Ekspozycja to kapryśny instrument w przyborniku pisarza. Zbyt mało, a widzowie mają trudności z prawidłowym zrozumieniem scen rozgrywających się przed ich oczami. Zbyt wiele, a utoną w morzu informacji bez niezbędnego emocjonalnego ciężaru, aby je ugruntować. „Show, don’t tell” stało się kamieniem węgielnym pisania scen właśnie z tego powodu – jeśli pokażesz tylko tyle, by widzowie sami dopowiedzieli sobie resztę, jednocześnie unikniesz problemu przeciążenia ich informacjami, podczas gdy oni będą mieli satysfakcję z dotarcia do odpowiedzi z niewielką pomocą.
Niewiele jest serii gier wideo, które tak mistrzowsko kontrolują wykorzystanie ekspozycji jak Metroid. Podczas gdy seria science-fiction ma rozległą historię łączącą 17 gier na przestrzeni 39 lat, angażowanie się w nią jest całkowicie opcjonalne. Dla większości graczy jesteś po prostu zrzucany na nową wrogą obcą planetę, mając do dyspozycji tylko swój spryt i niedawno nakarmiony Power Suit (za każdym razem!). Zamiast mówić graczowi, gdzie ma się udać z nagłymi polami tekstowymi i samouczkami łamiącymi immersję, Metroid decyduje się pokazać. Jeśli gracz będzie uważnie eksplorował, zobaczy subtelne drogowskazy, które różnią się od dziwnie teksturowanych kamiennych ścian, po wrogów rozmieszczonych tak precyzyjnie, że można chwycić się półki za pomocą ich ciał. Ten projekt „niewidzialnego przewodnika” sprawdza się doskonale we wpisach 2D, w których gracze widzą cały ekran wokół Samus, ale gdy gracz jest ograniczony tylko do perspektywy pierwszej osoby Samus w grach Prime, potrzebny jest nowy pomysł, aby zrekompensować zmniejszony obszar widzenia.
Przez ciemny skaner
(Zdjęcie: Nintendo)Skanuj, by wygrać
(Zdjęcie: Nintendo)
Miejmy nadzieję, że przyłbica Samus przyda się do walki z jej kolejnym wielkim rywalem, którego tożsamość może być zdradzana od 17 lat
Wprowadź wizjer skanowania. Podczas gdy gracze spędzą większość czasu używając wizjera bojowego, aby zdmuchnąć inne formy życia za pomocą wielu wiązek i pocisków, dociekliwy wizjer skanujący jest równie ważny jak jego brutalny odpowiednik. Nie jest to tylko mechanika oderwana od rozgrywki, ale uniwersalna metoda Samus na zdobywanie informacji o planetach, stworzeniach i historii różnych cywilizacji, które nieuchronnie niszczy (oczywiście dla większego dobra).
Ekspozycja to kapryśny instrument w przyborniku pisarza. Zbyt mało, a widzowie mają trudności z prawidłowym zrozumieniem scen rozgrywających się przed ich oczami. Zbyt wiele, a utoną w morzu informacji bez niezbędnego emocjonalnego ciężaru, aby je ugruntować. „Show, don’t tell” stało się kamieniem węgielnym pisania scen właśnie z tego powodu – jeśli pokażesz tylko tyle, by widzowie sami dopowiedzieli sobie resztę, jednocześnie unikniesz problemu przeciążenia ich informacjami, podczas gdy oni będą mieli satysfakcję z dotarcia do odpowiedzi z niewielką pomocą.
Niewiele jest serii gier wideo, które tak mistrzowsko kontrolują wykorzystanie ekspozycji jak Metroid. Podczas gdy seria science-fiction ma rozległą historię łączącą 17 gier na przestrzeni 39 lat, angażowanie się w nią jest całkowicie opcjonalne. Dla większości graczy jesteś po prostu zrzucany na nową wrogą obcą planetę, mając do dyspozycji tylko swój spryt i niedawno nakarmiony Power Suit (za każdym razem!). Zamiast mówić graczowi, gdzie ma się udać z nagłymi polami tekstowymi i samouczkami łamiącymi immersję, Metroid decyduje się pokazać. Jeśli gracz będzie uważnie eksplorował, zobaczy subtelne drogowskazy, które różnią się od dziwnie teksturowanych kamiennych ścian, po wrogów rozmieszczonych tak precyzyjnie, że można chwycić się półki za pomocą ich ciał. Ten projekt „niewidzialnego przewodnika” sprawdza się doskonale we wpisach 2D, w których gracze widzą cały ekran wokół Samus, ale gdy gracz jest ograniczony tylko do perspektywy pierwszej osoby Samus w grach Prime, potrzebny jest nowy pomysł, aby zrekompensować zmniejszony obszar widzenia.
Przez ciemny skaner
(Zdjęcie: Nintendo)Skanuj, by wygrać
(Zdjęcie: Nintendo)
Miejmy nadzieję, że przyłbica Samus przyda się do walki z jej kolejnym wielkim rywalem, którego tożsamość może być zdradzana od 17 lat
Wprowadź wizjer skanowania. Podczas gdy gracze spędzą większość czasu używając wizjera bojowego, aby zdmuchnąć inne formy życia za pomocą wielu wiązek i pocisków, dociekliwy wizjer skanujący jest równie ważny jak jego brutalny odpowiednik. Nie jest to tylko mechanika oderwana od rozgrywki, ale uniwersalna metoda Samus na zdobywanie informacji o planetach, stworzeniach i historii różnych cywilizacji, które nieuchronnie niszczy (oczywiście dla większego dobra).
Nie sposób przecenić immersji, jaką tworzy ten wybór. Nie tylko służy jako fascynująca droga do zrozumienia przedstawionych światów, ale działa również jako zgrabne obejście, dzięki któremu ekspozycja wydaje się bardziej subtelna, nawet jeśli jest to naprawdę dużo informacji; unika pułapki przerywników filmowych lub wygodnego dostarczania wiedzy przez NPC (chociaż to zło konieczne wciąż pojawia się kilka razy w całej serii).
Istnieje również sugestia, że Samus sama pisze prawie wszystkie wpisy skanera i zapisuje je w swoim dzienniku, gdy odkrywa więcej o tych obcych środowiskach, co sugeruje, że łowczyni nagród stale pogłębia swoją wiedzę i przygotowuje galaktykę do przyszłych misji. Fakt, że nie każdy wpis jest napisany przez Samus, jest również sprytnie wykorzystywany do różnicowania tonów używanych przez innych autorów – główną atrakcją jest mrocznie komediowy wpis, w którym Kosmiczni Piraci rejestrują swoje próby odtworzenia technologii Morph Ball, z chorobliwymi rezultatami.
Opcjonalna optyka