Od technologii cyfrowej do DualSense – historia i ewolucja kontrolera PlayStation przed PS5

(Źródło zdjęcia: Sony PlayStation)

Kontroler PlayStation jest jednym z najbardziej kultowych projektów w branży gier wideo. Od pierwszego wprowadzenia w 1994 r., Niesamowitych iteracji kontrolera DualShock, do przyszłości PlayStation z kontrolerem PS5 DualSense, ten gamepad połączył miliony graczy z jednymi z najlepszych gier, jakie oferuje ta branża od ponad dwóch dekady. Sony konsekwentnie utrzymuje zwycięską formułę, a niemal każda iteracja odzwierciedla charakterystyczny kształt kierownicy i kultowe przyciski na twarzy. Jednak chęć dostarczenia kontrolera, który wprowadza graczy w wirtualne gry w nowy i innowacyjny sposób, zapewniła, że ​​kontroler ewoluował na kilka interesujących sposobów między pokoleniami konsoli. Dlatego prześledziliśmy historię kontrolera PlayStation, od oryginalnego wydania wraz z PlayStation do kontrolera DualSense PS5.

PlayStation Digital Controller (PS1, 1994)

(Źródło zdjęcia: Sony)

Jest to jeden z najbardziej kultowych kontrolerów, jaki kiedykolwiek zaangażowano w produkcję. Kontrolerem „cyfrowym”, jak wówczas był znany, był gamepad Sony, który wprowadził markę PlayStation w 1994 roku. Wydany wraz z PlayStation, wciąż można zobaczyć echa oryginalnego projektu Sony Computer Entertainment Teiyu Goto w padzie jako: istnieje dzisiaj. Dzięki wyraźnemu kształtowi i kultowym przyciskom trójkąta, koła, krzyża i kwadratu gamepad jest tak samo odzwierciedleniem marki PlayStation, jak Kratos czy Nathan Drake. Oczywiście, jego d-pad i poleganie na czterech głównych przyciskach twarzy wskazują na epokę i są podobne w zakresie do kontrolera SNES (nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że PlayStation zaczęło życie jako prototypowe rozszerzenie CD-ROM SNES), i to z pewnością przetrwał próbę czasu. Kontroler cyfrowy działał od 1994 r. Do 1997 r., Z niewielkimi zmianami wprowadzonymi po drodze, chociaż został przerwany pod koniec cyklu życia konsoli, aby zrobić miejsce dla pierwszej dużej iteracji w jej konstrukcji.

PlayStation Dual Analog Controller (PS1, 1997)

(Źródło zdjęcia: Sony)

Wraz ze wzrostem zakresu biblioteki gier PlayStation rosły również ambicje inżynierów Sony. Wydany na początku 1997 r. Kontroler Dual Analog był swego rodzaju eksperymentem – pierwszym oficjalnym ręcznym kontrolerem analogowym dla PlayStation – który pojawił się, gdy Sony próbowało wprowadzić nowe sposoby grania. Dodanie dwóch analogowych drążków do pada zostało zaprojektowane, aby dać graczom więcej swobody w poruszaniu się, aparacie i kontroli, gdy programiści zaczęli odkrywać królestwa projektowania gier 3D. Przycisk „Analogowy” pod przyciskami Start i Wybierz włączałby i wyłączał funkcję kontrolki „Flightstick” kontrolera, gdyby gra obsługiwała oferowane przez nią ulepszone wejście kierunkowe. Jego większy kształt i dłuższe przyciski na ramionach powróciłyby pod względem formy i nie minęło wiele czasu, zanim gry spoza MechWarrior 2 i Colony Wars – dwie spośród kilku wybranych, które obsługiwały sterowanie kciukiem przy uruchomieniu – będą obsługiwać nową konfigurację. Oczywiście życie kontrolera Dual Analog było krótkotrwałe, ponieważ na horyzoncie pojawiła się kolejna ewolucja.

DualShock (PS1, 1997)

(Źródło zdjęcia: Sony)

Technicznie rzecz biorąc, DualShock nie był pierwszym ze sterowników Sony, który zapewnił wsparcie dla PlayStation. Wariant poprzednika DualShock, Podwójny kontroler analogowy, który był wyłączny na terytoriach japońskich, faktycznie był wyposażony w obsługę wibracji, chociaż jego notoryczna niewiarygodność i niezdolność Sony Computer Entertainment do wysyłki niedrogiego odpowiednika na całym świecie oznaczały, że była to krótkotrwała część historia. Enter, kontroler DualShock z końca 1997 roku. Podwójne drążki z wygodniejszymi gumowymi końcówkami, silnik z podwójnym dudnieniem (stąd nazwa) zapewniający zdumiewające sprzężenie zwrotne, a ogólna węższa konstrukcja sprawiła, że ​​DualShock nie był opcjonalnym urządzeniem peryferyjnym – to był niezbędny sprzęt do gry. Ape Escape i Metal Gear Solid byli dwoma pierwszymi właścicielami tej nowej technologii, kładąc podwaliny pod zmianę sposobu, w jaki studia podeszły do ​​projektowania gier i wsparcia dla huku.

