Magazyn Edge przedstawia: Zmieniacze gier – Sega rezygnuje z branży konsol

(Zdjęcie: Future) What is Edge Presents: Game Changers?

(Zdjęcie: Future)

Prezentowany przez magazyn Edge magazyn Game Changers to nowa seria redakcyjna, która zagłębia się głębiej w kluczowe momenty z historii wojen konsolowych, od pierwszej premiery PlayStation w 1994 roku, po warty miliard dolarów plan ratowania śmierci na Xboxie. Każdy odcinek podsumowuje ówczesną branżę (The Background), odtwarza kluczowe momenty, o których pisał magazyn Edge (The Moment), dostarcza dzisiejsze wywiady z zaangażowanymi osobami (The Inside Story) i rozważa historyczny wpływ wydarzenia (What Happened Next? ). Nowy odcinek Game Changers będzie debiutował w tym tygodniu o 17:00 GMT / 13:00 EDT.

Kilka tygodni temu czcigodny Sega obchodził 60-lecie istnienia. Ale mogło to być ponad dwie dekady temu.

Sega od wczesnych lat specjalizowała się w rozwijającej się japońskiej scenie gier arkadowych, aż w końcu stała się jedną z fabryk przebojów o największym zasięgu bankowym. We wczesnych latach 80-tych dziedzictwo to miało stać się podstawą pozycji firmy na rynku konsol domowych, ale jej pierwszy wypad był pouczający: SG-1000, wystarczająco przyzwoita maszyna, miał pecha, aby wypuścić dokładnie tego samego dnia. 15 lipca 1983 jako Famicom Nintendo.

W ten sposób rozpoczęła się klasyczna wymiana zdań między Sega i Nintendo, która dominowała na każdym placu zabaw w latach 80. i 90. Ale w tej historii przeskakujemy do najbardziej egzystencjalnego momentu w historii firmy Sega: próby przetrwania przeciwko molochowi, jakim było PlayStation.

Sega Saturn, po rozsądnym starcie w Japonii, został zmieciony na bok. Ostatnią szansą firmy Sega był Dreamcast, wizjonerskie nowe podejście do projektowania konsol, połączone z własną tradycyjną siłą. Sega Of America i Sega Japan skaczą sobie do gardeł.

W ten wir wkracza Peter Moore, który wkrótce po dołączeniu do Sega Of America zostaje nowym prezesem spółki zależnej i jest odpowiedzialny za prawdopodobnie najważniejszy rynek konsoli. To byłoby zrobić lub zginąć.

Edge poinformował o uruchomieniu Dreamcast, jak to się stało. Jeszcze raz przypomnimy sobie, jak wyglądał ten ostatni wielki falowanie w tamtym czasie, zanim spotkamy się z Peterem Moorem, aby spojrzeć wstecz na jedną z najlepiej zapamiętanych maszyn w branży – i jak Sega, choć zakrwawiona i pochylona, ​​przetrwała śmierć Dreamcast i uratowała się.

Tło: jak Sega próbowała naprawić błędy swojej konsoli Saturn i rzuciła się na oślep na PlayStation 2

Sonic Adventure on Dreamcast to pierwsza gra 3D słynnego jeża (Zdjęcie: Sega)

Przed Dreamcast, konsolą do gier firmy Sega z 1999 roku, pojawił się Saturn. Poprzednik Dreamcast jest ważny dla tej historii, ponieważ to awarie poprzedniej konsoli wpłynęły na projekt drugiej – i to właśnie ta konsola popchnęła Segę na skraj rezygnacji ze sprzętu konsumenckiego.

