Po podwójnym sukcesie Oracle of Ages i Oracle of Seasons dla Game Boy Color, Capcom i jego obecnie odległe flagowce spółki zależne rozpoczęły prace nad nową koncepcją Zeldy dla nowo wydanego Game Boy Advance. Hidemaro Fujibayashi powróci jako dyrektor projektu, podczas gdy 3D Zelda Savant Eiji Aonuma został sprowadzony do nadzorowania rozwoju i zapewnienia, że gra wydawała się, jakby należała do serii Zelda.
Pierwszym krokiem było podjęcie decyzji o unikalnym motywie do budowy świata, podobnie jak w przypadku, w jaki gry Oracle wykorzystały upływ czasu i zmieniające się pory roku, aby wykorzystać ograniczoną przestrzeń dostępną na wkładach do gier w celu stworzenia rozległych i dynamicznych ustawień. Pomysł zmiany wielkości linków został przedstawiony jako podstawowa koncepcja gry, umożliwiając zbudowanie tych samych lokalizacji w nowe sposoby i zbudowanie rozgrywki wokół oglądania świata z niewielkiej perspektywy. Tytuły Zelda zawsze bawiły się symetry – jasne i ciemne, przeszłość i przyszłość, dorosły i dziecko – a rozmiar był kolejny sposób na połączenie dwóch kontrastujących światów.
Rozmiar ma znaczenie
(Kredyt obrazu: Nintendo) Hej, czytaj!
(Kredyt obrazu: Nintendo; Retro Gamer)
Odkryj pełną historię Hyrule z Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine w całości (otwiera się w nowej karcie)
Podczas gdy Nintendo zwykle rozpoczął rozwój, tworząc potencjalne zasoby gry, Capcom podszedł do inaczej. Projektanci włożyli swoją pasję do projektu w tętniące życiem i kapryśną sztukę koncepcyjną-niektórzy pokazują nową rasę malutkich, bajkowych stworzeń. Przypominały one ciasteczka, duszki i piksie znajdujące się w bajkach na całym świecie, ale również miały duży wpływ od Korpokkur z folkloru Ainu. Mając bajkowy charakter tej koncepcji, postanowiono, że kolorowy, kreskówkowy styl wiatrowego Waker będzie najlepszy do gry; Graficzne ulepszenia, które pojawiły się wraz z Game Boy Advance, sprawiły, że w dziedzinie możliwości 2D Handheld Zelda. Rozwój rozpoczął się już w 2001 r., Ale projekt został wstrzymany, aby pracownicy Capcom mogli skoncentrować się na swoim linku do poprzedniego portu GBA i pierwszym wpisie dla wielu graczy w serii, Four Swords.
Choć nigdy nie zamierzał stać się trylogią, jednoczesny rozwój czterech mieczy i czapki minish oznaczał, że aktywa i elementy opowieści zostały podzielone między nimi. Ponieważ Minish Cap był opowiadanym historią, jeden gracz, tajemnica za złą Vaati została rozwinięta, zarówno powracającym złoczyńcą, jak i tytułowym mieczem czterech, które otrzymały historię, która stałaby się prequelem o wiele więcej rozgrywki- napędzałem cztery miecze.
Oprócz modeli postaci, elementy używane w czterech mieczach zostały zmienione, takie jak buty ROC i Pegasus. Gra służyła również jako test kalkulacyjny Link wraz z wprowadzeniem czapki GNAT, choć pozwoliło to zmienić rozmiar w woli, zamiast znaleźć dostępny portal w postaci pnia, kamienia, słoika lub ołtarza. W Minish Cap portale ograniczają twoją zdolność do transformacji, ale było to konieczne do wykorzystania kurczącego się mechaniki jako sposobu rozwiązywania zagadek i blokowania dostępu do niektórych obszarów aż do odpowiedniego momentu. Styl powtarza kreskówkowy urok Windera Wakera, ale jego 2D natura oznacza, że wiele elementów zostało pobranych z linku do przeszłości – świeżego w umysłach Capcom po pracy nad portem.
Otwarcie Minish Cap może wydawać się hołdem dla tych, którzy doświadczyli klasyka SNES w 1991 roku, choć zestawienie między chmurami Dark Storm i wesołym festiwalem nie może być wyraźniejsze. Obie gry zaczynają się w małej kabinie na południe od miasta Hyrule, a Link wyrył się ze snu przez księżniczkę Zeldę. W linku do przeszłości jest damą w niebezpieczeństwie, ale w Minish Cap jest twoją przyjaciółką z dzieciństwa, który chce z tobą cieszyć się festiwalem Picori. Główną różnicą jest to, że nie ma niebezpieczeństwa… przynajmniej jeszcze.