DualShock 2 (PS2, 2000)

(Źródło zdjęcia: Sony)

PlayStation 2 to najlepiej sprzedająca się konsola do gier wszechczasów, więc istnieje spora szansa, że ​​zapoznasz się z DualShock 2. Kontroler został dostarczony z nowym systemem w 2000 roku i od razu zdefiniował grę na cały generacja graczy. Chociaż jest zasadniczo identyczny z oryginalnym DualShockiem, choć nieco lżejszy, przyszedł z kruczoczarną warstwą farby (ustanawiającą standard dla Sony poruszającej się do przodu). Aha, a DualShock 2 zawierał również drążki analogowe o lepszym zakresie ruchu niż jego poprzednik, a także czułe na nacisk przyciski na twarzy i ramionach, aby umożliwić bardziej dopracowane wejścia. Oznaczało to, że programiści mogli zanurzyć graczy w gry w sposób, jakiego nigdy wcześniej nie doświadczyli – wywieranie większej presji na różne przyciski twarzy i ramion, aby uzyskać różne wyniki, jest przecież nadal podstawową grą.

Bumerang (PS3, nie dotyczy)

(Źródło zdjęcia: Sony)

Szczerze mówiąc, wciąż pamiętam moment, w którym Sony wypuściło Boomeranga na targi E3 2005. Firma była w trakcie sprzedaży korzyści płynących z PlayStation 3 – tego szalenie ambitnego urządzenia rozrywkowego typu wszystko w jednym, które zdominuje wojnę o Input One. Chociaż powinniśmy skupić się na niesamowitych specyfikacjach systemu, jego monstrualnym rozmiarze i cenie, naprawdę ogromnej liczbie oferowanych portów połączeniowych, jego wstecznej kompatybilności z grami PS2 oraz dodaniu odtwarzacza Blu-Ray, był to Boomerang ( jak to było uczuciowo nazwane przez społeczności gromadzące się na forach internetowych, które piszą duże), które ukradły program. I nie, chciałbym się założyć, w sposób, w jaki Sony ma nadzieję. Kontroler miał być odzwierciedleniem nowego podejścia PlayStation do projektowania konsoli i gier; kontroler został zaprojektowany tak, aby w pełni zbadać koncepcję systemu rozrywki, a nawet był wyposażony w dedykowany przycisk umożliwiający graczom łatwe wycofywanie się z aplikacji i powrót do ekranu głównego. Był także bezprzewodowy, pierwszy w przypadku kontrolera PlayStation pierwszej klasy. Było to wybiegające w przyszłość urządzenie peryferyjne o estetyce wizualnej, która była szeroko wyśmiewana. Uznano to za tak rozpraszające wiadomości Sony PS3, że firma nigdy nie wprowadziła ich na rynek.

Kontroler Sixaxis (PS3, 2006)

(Źródło zdjęcia: Sony)

Trudno to teraz zapamiętać, ale PlayStation 3 uruchomiła się z kontrolerem nie funkcja wsparcia rumble. Sony wróciło do deski kreślarskiej po fiasku Boomeranga i wróciło z czymś, co miało być następcą DualShock 2. Z pewnością wyglądało na to, ale nie miało tego, co się liczy. Sony zostało uwikłane w sprawę o naruszenie patentu podczas opracowywania PS3, która uniemożliwiła firmie uruchomienie systemu z kontrolerem obsługującym dudnienie. Brak wibracji nie poszedł dobrze z dużymi pokosami publiczności, chociaż lekka konstrukcja Sixaxis, funkcjonalność sterowania ruchem i wprowadzenie łączności bezprzewodowej Bluetooth do konsol PlayStation przyczyniły się do stłumienia niezadowolenia. Po zastanowieniu, tak naprawdę tylko wcześni użytkownicy poczuli ból kontrolera bez dudnienia, ponieważ Sony miał rozwiązanie problemu dostępnego niecały rok później.

DualShock 3 (PS3, 2007)

(Źródło zdjęcia: Sony)

Oto urządzenie, z którym PS3 powinien był się uruchomić. Firma Sony przywróciła markę DualShock z powrotem do obrotu w 2007 roku, a wraz z nią jej podwójne silniki. System DualShock 3 jest bardziej wymagający, cięższy, bardziej wyrafinowany i ma inteligentną iterację w kultowym stylu. Nie trzeba było długo czekać, aby programiści pokazali, jak ważna jest wibracja, a Hideo Kojima jako jedna z pierwszych skorzystała z pomysłowej technologii dzięki implementacji w Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. DualShock 3 stał się głównym sposobem grania przez cały cykl życia PS3, a Sixaxis został całkowicie zakończony w 2008 roku. DualShock 3 łączył to, co najlepsze z obu światów, pakowanie dudnienia, wsparcie kontroli ruchu, łączność Bluetooth i niewielką jakość życia zmiany w podstawowej konstrukcji.

