Po tym, jak EA znikąd wyrzuciło ją ze Steam, niezależna gra craftingowa odnosi sukces, mimo że według jej własnego dewelopera jest „okropnym pomysłem na grę generującą zyski”.

Kiedy Renee Gittins z niezależnego studia Stumbling Cat w końcu wydała Potions: A Curious Tale na Steamie po 10 latach burzliwego rozwoju i starannie zaplanowanego planu premiery, została ona niemal natychmiast wyrzucona z kanałów sklepu, które są istotnymi narzędziami widoczności dla niezależnych deweloperów, zwłaszcza przez niespodziewany zalew ponownie wydanych gier Command & Conquer od EA.

Potions nie było jedyną grą, której to dotyczyło, ale Gittins był wtedy, co zrozumiałe, wypatroszony. „Czułam się wtedy naprawdę źle”, mówi w wywiadzie dla GamesRadar+. „W większości już się z tego otrząsnęłam. Wciąż jestem nękana, myślałam, że to ucichnie. Ale za każdym razem, gdy publikuję dodatkową zawartość, otrzymuję dziesiątki naprawdę nieprzyjemnych wiadomości i komentarzy, ale mam nadzieję, że w ciągu następnych tygodni i miesięcy stracą zainteresowanie”.

Kilka tygodni po premierze Potions odbiło się od dna i znalazło swoją niszę, nawet jeśli jest to, jak to ujął Gittins, „okropny pomysł na grę generującą zyski”. W chwili pisania tego tekstu gra ma 264 recenzje użytkowników na Steamie i 90% pozytywnych ocen. Gittins przyznaje, że „gra spotkała się z dużą niechęcią”, ale Potions: A Curious Tale została przyjęta na tyle dobrze, by wyjść na plus.

Pod koniec marca sprzedano „nieco poniżej 12 000 egzemplarzy”, co wystarczyło, aby pokryć budżet poniżej 100 000 USD, w tym osobistą inwestycję Gittinsa w projekt, która wyniosła około 60% całkowitego finansowania. Byłoby to oddzielone od wydanych funduszy z Kickstartera, które częściowo działały jako rodzaj wczesnej bazy zamówień przedpremierowych (z pozostałymi nagrodami dla wspierających, które mają zostać wkrótce wysłane) i pomogły Gittins sprowadzić wykonawców, którzy pomogli w rozwoju gry, podczas gdy ona żonglowała innymi pracami, takimi jak kilka lat jako dyrektor wykonawczy w International Game Developers Association.

Część przychodów zostanie ponownie zainwestowana w ulepszenie niektórych z bardziej surowych zasobów artystycznych gry, inne mogą zostać przeznaczone na porty konsolowe, a ostatecznie część może trafić z powrotem do Gittins, która w momencie wywiadu „nie wynagrodziła sobie jeszcze ani jednego centa”.

„Nie stworzyłam tej gry dla zysku”, mówi. „To okropny pomysł na grę generującą zyski. Stworzyłam tę grę, ponieważ chciałam ją mieć, gdy miałam 12 lat. I dlatego, że pomyślałem, że fajnie byłoby wprowadzić ją na świat. Ostatecznie spodziewam się, że jakiś poziom funduszy do mnie wróci, ale mówimy o dolarach za godzinę spędzonego czasu”.

Kiedy Renee Gittins z niezależnego studia Stumbling Cat w końcu wydała Potions: A Curious Tale na Steamie po 10 latach burzliwego rozwoju i starannie zaplanowanego planu premiery, została ona niemal natychmiast wyrzucona z kanałów sklepu, które są istotnymi narzędziami widoczności dla niezależnych deweloperów, zwłaszcza przez niespodziewany zalew ponownie wydanych gier Command & Conquer od EA.

Potions nie było jedyną grą, której to dotyczyło, ale Gittins był wtedy, co zrozumiałe, wypatroszony. „Czułam się wtedy naprawdę źle”, mówi w wywiadzie dla GamesRadar+. „W większości już się z tego otrząsnęłam. Wciąż jestem nękana, myślałam, że to ucichnie. Ale za każdym razem, gdy publikuję dodatkową zawartość, otrzymuję dziesiątki naprawdę nieprzyjemnych wiadomości i komentarzy, ale mam nadzieję, że w ciągu następnych tygodni i miesięcy stracą zainteresowanie”.

