We Włoszech nie ma wielu producentów gier, więc kiedy Michele Pirovano zdecydował, że chce zarabiać na życie, zawęził swoją ścieżkę kariery do dwóch głównych opcji. Nie chciał dołączać do kilku dużych firm w kraju, więc zdecydował, że może pracować jako freelancer dla mniejszych firm lub stworzyć grę na własną rękę. Przez ostatnie dziewięć lat robił jedno i drugie, równoważąc klientów w swojej codziennej pracy z własną grą jako prawdziwą drugą pracą – czymś, co pozwala mu utrzymać się przy życiu, podczas gdy on realizuje swoje marzenie. „Mogłem wybrać wiele łatwiejszych zajęć”, mówi mi.
Ta wymarzona gra ostatecznie stała się DotAGE, uroczym, ale bezlitosnym roguelike’owym budowniczym miast wydanym 4 października 2023 roku. Pirovano sądził, że gra sprzeda się w kilkuset egzemplarzach. „Wiem, że większość gier nic nie robi, a ja nie potrzebowałem pieniędzy” – mówi. Do 13 listopada, około pięć tygodni po premierze, DotAGE sprzedał się w ponad 20 000 egzemplarzy i zebrał setki recenzji, które umieściły go w pożądanym przez Steam przedziale „przytłaczająco pozytywnych”. I tak praca Pirovano zamieniła się miejscami.
Nigdy nie spałem tak mało w ciągu ostatnich dziewięciu lat. Ale nigdy nie spałem tak dobrze.
Michele Pirovano
„To było moje marzenie – właściwie to nawet nie moje marzenie, ponieważ jestem dość niechętnym do ryzyka facetem i twardo stąpam po ziemi” – mówi o ucieczce. „Nie sądziłem więc, że będzie dobrze. Więc kiedy tak się stało, było to bardzo, bardzo ekscytujące. To było dla mnie idealne – przez tydzień. A potem zdałem sobie sprawę, ile pracy będzie wymagało nadążanie za tak wieloma graczami.
„Stało się to dla mnie pewnego rodzaju grą. Ludzie grali w DotAGE, osiągnąłem 1000 jednoczesnych graczy w pierwszym tygodniu, a teraz liczba ta spadła, ale nadal się sprzedaje. Podczas gdy oni to robili, ja czytałem recenzje, czytałem wszystkie komentarze, odpowiadałem wszystkim. Nigdy nie spałem tak mało w ciągu ostatnich dziewięciu lat. Ale nigdy nie spałem tak dobrze. Nadal pracuję do późna. Uwielbiam to. Jest idealny. Dużo pracy, ale to jest to, co chciałem robić „.
(Zdjęcie: Michele Pirovano)
Pirovano nie otrzymał jeszcze ani jednego euro z przychodów z gry, ale już odczuwa skutki tego nieoczekiwanego sukcesu, nawet jeśli nie wydaje się on prawdziwy. Odnosi się do emocjonalnego, przedpremierowego postu na subreddicie twórców gier, w którym opisał ciężar w swoich jelitach. „Muszę zdobyć pieniądze, mamy dom do kupienia, musimy położyć jedzenie na talerzu” – wspomina. „Nagle, dzień po premierze, nie miałem tej samej wagi, którą miałem od co najmniej pięciu lat”.
„Czuję się, jakbym był jednym z moich przyjaciół, którym rodzice podarowali dom”, żartuje. „W tym przypadku nie jest to prezent, ale jest to rodzaj zmiany życia. Niczego nie zmieniłem. Kupiłem tylko nową mysz, ponieważ moja miała 20 lat. Poza tym, tak, myślę, że pozwoli mi to skupić się na tym, co naprawdę chcę robić. To usuwa ciężar konieczności wykonywania pracy freelancera. Pracowałem od 60 do 80 godzin tygodniowo, a potem nadal to robiłem, ponieważ mam kontrakt. Ale tak, to zmienia życie. W ciągu kilku dni moje życie się zmieniło „.