Podczas gdy niektóre z jego gier są dziś szanowane, Saturn jest ostatecznie uważany za awarię konsoli. „Myślałem, że Saturn był błędem, jeśli chodzi o sprzęt. Gry były oczywiście wspaniałe, ale sprzętu po prostu tam nie było” – powiedział prezes Sega Of America Bernie Stolar w 2009 roku. Wprowadzony na rynki zachodnie w 1995 roku, bezpośrednio przeciwko oryginalny PlayStation, sprzęt Saturn, był oparty na podejściu z dwoma procesorami, z ośmioma oddzielnymi jednostkami przetwarzającymi. W porównaniu z maszyną Sony był to koszmar programistyczny, jeśli chodzi o grafikę 3D, przez co stał się niepopularną opcją w społeczności programistów. Chociaż Sega wyprodukowała wybór głośnych konwersji arkadowych Saturn, w tym doskonały Virtua Fighter, nie udało jej się dostarczyć gry Sonic do końca 1996 roku – i nawet wtedy był to mierny Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies 'Island). Poza Japonią Sega zaprzestała produkcji konsoli w 1998 roku.

Zdeterminowany, aby dwukrotnie nie popełniać tego samego błędu i tych samych strat finansowych, Dreamcast został zaprojektowany przy użyciu bardziej konwencjonalnej architektury sprzętowej, bardziej znanego środowiska zapewniającego płynną adaptację w społeczności programistów. Co najważniejsze, konsola została wyposażona w modem, oferując milionom graczy pierwsze wrażenia z gry online. To była przyszłościowa maszyna, świat różniący się od swojego poprzednika, zasługujący na świetlaną przyszłość.

Niestety, przyszłość miała w zanadrzu inny plan, napędzany siłą, której nikt w branży gier wideo nie mógł zignorować: PlayStation 2. Plotki i szum marketingowy skupiony na mocy następnej konsoli Sony w 1999 roku sprawił, że maszyna Sega wydawała się przestarzała zanim jeszcze wystartował poza Japonią. Cel pięciu milionów sprzedaży Dreamcastów do 2001 roku został wyznaczony – i nie został osiągnięty. Presja konkurencji oraz zmiana kierownictwa w firmie Sega doprowadziły do ​​wycofania konsoli w 2001 r, Wraz z zapowiedzią firmy Sega, że ​​opuści ona rynek sprzętu i zamiast tego skoncentruje się na tworzeniu gier, które będą dostarczane we wszystkich formatach.

The Moment: How the Edge informował o wyjściu Sega z rynku sprzętu w 2001 roku?

(Zdjęcie: Future)

Wiadomość, że Sega rezygnuje z biznesu sprzętowego, trafiła na okładkę Edge 95 z marca 2001 r. To była główna wiadomość w magazynie, a nie pełna funkcja, sugerując, że wiadomość pojawiła się bliżej terminu druku, niż być może zespół komfortowo z.

„W krótkim oświadczeniu Sega ogłasza, że ​​zaprzestaje produkcji Dreamcast, ale zobowiązuje się wspierać platformę przez cały 2001 rok, udostępniając listę tytułów, które są obecnie w produkcji”. Brakuje dramatyzmu okładki numeru, która przybliżyła twarz Sonica i ogłosiła „Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable ”(mrugnięcie okiem do okładki„ Sega Is Dead, Long Live Dreamcast ”Edge 60 z czerwca 1998).

Jedną z najlepszych analiz sytuacji w Segi był Martin de Ronde, rozmówca Edge z Lost Boys Games. „Nie ma potrzeby opłakiwać utraty Segi przez branżę” – powiedział. „Ponieważ konsekwencją tego wszystkiego jest to, że nieefektywność ekonomiczna jest zabijana, a my pozostajemy z najlepszymi częściami firmy Sega (jej liczne działy oprogramowania), które najwyraźniej nie mogą być pociągane do odpowiedzialności za słabe działanie Dreamcast.