Wchodząc do Hyrule Town, jasne kolory i fanfara festiwalowa nadają ton tego, co ma nadejść. Głównym celem tworzenia centrum Hyrule było sprawienie, by poczuł się jak żywe i tętniące życiem miasto, z pojawieniem się ludzi o ich dniu. Zauważysz wiele znajomych twarzy i to nie przypadek. Aby zapełnić tę iterację Hyrule, postacie zostały wybrane z poprzednich wpisów, które czuły się, jakby dobrze pasowały do radosnej atmosfery gry. Podczas podróży dookoła świata wpadasz na bardziej przyjazne twarze, nowe i stare, choć największy dodatek można znaleźć tuż przy głowie po spotkaniu z Ezlo, towarzyszem podróży przez całą przygodę.
Cap Sass
(Kredyt obrazu: Nintendo)
Oprócz tego, że daje ci pomocne wskaźniki i dowcipny dialog, ta bezczelna zielona czapka ma moc zmniejszania linku do minisha, będąc przeklętym członkiem samego Picori. Spadek po raz pierwszy wydaje się magiczny i ekscytujący, gdy odbijasz grzyby i do nieznanego, a ta zmiana skali jest miejscem, w którym gra naprawdę świeci. Ostrza trawiastej wieży nad tobą, żołędzie blokują drogę, a płytkie kałuż stają się głębokimi oceanami. Świat, który zwykle jest ukryty pod twoimi stopami, jest mały z dużym uderzeniem, a kiedy podróżujesz do minish wioska, nie możesz się powstrzymać, ale weź to wszystko. Pierwszy loch, Deepwood Sanktuarium, jest całkowicie ukończony w minish, rozmiar, pozwalając ci przyzwyczaić się do nowych przeszkód, z którymi się borykasz, po prostu będąc małym. Jedną z najlepszych blokad dróg tutaj jest lufa, którą musisz wejść i obrócić, aby otworzyć nowe ścieżki, choć ostatnia trasa nie otworzy się, dopóki nie odbierzesz przedmiotu słoika. Ostatni szef jest jednym z najmniej groźnych potworów z Wind Waker, zielonego chuchu, ale ze względu na twój rozmiar jest to ogromne wyzwanie. Ta walka naprawdę podkreśla, jak różne rzeczy są dla linku Lilliputian. Odtąd musisz pomyśleć, zanim się kurczą. Istnieją wskazówki wizualne, takie jak pęknięcia na ziemi i ścieżki kwiatowe, więc jest to przypadek szukania drobnych szczegółów. Świat całego i większość lochów wymaga zmiany wielkości, a także wykorzystywać rosnącą kolekcję przedmiotów do postępu. Nowe przedmioty pomagają nie tylko w ich lochach, ale także w otwieraniu więcej świata. Czują się mniej sytuacyjne niż w poprzednich grach i używasz ich w nieoczekiwany sposób – para nawet w połączeniu z technikami miecza. Możesz także wykorzystać swój rozmiar twórczo, jak kurczenie się, aby dostać się do Armos, aby odwrócić jego obwód, a mechanika ta ma fantastycznie używać w ostatecznej walce Fortress of Winds.
Zmieniające się rozmiar sprawia, że ta 2D Zelda wydaje się trójwymiarowa, dodając kolejną warstwę do świata. Odkrywając krokwi w Hyrule Town, możesz zobaczyć poniższe wydarzenia, dodając dużo głębokości – coś, co naprawdę zrobiło wrażenie na Aonumie. Jest to odzwierciedlone na wielu poziomach lochów, a łamigłówki czasami muszą być rozwiązywane na wielu płaszczyznach nawigacji: klucz spada w dół otworu, światło świeci z góry lub na wyższych wysokościach, skacząc w chmury. Wszystkie te szczegóły pomagają Minish Cap poczuć się większym i bardziej ekspansywnym. W grze z tak małym światem istnieje wiele odmian, od bagien i cmentarzy po ruiny i pływający pałac. Capcom z pewnością nie unikał wprowadzania nowych lokalizacji i wyścigów do świata Zeldy, a każdy biom ma swoją atmosferę, wrogów i puzzle. Każdy loch jest wyjątkowy i ma swój własny zestaw mechaników oparty na jego konstrukcji, takich jak unoszenie się nad jeziorami ognia w jaskini płomieni i poślizgnięcie się po lodzie w świątyni kropelek. Nawet z pełnym arsenałem i ulepszonym czterema mieczem, narzuca ciemny zamek Hyrule. Kulminacja wszystkich elementów rozgrywki kończą się tutaj, wkładając wszystko, czego nauczyłeś się do przetestowania.
