Od koła dialogowego Mass Effect po system Nemesis w Shadow of Mordor, oto 9 patentów na gry wideo, które mogą Cię zaskoczyć

"Śródziemie: (Źródło zdjęcia: Warner Bros.)

Jeśli chodzi o ochronę i ochronę pomysłów i wynalazków, programiści i wydawcy czasami posuwają się o krok dalej, usuwając patenty. Jak być może już wiesz, programiści mogą zgłaszać patenty, aby uzyskać wyłączne prawa do nowej innowacji lub dzieła i chronić je przed konkurencją przez pewien czas. Może to być cokolwiek — od nowej funkcji w grze, przez coś, co zostało opracowane na potrzeby sprzętu, po oryginalny element rozgrywki. Po zatwierdzeniu wniosku o zgłoszenie patentowe inni nie mogą tworzyć ani używać tej samej funkcji ani powielać jej bez zgody właściciela. Obecnie istnieje wiele patentów na gry wideo, które mogą cię zaskoczyć.

Na przykład niedawno firma EA opatentowała system Ping w Apex Legends i udostępniła go bezpłatnie programistom w ramach zobowiązania do uzyskania dostępu do patentu. System Nemesis Shadow of Mordor to także kolejny niedawny patent, który wyszedł na światło dzienne, ale z pewnością nie brakuje innych przykładów. W końcu przez lata świat gier wideo miał dość długą – i często niezwykłą – historię opatentowanych funkcji i systemów. Z nowszymi patentami na te, które zostały zgłoszone wiele lat temu i od tego czasu wygasły, jest ich wiele… a niektóre mogą sprawić, że uniesiesz dziwną brew.

System ping

"System

(Źródło zdjęcia: EA)

EA wykupiło patent na bardzo chwalony system Ping w Apex Legends. Patenty są zwykle wykorzystywane przez firmy do ochrony innowacji, ale w tym przypadku EA opatentowała system w ramach swojej obietnicy dotyczącej dostępności patentowej – inicjatywy, która otwiera patenty związane z dostępnością dla programistów, aby zachęcić do współpracy i zwiększyć dostępność w branży gier wideo. System pingów pozwala ci komunikować się z kolegami z drużyny w strzelance bohaterów Battle Royale Respawn poprzez zaznaczanie interesujących miejsc, wywoływanie lokalizacji wroga i wiele więcej. Oprócz zmniejszenia toksyczności w grze, oferując skuteczną alternatywę dla mówienia przez czat głosowy, system Ping pomaga również graczom z niepełnosprawnością poznawczą, mową i słuchem.

Jak widać tutaj, zgłoszenie patentowe zawiera szczegółowy opis systemu. Wiceprezes EA ds. Positive Play powiedział GameMe w ostatnim wywiadzie, że „kiedy patentujesz technologię lub pomysł, publikujesz informacje techniczne, które w przeciwnym razie nigdy nie byłyby dostępne publicznie”, i jako takie „wyposaża programistów w know-how i rozwija stan wiedzy w tworzeniu gier”.

System Nemezis

"Cień

(Źródło zdjęcia: WB Games)

System Nemezis, wprowadzony w Śródziemiu: Cień Mordoru, a później dopracowany w Shadow of War, wprowadza odświeżający i pomysłowy sposób na przeciwników generowanych proceduralnie. Zamiast walczyć z bezimiennymi, kopiowymi wrogami, Shadow of Mordor stawia cię przeciwko różnym członkom społeczności orków, a każdy z nich jest unikalny dla twojej gry.

Dzięki własnym imionom i rangom każdy ork, którego spotkasz, będzie pamiętał twoje spotkania, aby dodać więcej głębi akcji. Szybko stał się ogromnym punktem sprzedaży i znakiem rozpoznawczym serii RPG akcji Monolith. Wielu zastanawiało się, dlaczego społeczne wendety nigdy nie wyszły z Mordoru do innych gier w branży i wydaje się, że właśnie dlatego. Po kilku latach prób Warner Bros Interactive Entertainment z powodzeniem opatentował system Nemesis, co oznacza, że ​​pojawienie się podobnego systemu poza grami wyprodukowanymi przez WB Games jest mało prawdopodobne.