Kilka tygodni po premierze Potions odbiło się od dna i znalazło swoją niszę, nawet jeśli jest to, jak to ujął Gittins, „okropny pomysł na grę generującą zyski”. W chwili pisania tego tekstu gra ma 264 recenzje użytkowników na Steamie i 90% pozytywnych ocen. Gittins przyznaje, że „gra spotkała się z dużą niechęcią”, ale Potions: A Curious Tale została przyjęta na tyle dobrze, by wyjść na plus.

Pod koniec marca sprzedano „nieco poniżej 12 000 egzemplarzy”, co wystarczyło, aby pokryć budżet poniżej 100 000 USD, w tym osobistą inwestycję Gittinsa w projekt, która wyniosła około 60% całkowitego finansowania. Byłoby to oddzielone od wydanych funduszy z Kickstartera, które częściowo działały jako rodzaj wczesnej bazy zamówień przedpremierowych (z pozostałymi nagrodami dla wspierających, które mają zostać wkrótce wysłane) i pomogły Gittins sprowadzić wykonawców, którzy pomogli w rozwoju gry, podczas gdy ona żonglowała innymi pracami, takimi jak kilka lat jako dyrektor wykonawczy w International Game Developers Association.

Część przychodów zostanie ponownie zainwestowana w ulepszenie niektórych z bardziej surowych zasobów artystycznych gry, inne mogą zostać przeznaczone na porty konsolowe, a ostatecznie część może trafić z powrotem do Gittins, która w momencie wywiadu „nie wynagrodziła sobie jeszcze ani jednego centa”.

Potions: A Curious Tale

„Nie stworzyłam tej gry dla zysku”, mówi. „To okropny pomysł na grę generującą zyski. Stworzyłam tę grę, ponieważ chciałam ją mieć, gdy miałam 12 lat. I dlatego, że pomyślałem, że fajnie byłoby wprowadzić ją na świat. Ostatecznie spodziewam się, że jakiś poziom funduszy do mnie wróci, ale mówimy o dolarach za godzinę spędzonego czasu”.

„Jeśli chodzi o sprzedaż, w dniu, w którym opublikowałam moje posty w mediach społecznościowych, w Międzynarodowy Dzień Kobiet, moje wyniki sprzedaży wyniosły 30% tego, co przewidywałam” – mówi. „A teraz są o 40% wyższe niż przewidywałam. Zdecydowanie zaobserwowałam wzrost dzięki relacjom związanym z sytuacją i premierą gry. Wiem, że nie jestem jedynym deweloperem dotkniętym tą sytuacją, z pewnością byli inni deweloperzy, na których ta premiera i inne podobne sytuacje miały wpływ”.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Potions: A Curious Tale

Cotygodniowe podsumowania, opowieści ze społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

„Dużą część tego stanowią ludzie, którzy nas wspierają” – kontynuuje. „A drugą częścią tego jest to, że przyciągnęło to wystarczająco dużo uwagi, aby obudzić algorytmy Steam”. Gittins uzasadnia, że umieszczanie w kanale Steam jest szczególnie ważne dla gier z gatunków takich jak Potions: A Curious Tale, ponieważ „mniej hardkorowi” gracze, którzy mogą w nią grać, prawdopodobnie „nie będą tak dostrojeni do wiadomości o grach i innych kanałów mediów społecznościowych”, aby odkrywać gry w inny sposób.

(Zdjęcie: Stumbling Cat)

Gra miała szczęście znaleźć odpowiednią publiczność, a Gittins mówi, że częściowo dlatego, że zmieniła projekt na bardziej przyjazny dzieciom, niż pierwotnie przewidywała. Początkowo myślała, że fani The Legend of Zelda, często mężczyźni w wieku od 15 do 35 lat, mogą być główną grupą demograficzną dla Potions, ale dzięki wczesnym pokazom gier i playtestom odkryła, że kobiety, a zwłaszcza młode dziewczyny, były zachwycone grą. Nie jest to gra dla dzieci i ma sporą grupę odbiorców wśród 30-kilkuletnich kobiet, ale jest zdecydowanie przyjazna dzieciom, co działało na jej korzyść.

Funkcje, a zwłaszcza tekst, nie zostały uproszczone – „Myślę, że lepiej jest je wychowywać i wprowadzać w bardziej zaawansowane słownictwo” – mówi Gittins o potencjalnych młodych graczach – ale wiarygodne punkty frustracji i kary zostały zredukowane lub uproszczone.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.