Główny bohater gry The Rats In The Walls odkrywa przerażającą tajemnicę pod swoim rodowym domem, która sięga nie tylko pokoleń jego rodziny, ale całych cywilizacji, aż do zarania ludzkości. Groza opowiadania HP Lovecrafta z 1924 roku nie polega jedynie na makabrycznej naturze tego sekretu, ale na sposobie, w jaki zawsze skażał on linię krwi – nie tylko klątwę, ale rdzeń jej istnienia. To samo można powiedzieć o wpływie twórczości Lovecrafta na gry wideo. Bloodborne, Eternal Darkness i niezliczone spinoffy z Call Of Cthulhu są tutaj najwyraźniejszymi przedstawicielami. Ale co z Quake? Albo Alone In The Dark, czy wcześniej Splatterhouse?
W tak wielu przypadkach trudno powiedzieć, czy te dzieła czerpią inspirację bezpośrednio, czy też jest to coś głębszego we krwi. Ponieważ odkąd Lovecraft zmarł w 1937 roku, ledwie opublikował książkę, jego fikcja wbiła się w naszą kulturową psychikę i pozostawiła odciski łap na horrorze we wszystkich jego formach. Możliwe jest zanurzenie palca w tych kosmicznych wodach bez dotykania jakiejkolwiek twórczości tego człowieka, przefiltrowanej zamiast tego przez bardziej współczesne perspektywy Rogera Cormana, Johna Carpentera, Stephena Kinga, Neila Gaimana, Guillermo del Toro i niezliczonych innych.
Jednak w 2023 roku gry z jawnymi wpływami Lovecrafta wydają się być coraz liczniejsze. W ciągu zaledwie dwóch miesięcy ukazały się Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II i Amnesia: The Bunker. Z pewnością bardzo różne kreacje, ale wszystkie z nich wypełnione są eldritch horrorami. Mimo to tęsknimy za grami, które zagłębiają się w fikcję Lovecrafta – pod estetyką domu przodków, że tak powiem, do źródła horroru poniżej. Jedną rzeczą jest modelowanie bestiariusza Lovecrafta lub odtwarzanie mrocznej międzywojennej Nowej Anglii; zupełnie inną rzeczą jest zastanowienie się, co tak naprawdę sprawia, że te dzieła działają, i co to znaczy przenieść tego ultrakonserwatywnego pisarza – mówiąc grzecznie – do współczesności.
Kultura
(Zdjęcie: Red Hook Studios)
Oczywiście odrodzenie Lovecrafta to zjawisko, które wykracza poza gry, przenikając do kultury popularnej w ogóle. Jeffrey Weinstock, badacz Lovecrafta i profesor języka angielskiego na Central Michigan University, postrzega to jako część ogólnego zwrotu w kierunku fikcji spekulatywnej w ostatnich dziesięcioleciach, któremu pomógł rozwój kultury geeków i tworzenie społeczności fandomowych za pośrednictwem mediów społecznościowych. (Być może szczególnie trafne, biorąc pod uwagę, że Lovecraft rozpowszechniał swoją twórczość głównie wśród społeczności fanów za pośrednictwem pulpowych magazynów weird-fiction).
Weinstock twierdzi również, że fikcja Lovecrafta, w której ludzkość zawsze wydaje się niezdolna do oparcia się siłom wykraczającym poza jej wiedzę, ma współczesny oddźwięk: „Myślę, że istnieje kulturowe znaczenie nihilistycznej wizji, którą artykułuje, która jest zgodna z naszym obecnym doświadczeniem w konfrontacji z różnymi nierozwiązywalnymi problemami”.
Jednocześnie, jak mówi Weinstock, fikcja spekulatywna stała się cennym kanałem dla mniejszości i głosów spoza Zachodu, aby wyrazić swoje perspektywy. Jest to koncepcja, którą koleżanka akademicka Patricia MacCormack, profesor filozofii kontynentalnej na Anglia Ruskin University, szczegółowo rozważyła, jeśli chodzi o długi wpływ Lovecrafta.
Subskrybuj Edge
(Zdjęcie: Future PLC)
Ten artykuł ukazał się pierwotnie w Edge Magazine. Aby uzyskać więcej szczegółowych funkcji, wywiadów, recenzji i innych materiałów dostarczanych do domu lub urządzenia cyfrowego, proszę zaprenumerować magazyn Edge.