Shenmue to jedna z najbardziej cenionych serii Dreamcast, która wreszcie otrzymała trzecią ratę w 2019 roku (Zdjęcie: Sega)

„Sony, Nintendo i całkiem możliwe, że Microsoft zobaczą teraz, jak ich oferta oprogramowania zostanie wzmocniona przez najwyższej jakości franczyzy Sega”

Martin De Ronde, 2001

Niektórzy z najlepszych twórców gier na świecie mogą teraz kierować reklamy na zainstalowaną bazę użytkowników, która będzie cztery lub pięć razy większa niż ich poprzednia publiczność, co w zasadzie oznacza, że ​​jest to sytuacja korzystna dla prawie wszystkich zaangażowanych. Sony, Nintendo i całkiem możliwe, że Microsoft zobaczą teraz, jak ich oferta oprogramowania zostanie wzmocniona przez najwyższej jakości franczyzy Sega – i miejmy nadzieję, że marakasy ”. Podczas gdy Samba De Amigo zobaczyła port Wii w 2008 roku, gatunek plastikowych instrumentów muzycznych, podobnie jak Dreamcast, jest teraz niestety za nami.

W następnym numerze (Edge 96, kwiecień 2001), Crazy Taxi 2 pojawiło się na okładce i ogłosiło „Dreamcast rides again”. Trzeba współczuć producentowi gry, Kenjiemu Kanno: jego najnowsza gra jest ukończona w 60%, a Sega ogłasza, że ​​rezygnuje ze sprzętu. Nic dziwnego, że był w ponurym nastroju, mówiąc Edge, że nie rozumie sukcesu pierwszej gry z serii – trzeciej najlepiej sprzedającej się gry Dreamcast w USA. „Jestem oczywiście bardzo szczęśliwy” – powiedział – „ale czasami mam wrażenie, że to nieprawda i że może to tylko wynik zbytniego szumu”. Podczas gdy pierwsza gra była konwersją zręcznościową, kontynuacja została stworzona dla publiczności konsolowej, uzyskując solidne 8/10 trzy wydania później. Mówi się jednak, że poza Crazy Taxi w całym numerze jest tylko jedna gra Dreamcast, zapowiedź Headhunter.

Obecność Sega ogranicza się do gier zręcznościowych, a także jej nadchodzącego ataku na PlayStation 2. Edge spekulował, że strach przed Segą może popchnąć deweloperów w stronę Xbox, chociaż nie jesteśmy pewni, gdzie pojawienie się Shenmue II zarówno na konsoli Microsoftu, jak i Dreamcast całkowicie opuszcza tę teorię. Podczas gdy większość wydań gier Dreamcast wyschła do połowy 2001 r. – ostatecznym wydaniem w Ameryce Północnej i Europie było Virtua Tennis 2 w listopadzie tego roku – kontynuowano w Japonii do 2007 r, Kiedy strzelanka Milestone, Karous, wylogowała się z konsoli, która mogła mieć krótką życie, ale długo żyło w pamięci.

The Inside Story: Peter Moore, prezes Sega Of America podczas premiery Dreamcast

(Zdjęcie: EA)

„Nasze treści były nadal bardzo japońskie. Wiesz, wszystko dotyczyło mieczy samurajskich, ninja, ryb lub fantazji. Tak, cóż, z pewnością to przewidzieliśmy ”.

Peter Moore

Peter Moore, prezes Sega Of America podczas premiery Dreamcast:

„Niewiele wiedziałem o grach wideo poza tym, że kupiłem synowi Saturna i wydawało mi się, że to najgorsze 500 dolarów, jakie kiedykolwiek wydałem, ponieważ było dla mnie całkiem jasne, że wkrótce potem przestali wspierać Platforma.

„Spędziłem dużo czasu na rozmowie z Berniem Stolarem, który był prezesem Sega Of America, po pierwsze chłonąc, o co chodzi w branży, a po drugie, co musieliśmy zdobyć w Segi, jeśli chodzi o dziedzictwo Saturna w tamtym czasie i po trzecie, jak mieliśmy się przygotować na to, co było zdeterminowane jako premiera Sega Dreamcast: 9/9/99. I niestety nie minęło dużo czasu, zanim Bernie opuścił firmę, więc w ciągu pięciu miesięcy jestem prezesem Sega Of America.