Rozgrywka w podwójnej rzeczywistości

"Średnia

(Źródło zdjęcia: Bloober Team)

W The Medium wcielasz się w Marianne, którą kontrolujesz zarówno w świecie rzeczywistym, jak i duchowym, w tym, co deweloper Bloober Team nazywa „rozgrywką w podwójnej rzeczywistości”. Ekran jest podzielony na pół, dzięki czemu zyskujesz dwie różne perspektywy w obu światach. Przed wydaniem gry wielu szybko zauważyło, że Bloober opisał ten styl podwójnej rzeczywistości jako „nigdy wcześniej nie widzianą i oficjalnie opatentowaną rozgrywkę” w wykazach sklepów Microsoft i Steam. Jak się okazuje, Bloober złożył patent na tę grę w podwójnej rzeczywistości w 2016 roku.

Jak widać ze zgłoszenia, deweloper opatentował „metodę jednoczesnego grania w gry jednoosobowe”, gdzie „kluczową cechą wynalazku jest sposób grania w grę wideo dla jednego gracza, polegający na jednoczesnym sterowaniu kilku awatarów postaci umieszczonych w kilku wirtualnych rzeczywistościach, które stanowią oddzielnie prezentowane uniwersa fabularne”. Obecnie aktywny do 2039 roku, sprawia, że ​​zastanawiasz się, jakie projekty Bloober możemy zobaczyć w tym stylu rozgrywki w przyszłości.

Koło dialogowe

"Efekt

(Źródło zdjęcia: BioWare)

Mass Effect Legendary Edition ponownie sprowadzi nas z powrotem do gwiaździstych przestrzeni kosmicznych, a ja, podobnie jak wielu innych fanów, nie mogę się doczekać ponownego wejścia na pokład Normandii. Ale czy wiesz, że jedna bardzo ważna część doświadczenia z Mass Effect jest w rzeczywistości opatentowana przez dewelopera? BioWare wystąpiło z wnioskiem o patent na koło dialogowe lub „interfejs graficzny do interaktywnego dialogu” używany do wybierania odpowiedzi w 2006 roku, który został oficjalnie zatwierdzony kilka lat później.

Wciąż aktywne, może to w jakiś sposób wyjaśnić, dlaczego inne gry RPG, które pojawiły się po tej dacie, nadal prezentują opcje dialogowe w formie listy. Interfejs koła, który prezentuje wybór różnych odpowiedzi, był używany w całej trylogii Mass Effect, a także w nowszej Mass Effect: Andromeda, a także znalazł się w innej serii BioWare, zarówno w Dragon 2, jak i Dragon Wiek: Inkwizycja.

Graj, gdy czekasz

"Ridge

(Źródło zdjęcia: Namco)

Wraz z nadejściem PS5 i Xbox Series X długie czasy ładowania szybko odchodzą w przeszłość, ale przez lata patrzyliśmy na ekran ładowania, czekając na powrót do wirtualnej przygody. Być może jeden z najbardziej znanych i znanych patentów dotyczy ekranów ładowania. W 1995 roku firma Namco opatentowała możliwość korzystania z „pomocniczych” mini-gier podczas wyświetlania ekranów ładowania.

Pomysł, aby gracze byli zajęci mini-grą podczas oczekiwania na załadowanie głównej gry, był nowatorski, z klasyczną strzelanką zręcznościową Galaxian pojawiającą się podczas ekranu ładowania gier takich jak Ridge Racer. Były pewne sposoby na obejście patentu, takie jak FIFA, w tym pewne rozproszenie między meczami, ale w większości minigry rzadko wydawały się skracać czas ładowania. Patent ostatecznie wygasł w 2015 r., co ponownie otworzyło drzwi do włączania mini-gier do ekranów ładowania programistom na całym świecie.