DualShock 4 (PS4, 2013)

(Źródło zdjęcia: Sony)

Jaką poważną wersję Sony chciał wprowadzić do kontrolera PlayStation od pierwszych dni PS3? W końcu otrzymała swoją generację później z PlayStation 4 w 2013 roku. DualShock 4 to ważna i nowoczesna wersja projektu DualShock. Jest elegancki i przyjemny dla oczu, a także jedną z najbardziej imponujących iteracji od prawie dwóch dekad od czasu wydania cyfrowego kontrolera wraz z oryginalnym PlayStation. Podczas gdy DualShock 4 zachował kultowy i charakterystyczny kształt swoich poprzedników, to dodatek touchpada i paska świetlnego naprawdę wyróżnia ten pad. Sony było w stanie wyposażyć ten kontroler w najlepsze istniejące funkcje – takie jak dudnienie, sterowanie ruchem, wsparcie bezprzewodowe – wraz z nową technologią bez drastycznego zwiększenia masy. Wprowadzenie dedykowanego przycisku Udostępnij – umożliwiającego łatwe przechwytywanie zrzutów ekranu i wideo – zmieniło sposób, w jaki wchodziliśmy w interakcję z naszymi najważniejszymi grami, i zsocjalizowaliśmy je, podczas gdy przycisk Opcje zdołał zapakować funkcje przycisków Start i Wybierz w jeden Wejście. Wprowadzono zmiany w przyciskach naramiennych, dzięki czemu bardziej przypominają wyzwalacze niż kiedykolwiek wcześniej, a ulepszona funkcjonalność centralnego przycisku PS sprawiła, że ​​PS4 sprawiało wrażenie, jakby wciąż znajdowało się w centrum rozrywki domowej. DualShock 4 jest nadal jednym z najbardziej imponujących i wygodnych sterowników Sony do tej pory.

DualSense (PS5, 2020)

(Źródło zdjęcia: Sony)

Gdy Sony patrzy na następną generację, dokonała chyba najbardziej znaczącej zmiany w kontrolerze PlayStation od czasu niefortunnego wprowadzenia Boomeranga. Kontroler PS5 – DualSense – ma echo konstrukcji DualShock, ale ma chunkierowane podwozie i szersze wyzwalacze. Ma to na celu nie tylko zapewnienie, że szerszy zakres rąk będzie się czuł swobodnie z kontrolerem PS5 w dłoniach, ale także jako sposób na umieszczenie całkiem nowej technologii w projekcie. DualSense oferuje znaczące ulepszenie do obsługi starych huków, a kontroler wprowadza sprzężenie zwrotne i wyzwalacze adaptacyjne, które zapewnią wibracje kierunkowe na wyciągnięcie ręki. Podczas gdy znaczna część projektu pozostaje taka sama, funkcjonalność paska świetlnego przesunęła się na powracający touchpad, a kontroler PS5 będzie również wyposażony we wbudowany mikrofon, dzięki czemu będziesz mógł rozmawiać z przyjaciółmi, jeśli nie masz kontrolera przewodowego lub bezprzewodowego do ręki. Co więcej, DualSense widzi także, że Sony rezygnuje z czarnej konfiguracji kolorów, którą przyjęła jako standard na swoich urządzeniach peryferyjnych kontrolera od 2000 roku, zamiast tego wybrała polaryzacyjną dwukolorową estetykę kolorów. Chociaż nie otrzymaliśmy jeszcze szczegółowych informacji o jego funkcjonalności, Sony zastąpiło również przycisk Udostępnij nowym przyciskiem Utwórz – umysł może sobie tylko wyobrazić, co Sony ma dla nas na tym froncie!

Nadal nie wypróbowaliśmy kontrolera DualSense PS5 dla siebie, ale wszystko, co do tej pory widzieliśmy i słyszeliśmy o nim, wskazywałoby na to, że Sony ma innego zwycięzcę. Chcesz wiedzieć, co wszyscy o tym myślimy? Następnie zapoznaj się z naszymi wrażeniami tutaj: DualSense: zespół GameMe reaguje na nowy kontroler PS5.

PS5 DualSense i kontrolery Xbox Series X to najważniejsze dotychczasowe odkrycia nowej generacji: Teraz, gdy Sony pokazało światu kontroler PS5, jestem gotowy zainwestować swoje podekscytowanie w nowe konsole.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.