„Od Sega POV, im bardziej zagłębiłem się w tę markę, zrozumiałem, w jaki sposób różniła się od Nintendo w połowie i na początku lat 90: trochę bez szacunku, anty-Nintendo, jeśli wolisz, i próbując wziąć udział w grach trochę bardziej dla starszej publiczności, z dala od elementu zabawy na rzecz odrobiny przewagi. Nasz marketing musiał to odzwierciedlać – musieliśmy się wyróżnić.

„Brak szacunku – coś w rodzaju„ szczekania ”Sega, który był dobrze znany – pozostawał na uboczu na kilka lat, więc przywróciliśmy to. Wiedzieliśmy, że na PlayStation 2 nastąpił skok o około sześć miesięcy i poszliśmy za nim, aby (a) wykorzystać tę przewagę czasową, którą mieliśmy, i (b) spróbować uzyskać jakąś zainstalowaną bazę, która dałaby nam naprawdę dobra platforma sukcesu w przyszłości.

Konsola Dreamcast firmy Sega została okrzyknięta za stylowy wygląd i innowacyjny kontroler (Zdjęcie: Future)

„PlayStation wykonało świetną robotę, tworząc FUD-y Segę i Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt”.

Peter Moore

„Z pewnością uważam, że znakomicie go uruchomiliśmy w Stanach Zjednoczonych – wiedzieliśmy, że dotarliśmy do początku, którego potrzebowaliśmy. Sprzedaliśmy każdą sztukę – nie mieliśmy wielu jednostek, co jest typowe dla wypuszczenia na rynek sprzętu – ale sprzedaliśmy każdą, a sprzedawcy detaliczni domagali się więcej i nie byli zadowoleni, gdy nie dostali swojego sprzętu.

„Zrobiliśmy 99 milionów dolarów [przychodów] w ciągu tych 24 godzin i ogłosiliśmy, że jesteśmy największą sprzedażą detaliczną rozrywki w historii, co było wtedy [śmiech]. Sprzęt został niezwykle dobrze przyjęty. Nadal twierdzę, że ma najlepszy skład treści w historii, jeśli chodzi o nowe IP – myślałem, że to niesamowity skład, podobnie jak gracze. Nadal to robią. A sprzęt już nam się skończył, więc w zasadzie przewoziliśmy konsolę drogą powietrzną [aby ją przyspieszyć], co oznaczało, że nie była tania, a to nie pomogło w zarabianiu na sprzęcie.

„Z perspektywy czasu można prawdopodobnie powiedzieć, że [niezależni programiści] byli trochę powściągliwi, aby wrzucić do Dreamcast wieloletnie inwestycje w rozwój. Wydaje mi się, że został on pomyślnie umieszczony przez moich przyjaciół z Sony jako platforma przejściowa, a to, co zarówno SCEA, jak i SCEE były w stanie zrobić, to powiedzieć: „ Tak, możesz kupić Dreamcast, ale gdy tylko wyjdzie PS2, wiesz przejdziesz do tego ”. PlayStation wykonało świetną robotę, tworząc FUD-y Segę i Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Graczowi się to podobało i nadal kocha swój Dreamcast, ale pozycjonowanie PS2 – takie rzeczy jak silnik Emotion – zrobili to, co Sony robi naprawdę dobrze: jechali ciężko i robili to z prawie każdą iteracją PlayStation od.

„Udało im się umieścić to poczucie niepewności w oczach gracza. Mieliśmy już ciężki czas w Japonii, a Europa naprawdę zaczynała się nieco chwiać, ale [w Ameryce Północnej] czuliśmy, że możemy być zbawieniem i przez pewien czas byliśmy!

25 najlepszych gier Dreamcast

(Zdjęcie: Sega)

GamesRadar dokładniej przygląda się 25 najlepszym grom Dreamcast, w tym Space Channel 5, Crazy Taxi i Soulcalibur, z których wiele stało się kluczową serią na konkurencyjnych konsolach.

