczem do tego było doprowadzenie graczy do właściwej przestrzeni myślenia, aby to zobaczyć. gra jako coś bardziej kreatywnego i odkrywczego, a trochę mniej wygranej ”.

The Sims została wydana w lutym 2000 roku, a dwa lata później osiągnęła ponad 11 milionów sprzedaży – zasięg gier wideo oficjalnie urósł do znacznie szerszej grupy graczy. Szacuje się, że na całym świecie franczyza przekroczyła 5 miliardów dolarów dochodu dożywotniego dochodu, a oryginalna gra stanowi znaczną część tego. Również z ważnego powodu, ponieważ nawet teraz – 20 lat od pierwszego wydania – atrakcyjność The Sims jest nadal tak potężna i przekonująca, jak nigdy dotąd.

Od dawna spekuluje się, że Maxis ciężko pracuje nad rozwojem The Sims 5. Chociaż niewiele wiadomo na temat projektu, jedno jest pewne: fundamenty, które Will Wright położył 13 lat temu, mają wieczny urok, który jest mało prawdopodobny znikną i bez wątpienia będą stanowić sedno wszelkich gier opatrzonych marką The Sims, które mogą pojawić się w przyszłości.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcyjnym magazynu Retro Gamer i co miesiąc otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.