Jak twierdzi, praca pisarki „została podjęta przez 'niewłaściwą’ publiczność i w rezultacie wyprodukowała o wiele bardziej interesujące rzeczy”. Rasowo krytyczna i queerowa perspektywa może ponownie przywłaszczyć sobie dziwność: nie jako coś, czego należy się bać, ale jako coś, co może rzucić wyzwanie konwencjonalnemu (patriarchalnemu, kolonialistycznemu) myśleniu, bardzo wbrew pierwotnym intencjom Lovecrafta.
Wydaje się jednak, że w grach deweloperzy dopiero od niedawna zaczynają rozumieć, co zrobić z twórczością Lovecrafta. Wśród gier wiodących prym w tym zakresie było Darkest Dungeon z 2016 roku. Chris Bourassa, współzałożyciel i dyrektor kreatywny w Red Hook Studios (nazwanym tak na cześć opowiadania Lovecrafta, The Horror At Red Hook), uważa, że Lovecraft ma oczywisty urok dla twórców gier, zarówno pod względem potworów, jak i możliwości zgłębiania tematów filozoficznych.
W tym drugim przypadku skala horroru Lovecrafta pozostaje dla Bourassy przekonująca, ponieważ jego bohaterowie stają w obliczu rzeczywistości znacznie większej, niż sobie wyobrażali: „Najlepszy horror to te intymne spotkania na małą skalę, które płoną powoli i mają ogromne implikacje”. Tworząc Darkest Dungeon, zrozumiał, że Lovecraftiańskie nachylenie było idealne do obalenia fantazji o władzy obecnych w wielu grach. „Wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć stresujące, przerażające środowisko i scenerię, więc poczułem się jak: „Udajmy się do najwyższej jakości dostawcy tego typu materiałów””.
Kosmiczny horror
(Zdjęcie: Frictional Games)
Innym częstym gościem w królestwie kosmicznego horroru jest Frictional Games, odpowiedzialne za serię Amnesia i Soma. Thomas Grip, współzałożyciel i dyrektor kreatywny, uważa, że same opowiadania Lovecrafta czasami przypominają gry przygodowe.
„Podobnie jak w The Shadow Over Innsmouth, gdzie główny bohater wręcza butelkę alkoholu miejscowemu pijakowi, by skłonić go do mówienia, to jak łamigłówka”. Gripa pociąga również powolna, opisowa natura twórczości Lovecrafta, w której lokacje są szczegółowo nakreślone, co starał się przenieść do Amnesii. „W Dark Descent jesteś w tym zamku – bardzo łatwo jest uchwycić tę scenerię. Gotycka atmosfera przychodzi naturalnie” – mówi. „Podobnie jest z The Bunker – z daleka słychać ostrzał, krzyki, widać snajperów”.”Te gry dają graczom czas na spacerowanie po scenach, czytanie notatek i tak dalej, aby wchłonąć znaczenie danej lokalizacji.
To poczucie miejsca jest kluczem do innej gry, która wykorzystuje wpływy Lovecrafta do zupełnie innych celów: Paradise Killer. „To, co Lovecraft robi dobrze, to wzięcie czegoś, co jest poza naszym światem i trudne do wyobrażenia, a następnie zakotwiczenie tego” – mówi współzałożyciel Kaizen Game Works, Oli Clarke Smith. Tak więc w Paradise Killer wyspiarska sceneria oszałamiającej, ponurej fantazji gigantycznych rzeźbionych czaszek i obelisków jest posypana „reliktami” – puszkami po napojach, breloczkami, dzbankami do kawy – które w równym stopniu sugerują bardzo przyziemne konsumpcyjne aspiracje. Z kolei opisy koszmarnych bogów umiejscawiają ich w naszej rzeczywistości.
Na przykład tekst boga o imieniu Damned Harmony wyjaśnia, że kiedyś mieszkał on w Alabastrowej Cytadeli w Bośni. To zestawienie niepoznawalnych obcych bogów i znajomych miejsc jest czymś, co Clarke Smith uważa za kluczowe dla doświadczenia Lovecrafta, wskazując na wykorzystanie przez autora istniejących (choć niedostępnych) miejsc, takich jak Antarktyka, aby dodać odrobinę wiarygodności opisywanym okropnościom.