„Ponieważ zbliżaliśmy się do okresu Bożego Narodzenia 2000 roku, który okazał się kluczowy, lataliśmy z San Fran do Tokio co drugi tydzień i było to brutalne. Mieliśmy liczby i cele, które musieliśmy sprzedać, aby wyjść ze świąt Bożego Narodzenia, czując, że OK, możemy nadal rozwijać ten biznes.

„[Biznes konsolowy] to biznes przynoszący straty we wczesnych latach, ale jeśli widzisz światło na końcu tunelu – że twoja zainstalowana baza rośnie – możesz zobaczyć roczną, dwu-, trzyletnią mapę drogową dla treści przychodzących, zarówno od strony własnej, jak i od strony trzeciej. Widzieliście również, że Dreamcast próbowaliśmy może zmienić oblicze gier, jeśli wolicie, aby uczynić je bardziej online, bardziej współpracującymi, bardziej kooperacyjnymi – wyciągając chłopców z ich sypialni, sprawiając, że to było prawdziwy środek rozrywki, a nie coś, w co gra twój 13-letni syn, siedział na skraju jego łóżka na gównianym telewizorze. I to był naszym celem, aby naprawdę go mainstreamować: grać w mainstreamie.

„Minęło 20 lat, kiedy [były szef marketingu firmy Sega] Charlie [Bellfield] i ja udaliśmy się do [do Sega Of Japan], kiedy trochę wiedziałem, że to już koniec, i zdecydowałem się na manifest, który był przyjrzeć się różnym poziomom treści i różnym rodzajom treści. [Obawy] stawały się rażąco oczywiste, gdy spojrzeć na japoński styl tworzenia oprogramowania w tamtym czasie, który brzmiał: „Pozwól programistom dowiedzieć się, co chcą zrobić – wtedy dadzą Ci znać, spółkom zależnym”. Może na etapie prototypu, ale czasami nawet wtedy, gdy gra była w fazie alfa, dopiero wtedy można było dowiedzieć się, co robią zespoły deweloperów. Sega miała dziewięć zespołów programistycznych pracujących nad projektami w ten sposób, a we współczesnym świecie tak się nie dzieje.

„Jedną z rzeczy, które firma Sega odniosła sukcesem, było otwarcie poprzez gry online szerszej grupy demograficznej, bardziej dojrzałej grupy demograficznej i było dla mnie bardzo jasne, ponieważ wierność grafiki poprawiała się, że możesz teraz tworzyć więcej treści przypominających filmy. I kiedy zaczęło się pojawiać zjawisko GTA, było jasne, pomimo początkowych kontrowersji, że tak właśnie szła branża. Ale nasze treści [w firmie Sega] były nadal bardzo japońskie. Wiesz, wszystko dotyczyło mieczy samurajskich, ninja, ryb lub fantazji. Tak, cóż, na pewno to przewidzieliśmy.

„[Gdyby Sega kontynuowała] To znaczy, po prostu straciliby więcej pieniędzy. Tempo, jakie PlayStation 2 rozwinęło do marca 2000 roku i później, było gigantyczne. Deweloperzy [w Sega] mówili: „Musimy iść dalej, musimy iść dalej”, ale musisz zrozumieć, że w tym momencie po prostu nie zarabiasz żadnych pieniędzy. A im więcej sprzedajesz, bez ogródek, tym więcej pieniędzy tracisz. Nie trafisz na zainstalowaną bazę, która daje ci współczynnik przyłączenia, który tworzy tego rodzaju cnotliwy cykl. To się po prostu nie działo.