Pod koniec świetności Game Boy Advance-nawet jeśli oryginalny Nintendo DS był kompatybilny wstecz-mógł nieco wpłynąć na sukces gry: Minish Cap ma drugą najniższą sprzedaż dowolnego tytułu Zeldy, z niewielkim 1,76 milionami. Pozostaje jednak jedną z najlepiej wyglądających gier w GBA, z dynamicznymi krajobrazami i efektami pogodowymi, które sprawiają, że czuje się jak autentyczny świat. Chmury dryfują nad głową, lśniący wodą i promieniowanie przeciwsłoneczne lśnią przez leśny baldachim. Sprites są równie porywające, a Link i Ezlo ożywają, szczególnie przez swoje wyrażenia i animacje. I nawet z ograniczeniami głośników Game Boy Advance, muzyka udaje się wywoływać te same uczucia, jak te grane w telewizji.
Muzyka, Maestro
(Kredyt obrazu: Nintendo)
„Największą krytyką gry jest to, że jest zbyt krótka, udowadniając, że dobre rzeczy naprawdę pojawiają się w małych paczkach”.
Kompozytor gry, Mitsuhiko Takano, był wieloletnim fanem serii Zelda, zawierającym wiele elementów z poprzednich ścieżek dźwiękowych do wyniku Minish Cap. Starsze kultowe melodie zostały zmienione, zwłaszcza „zamek Hyrule” z linku do przeszłości. Jest tu dużo znajomości; Epicka skala „Mount Crenel” przywołuje takie same uczucia, jak „Tal Tal Heights” z Przebudzenia Link, podczas gdy trening z Masters Masters zabierze Cię z powrotem do początku wiatru, gdy nauczysz się władać ostrzem. Ale jest też wiele nowych aranżacji. Wszystkie lochy mają złowieszczy ton swoich muzycznych tematów, ale nie ma dwóch dźwięków. Każdy zakątek świata nie tylko wygląda, ale brzmi wyraźnie, rozdzielony każdy z nich jako własny region. Najważniejszym wydarzeniem jest Royal Valley, w której zwierzęce efekty dźwiękowe nadają jej naprawdę wstrząsający charakter, jakbyś był obserwowany.
Największą krytyką gry jest to, że jest zbyt krótka, udowadniając, że dobre rzeczy naprawdę pojawiają się w małych paczkach. Ze szkodą dla niektórych, czas na dwa rodzaje kolekcjonerów. Kinstones, nowe w serii, służyły prawie jako pytania boczne, podczas gdy kolekcja figurek z Wind Waker powróciła w postaci minigame Gacha. Minish Cap może mieć tylko sześć lochów, ale każda z nich jest fachowo wykonana. Walka i łamigłówki są dobrze zrównoważone, nawet jeśli minish Cap jest jedną z łatwiejszych gier z serii, a walki z bossami używają interesujących kombinacji przedmiotów i umiejętności.
Chociaż trylogia Four Swords może pozostać jako taka, wielu pracowników CAPCom, którzy pracowali nad Minish Cap, mieszka teraz w Nintendo, w tym Fujibayashi, który wyreżyserował Breath of the Wild i jej nadchodząca kontynuacja. Minish pojawił się w sztuce koncepcyjnej dla Zeldy z otwartego świata, ale niestety zostały odcięte z gotowego wydania, być może ze względu na ich niewielki rozmiar, który nie był kompatybilny z jego wielką skalą. Bohaterowie Triforce wzięli płaszcz z wieloosobową Zelda na 3DS, choć nie ma nic do powiedzenia, że nie widzieliśmy Vaati ani czterech mieczy w przyszłości. Być może nowoczesne podejście do Minish Cap może przynieść ten mniejszy wpis w serii dla większej publiczności.
Bądź na bieżąco z całym naszym uroczystym zasięgiem Zelda z naszą The Legend of Zelda Celebration Hub