(Zdjęcie: Kaizen Game Works)
Jednak równie istotna dla tych dzieł jest ich niepoznawalność. Może to stanowić wyzwanie dla gier, które z natury są w dużej mierze oparte na zasadach i wizualne. Grip pamięta, że spotkał się z tym problemem dawno temu, grając w Call Of Cthulhu RPG, które jego zdaniem nadmiernie wyjaśniało cały mit i jego powiązania. W grach Frictional rozumie, że wyświetlanie potworów jako namacalnych postaci 3D jest wadą.
„Gdzieś w bibliotece zasobów musi być model w kształcie litery T, który będzie reprezentował to stworzenie” – mówi – „a to będzie o wiele [mniej przerażające] niż opis”. Mimo to, rzadko kiedy można dobrze przyjrzeć się temu modelowi podczas grania w gry Amnesia, chyba że ma się umrzeć, a większość strachu jest wyczarowywana z niewyjaśnionych dźwięków, gdy stwór jest poza ekranem. Podczas gdy w grach zawsze istnieje napięcie między atmosferą a systemami, Grip uważa, że „istnieją przyjemne słodkie miejsca, w których próbujesz trzymać się [nieznanego] tak długo, jak możesz”.
Paradise Killer skutecznie radzi sobie z tym problemem, trzymając swoje Lovecraftiańskie koncepcje na dystans, a wszyscy jego obcy bogowie, z wyjątkiem jednego, nigdy nie są obecni w ciele. Opis taki jak „koza z tysiącem młodych”, jak mówi Clarke Smith, tworzy „tak sugestywny obraz” właśnie dlatego, że nigdy nie jest przedstawiony ani rozwinięty. „Nie podoba mi się wikifikacja fikcji, w której wszystko musi być ze wszystkim powiązane”. Skąpy tekst opisów Paradise Killer był więc na tyle nieokreślony, że nikt nie mógł sporządzić szczegółowej biografii kosmitów.
Nie wszystkie gry mogą sobie jednak pozwolić na trzymanie swoich potworów na dystans – nie tylko Darkest Dungeon i jego kontynuacja, oba turowe Roguelike, w których napotkasz te same eldritch terrory w kółko. Bourassa wyjaśnia, że celem było utrzymanie atmosfery tajemniczości poprzez mechanikę. Nie otrzymujemy doskonałych informacji, a „postacie zachowują się w nieoptymalny sposób” – na przykład nie wykonują tury tak szybko, jak się tego spodziewamy, lub przegapiają kluczowe uderzenie. „Myślę, że runda po rundzie tworzy to trochę strachu”.
Ale podobnie jak Paradise Killer, Darkest Dungeon również opiera się na sile słów – w tym przypadku wypowiadanych przez narratora. „Dużą częścią uroku Lovecrafta jest język, którego używa” – mówi Bourassa. „Ten rodzaj miazgi, przesadzony, melodramatyczny”, dla którego kulturalny, ale szorstki głos Wayne’a June’a był idealnym nośnikiem. „Współczesne rzeczy Cthulhu nigdy nie uderzają tak mocno, jeśli nie są odzwierciedlane przez oczytanego angielskiego dżentelmena” – uważa Bourassa. „Jest coś w tym, że arystokracja jest niewygodna, co jest tak endemiczne w przedstawianiu całego tego horroru”.
Filozofia
(Zdjęcie: Frictional Games)
Odkładając na bok praktyczne rozważania na temat tego, jak twórcy gier adaptują Lovecrafta, są też te tematyczne – dlaczego. Opowiadania Lovecrafta są pełne filozoficznych i społecznych obaw, z których niektóre nabierają nowego oddźwięku w dzisiejszych czasach. Weinstock mówi, że „kosmizm” autora postrzega ludzkość jako samotną i słabą we wszechświecie, którego nie jest w stanie w pełni pojąć, a „coraz częściej myślę, że konfrontujemy się z tymi większymi problemami, takimi jak zmiany klimatyczne, gdzie bardzo trudno jest nam owijać wokół tego nasze umysły i wymyślać strategie reagowania”.
To poczucie ograniczonej sprawczości jest z pewnością obecne w projekcie Darkest Dungeon, a Bourassa docenia fakt, że twórczość Lovecrafta nadaje się do takich podobieństw. „Niezależnie od tego, czy chodzi o wojnę, niedostatek czy cokolwiek egzystencjalnego, nikt nie wyartykułował tej walki lepiej niż Lovecraft” – mówi – „[chociaż] tak naprawdę nie dostarczył zbyt wielu rozwiązań.”Myślę, że zainteresowanie ponurością, nihilizmem i bezsensem słabnie, ponieważ żyjemy w wielu z nich” – mówi Bourassa, dodając, że narracja Darkest Dungeon II była nieco bardziej optymistyczna niż w oryginale właśnie z tego powodu.