Strzałki kierunkowe

"Zwariowana

(Źródło zdjęcia: Sega)

„Chodź i baw się z Crazy Taxi!”. Jeśli grałeś w wyścigową grę zręcznościową firmy Sega, która została później przeniesiona do Dream Cast, możesz być dobrze zaznajomiony z tą linią podczas uruchamiania gry. Możesz również pamiętać, że zawierał dużą, zieloną strzałkę, która wskazuje Ci kierunek, do którego zmierzasz.

Używając tej strzałki jako przewodnika, spróbuj zabrać swoich klientów do żądanych miejsc w czasie, w rytmie Offspring. Sega złożyła patent na tę funkcję strzałki kierunkowej w 1998 roku. Od 2018 roku oficjalnie wygasła, ale patent nadal żyje w annałach historii patentów na gry wideo. W rzeczywistości wielu może pamiętać patenty Crazy Taxi w wyniku późniejszego pozwania przez Segę Simpsons Road Rage za naruszenie w 2003 roku.

System Poczytalności

"Wieczna

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Eternal Darkness od dewelopera Silicon Knights i Nintendo wydanego na GameCube w 2002 roku. Opisana jako fizjologiczny horror, przygoda zawierała „system Sanity”, który zawierał pasek licznika. Miernik wyczerpuje się, jeśli twoja postać natknie się na wroga lub zobaczy „makabryczną sytuację”. Kiedy dzieje się to w grze, na ekranie i w otoczeniu pojawiają się różne efekty, aby pokazać, że postać jest dotknięta tymi spotkaniami.

Przed wydaniem gry Nintendo złożyło patent na „gry wideo i system gier obejmujący poziom zdrowia psychicznego postaci gry, na który mają wpływ wydarzenia w grze”. Co ciekawe, ten patent ma wygasnąć w listopadzie 2021 roku.

Nintendo D-Pad

"Nintendo

Nintendo było pionierem w projektowaniu D-Pad w latach 80. i był to tak dobry projekt, że przez lata nadal stanowił część konsol i urządzeń przenośnych Nintendo, a najnowszy Switch Lite zawierał nawet tradycyjny D-Pad. Podkładka. Biorąc pod uwagę jego świetny projekt, nie jest tak zaskakujące, że Nintendo opatentowało swój znak towarowy „przełącznik wielokierunkowy”.

Chociaż patent wygasł w 2005 roku, warto zastanowić się, jak ten patent mógł wpłynąć na projekty i układy przycisków innych kontrolerów dla konsol, takich jak PlayStation i Xbox, gdy był jeszcze aktywny.

Odblokowywanie sekretów… za pomocą kontrolera?

"Mortal

(Źródło zdjęcia: Midway)

Firma Midway Amusement Games w 2000 roku wykupiła wygasły patent o dość interesującym tytule. Nazywało się to „odblokowywaniem tajemnic w grach wideo” i zasadniczo był to sposób na sprzedaż urządzeń peryferyjnych poprzez blokowanie zawartości gry, do której można uzyskać dostęp tylko za pomocą konkretnego kontrolera. „Dostarczony jest system i sposób gier wideo, których aktywna zawartość gry wideo zależy od typu kontrolera gier wideo połączonego z konsolą do gier wideo” — czytamy w streszczeniu.

Jeśli więc użyjesz określonego kontrolera, który jest „typem pasującym” do gry, w którą grasz, odblokujesz „dodatkowe funkcje lub sekrety” w grze, które nie są „dostępne w inny sposób”. Dodatkowa płatna zawartość nie jest niczym nowym w świecie gier wideo, ale wyobraź sobie, że musisz kupić kontroler, aby zdobyć więcej funkcji i tajemnic.

Spójrz w przyszłość dzięki naszemu podsumowaniu nowych gier 2021.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.