Gorączka po premierze
(Zdjęcie: Michele Pirovano)
Po tym, jak jego niezależna praca powoli się kończy i coraz bardziej ustępuje DotAGE – „kontrakty, które miałem, natychmiast zrozumiały sytuację” – Pirovano może skupić się na ulepszaniu i rozwijaniu gry, teraz z nową, błyszczącą myszką. Pirovano może skupić się na ulepszaniu i rozbudowywaniu gry, teraz już z nową myszką. Ma na oku ekspansję za ekspansją, pomysł za pomysłem, który nie zmieścił się w wersji startowej i przyznaje, że jego oczy są większe niż żołądek. Nawiązuje do „moich pięciu różnych plików o nazwie 'zachowaj to dla rozszerzeń'” i powtarza, być może samemu sobie, że musisz zajmować się rzeczami jeden po drugim, bo inaczej „nigdy nie skończysz jednego, dwóch, trzech, czterech lub pięciu”.
Główny pomysł na DotAGE narodził się z jego doświadczenia w sztucznej inteligencji i programowaniu rozgrywki, a także z jego zamiłowania do – i niezależnego doświadczenia z – połączonymi systemami w grach. W międzyczasie musiał nauczyć się pixel artu praktycznie od zera, aby samemu stworzyć grafikę i przyznaje, że na początku gra wyglądała „bardzo, bardzo źle”. (Całkiem podoba mi się uroczy, klasyczny ostateczny styl graficzny). Najbardziej zmagał się z UX, a od czasu premiery pracował nad tym, by gra była bardziej przyjazna dla użytkownika i intuicyjna, wprowadzając ulepszenia jakości życia i balansu, jednocześnie eliminując błędy. „Nie zdają sobie Państwo z tego sprawy, ale to naprawdę trudna umiejętność, by upraszczać rzeczy” – uzasadnia.
Patrząc dalej w przyszłość, ma na myśli bardziej ambitne łatki. „DLC, aktualizacje i tak dalej, wszystko zależy od tego, jak gra będzie się dalej rozwijać” – mówi. „To, co widzisz w grze, to wiele godzin, tysiące godzin rozgrywki. To jednak tylko część tego, nad czym iterowałem. Mam trzy, cztery, pięć razy więcej w prototypach, pomysłach, funkcjach. To daje mi możliwość zrobienia tego. Nie wiem w jakiej formie, ale zdecydowanie chcę to zrobić „.
(Zdjęcie: Michele Pirovano)
Pytam, czy myśli, że kiedykolwiek osiągnie punkt, w którym uzna DotAGE za skończone, a on zatrzymuje się na chwilę. „To naprawdę dobre pytanie”, mówi, jakby do siebie. „Ponieważ kiedy wydałem grę, nie byłem w punkcie, w którym wierzyłem, że jest skończona. Spędziłem ostatnie cztery lata próbując zredukować ją do czegoś, co było podstawową grą. Jedną rzeczą, z którą nigdy nie miałem problemu, jest posiadanie pomysłów na rozszerzenie gry. To właśnie sprawiło, że była tak duża przez tyle lat. Nie mogę przestać mieć pomysłów na więcej rzeczy. Czy kiedykolwiek zostanie ukończona? Trudno powiedzieć. Mam kilka pomysłów, które, gdybym włożył w nie wszystko, prawdopodobnie zajęłyby mi całe życie. Czy to zrobię? Tego jeszcze nie wiem. Będę dodawał rzeczy, aż poczuję, że to wystarczy.
„Oczywiście, jak każdy twórca gier, moim celem nie jest stworzenie jednej gry w życiu. Chcę tworzyć gry, wiele gier. I mam wiele pomysłów na inne gry. Właściwie, kiedy to robiłem, moim celem było zrobienie tego w ciągu kilku lat, na przykład kilku lat, a potem to przeciągnąłem. Ale nie miałem takiego doświadczenia jak teraz. Więc gdybym zaczął teraz, jestem pewien, że zajęłoby mi to znacznie mniej czasu, chyba że jeszcze bardziej zwiększyłbym zakres. Co może się zdarzyć, znając mnie, ponieważ, wie pan, marzyciele. Chcemy tworzyć rzeczy.
„Kiedy wydałem DotAGE, moim celem było: wypuśćmy ją, zobaczmy, jak pójdzie, a potem zacznę pracować nad kolejną grą. Potajemnie miałem nadzieję, że dobrze sobie poradzi, ponieważ jest tak wiele rzeczy, które chciałbym do niej dodać przed zrobieniem kolejnej gry. Więc zdecydowanie będę pracował nad drugą grą. Ale najpierw skupię się na DotAGE przez jakiś czas „.