Z kolei obce istoty w Paradise Killer odnoszą się bardziej bezpośrednio do dzisiejszej polityki, zwłaszcza wzrostu prawicowego populizmu wspieranego przez Johnsona i Trumpa. „Oni są tylko dla siebie, ale mają legion ludzi, którzy im wierzą i podążają za nimi” – mówi Clarke Smith. I rzeczywiście, w grze.
To, co jest interesujące w Lovecrafcie, to fakt, że sami bogowie i Starzy pozostają poza zasięgiem, a większość historii skupia się na niewielkich przejawach ich zła. „Myślę, że to dobre miejsce dla gier, ponieważ ciągłe ratowanie świata staje się męczące”. Jednak z politycznego punktu widzenia, takie podejście wzmacnia przekonanie, że zagrożenie nigdy nie minęło, nawet jeśli konkretne zło zostało pokonane. „To jest podobne do współczesnego świata. Zagrożenie faszyzmem i prawicowym populizmem nie wydaje się być całkowicie pokonane”.
(Zdjęcie: Red Hook Games)
Jest w tym oczywiście rażąca ironia, ponieważ Lovecraft był daleki od antyfaszystowskiej ikony. Człowiek o oświeceniowej wrażliwości, w tym ateistycznej, był równie zagorzałym tradycjonalistą o zaciekle rasistowskich i ksenofobicznych poglądach. Wiele z jego opowiadań wyraża nieukrywaną odrazę do obcokrajowców i wiarę w niższość ras innych niż biała, co sprawia, że nie sposób oddzielić dzieła od autora, nawet gdyby się tego chciało. „Wiele niepokoju, który wywołuje jego fikcja, ma związek z perspektywą 'mezogenezy'” – mówi Weinstock. „Częścią dziwności jest niepokój związany z mieszaniem się ras”.
Grip podkreśla: „Można robić dobrą Lovecraftowską [fantastykę] nie będąc rasistowskim draniem jak Lovecraft, ale w pewnym sensie ten [rasizm] napędza powieści. Gdyby miał światopogląd, w którym lubił wszystkich ludzi, prawdopodobnie nie napisałby tych historii”. Dla Gripa zajmowanie się Lovecraftem oznacza ostrożne stąpanie, aby uniknąć regresywnych konotacji w jego twórczości, co rodzi pytania o to, jak funkcjonuje horror.
W końcu przedstawianie ludzi, którzy są w jakiś sposób inni, jako niepokojących lub odrażających, jest często sednem horroru. Grip przyznaje, że potwór w The Bunker jest nie tylko przerażający, ale także oszpecony, a Soma również wykorzystuje oszpecenie, aby wywołać szok i strach. „Czy promujemy ludzi, którzy boją się oszpeconych ludzi?” pyta. „Nie sądzę.” Ale rozumie, że może to być tak postrzegane. Chociaż istnieje wyraźna różnica w intencjach w stosunku do Lovecrafta jawnie piszącego o mniejszościach jako potworach, potencjał horroru do podsycania strachu przed „złym innym” jest w pewnym sensie odwiecznym problemem związanym z tym gatunkiem.
„Kiedy idziesz kopać złoto”, mówi Bourassa, „musisz przejść przez wiele skał”.”Przyznaje, że w twórczości Lovecrafta jest mnóstwo brudu, ale wierzy, że można pod nim znaleźć wystarczająco dużo wartości. „Idea ludzi czających się w jaskiniach i przywołujących nadprzyrodzone elementy jest przerażająca, niezależnie od kraju ich pochodzenia” – argumentuje.
Twierdzi, że Lovecraft porusza tematy, które są bardziej uniwersalne i możliwe jest ich ponowne wyobrażenie i wykorzystanie w sposób, który może faktycznie odsiewać szkodliwe pomysły. Jest też fakt, że biali bohaterowie w fikcji Lovecrafta niezmiennie kończą w gorszej sytuacji i w pewnym sensie ich ksenofobia odbija się na nich jako część ich strachu przed nieznanym.
Ponieważ ksenofobiczne obawy tych Lovecraftowskich bohaterów bledną w porównaniu z kosmicznymi prawdami, które odkrywają, można je odczytać współczesnym okiem jako żałosne postacie. Z pewnością nie było to zamierzone, ale jako akt przewrotu – nie tylko zabijający autora, ale sprawiający, że przewraca się w grobie – może pozwolić ludziom o odmiennych poglądach znaleźć pocieszenie w tych samych historiach.
„Zawsze znajdą się zatwardziali rasistowscy kolesie od chaos-magick, incelowi gracze RPG” – mówi MacCormack. „To nic nowego”. Ale gdzie indziej fandom Lovecrafta przeszedł zmianę paradygmatu, w którym mit jest nieskończenie przerażający tylko dla wykształconego, białego mężczyzny, który jest przyzwyczajony do bycia posłusznym. „Dla ludzi, którzy nigdy nie kontrolowali świata”, dodaje, „kosmos Lovecrafta zawsze był chwiejnym światem dobroczynnym i przerażającym z niuansami pomiędzy”.
Wpływ
(Zdjęcie: Kaizen Game Works)
Poza grami wideo, takie subwersje można znaleźć w Lovecraft Country, serialu telewizyjnym i powieści, w których rasizm z połowy XX wieku jest straszniejszy niż potwory, oraz w powieści Julii Armfield, Our Wives Under The Sea, gdzie kosmiczny horror stanowi jedynie tło dla intymnego studium miłości, straty i akceptacji. Gry mają tutaj nieśmiałą formę, szczególnie w horrorach psychologicznych, takich jak Signalis, ale także w kilku bardziej jawnie Lovecraftiańskich dziełach. Nawet Soma ma kilka takich elementów, wyjaśnia Grip, z „potwornymi” oszpeceniami przedstawionymi jako żywi ludzie, którzy mogą być nawet szczęśliwi. „Nikt nie mówi panu, jak ma się pan z tym czuć” – mówi. „To ty jesteś ostatecznym sędzią, co myślisz o tych rzeczach”.
Jednak to Paradise Killer zrobił prawdopodobnie najwięcej, by postawić Lovecrafta na głowie. Jego bogowie mogą być przerażający, ale są też „dziwacznymi, kapryśnymi idiotami”, jak mówi Clarke Smith, a rządzący Syndykat, który ich czci i otrzymał nieśmiertelność, wydaje się równie niedorzeczny. Zamiast tajnego obcego kultu czczącego obce bóstwa, jest to elita trzymająca się władzy w najbardziej nieprzyzwoity i głupi sposób – zniewalając i poświęcając obywateli kosmitom, którzy chętnie by ich zniszczyli.
Jednocześnie jednak hierarchie rasowe i płciowe nie są widoczne w zróżnicowanej obsadzie gry, ponieważ takie śmiertelne obawy wyparowują w Syndykacie, a reszta ludzkości już zjednoczyła się w przeszłości, aby odeprzeć bogów. Ważnym tematem w grze jest jedność, mówi Clarke Smith: „Grupy ludzi łączą się, by uczynić świat lepszym miejscem”. Choć oczywiście, jak dodaje, Syndykat ma bardzo błędne wyobrażenie o tym, co to oznacza.
Podczas gdy Lovecraft bez wątpienia oburzyłby się na niektóre sposoby, w jakie twórcy gier – i twórcy wielu innych form sztuki – wykorzystują jego mitologię, z pewnością podziwiałby również samą liczbę wciąż pozostających pod jego wpływem. A to przynajmniej jest zgodne z niektórymi z bardziej przyjaznych poglądów tego człowieka.
Za życia Lovecraft zachęcał innych do współtworzenia jego twórczości za pomocą fan fiction i współpracował z początkującymi pisarzami w celu rozszerzenia uniwersum. Naturalną reakcją na nieodparte przyciąganie tej linii krwi jest więc ponowne wyobrażenie sobie i odtworzenie jego spuścizny. Dla deweloperów zbliżających się do tego źródła kosmicznego horroru, nic nie powinno być uważane za zbyt dziwne, aby spróbować. Jak podsumowuje Weinstock: „To wczesny rodzaj świata open-source. Mit Lovecrafta jest czymś znacznie większym niż sam Lovecraft”.
Ten artykuł ukazał się pierwotnie w numerze 389 magazynu Edge. Aby uzyskać więcej szczegółowych wywiadów, felietonów i nie tylko, prosimy zaprenumerować Edge.