Obraz 1 z 4

(Zdjęcie: Creative Commons) Zdjęcie 2 z 4

(Zdjęcie: creative commons) Zdjęcie 3 z 4

(Zdjęcie: Creative Commons) Zdjęcie 4 z 4

(Zdjęcie: Creative Commons)

„A więc… tak, to Sega Japan wyciągnęła wtyczkę. Istnieje spójny mit 20-latka, że ​​zabiłem Dreamcast. To się po prostu nigdy nie wydarzyło – byliśmy amerykańską filią. Ale wszyscy znają Twoją twarz! Nikt oprócz mnie nie chciałby trafić w nasze liczby w okresie świątecznym 2000 roku i stoczyć się stamtąd z wiatrem za naszymi plecami. Ale nie mogliśmy i nie zrobiliśmy ”.

„Było wiele drobnych, ale kumulujących się czynników, które pokazały, że nie tylko maszyna i gry były świetne jak na tamte czasy, [ale] że spełniały wymagania wielu graczy. Samo to było bardzo ekscytujące: ludzie uwielbiali bawić się tym produktem. Widzieliśmy również sposób, w jaki nasz marketing połączył się i naprawdę podniósł całą branżę z kategorii głównie zabawek, którą zazwyczaj cieszy się stereotypowy 12-letni gracz w swojej sypialni. Przeniosło grę z wolnego pokoju do salonu.

„Jedyną rzeczą, której zawsze będzie przypisywać PlayStation, słusznie, jest wyrównywanie całej branży z demograficznego punktu widzenia i przeniesienie jej z branży zabawkowej do pełnej kategorii rozrywki. I przypisuję to nie tylko maszynie i treści, ale także sposobowi, w jaki opowiedzieliśmy tę historię światu. To właśnie zapoczątkowało nowe pokolenie ”.

Co stało się potem?

(Zdjęcie: Sega)

Nieco ponad półtora roku po tym, jak Sega wróciła do wojen konsolowych, ustanawiając rekordy sprzedaży i rozpoczynając wprowadzanie jednego z najbardziej błyskotliwych programów własnej firmy w historii konsol, marzenie się skończyło. Pod koniec stycznia 2001 roku Sega Of Japan podjęła decyzję, ogłaszając, że wstrzyma produkcję swojej ostatniej konsoli, przy czym jednostki zjeżdżające z linii produkcyjnej w marcu będą ostatnimi.

Dreamcast doczekał się jeszcze kilku głównych wydań oprogramowania, takich jak oszałamiający Phantasy Star Online Yuji Naki i Shenmue II Yu Suzuki’ego. Właściwie był też japoński Segagaga, surrealistyczny list miłosny do historii firmy, który służył również jako środkowy palec dla Sony (i którego dyrektorzy postanowili nie promować zbyt mocno).

W tym momencie jedna z najważniejszych postaci w historii firmy Sega podejmuje decyzję. Isao Okawa był prezesem Sega od 1984 roku, kiedy to jego firma CSK Holdings poparła przejęcie firmy (obok współzałożyciela Davida Rosena). W marcu 2000 roku Okawa został prezydentem Sega. Okawa zbił fortunę na IT, ale uwielbiał Segę: prawie sam sfinansował rozwój Dreamcasta, a potem zobaczył, jak się sprawy mają.

Okawa miał przewidywanie, aby sprzymierzyć Segę z Microsoftem na nadchodzące trudne lata, prowadząc rozmowy na temat przejęcia z Billem Gatesem. Na początku 2001 roku, kiedy Sega w końcu wycofuje się ze sprzętu i przygotowuje się do fali zmian, Okawa jest w złym stanie zdrowia. W tym czasie daruje ponad 500 milionów dolarów długu, który Sega jest mu winien, a także przekazuje Sega Corporation swoje 695 milionów dolarów udziałów w Sega i CSK.

Istnieje inna linia czasu, w której koniec Dreamcast jest jednocześnie końcem Sega. Okawa zmarł 16 marca 2001 roku, a jego ostatni prezent dla firmy, którą kochał – i wszystkich jej fanów – był ostatnią, ostatnią szansą.

Xbox nigdy nie kupił Sega, ale szybko ogłoszono 11 gier Sega na konsolę Microsoftu, która ma zostać wydana (Dreamcast nigdy oficjalnie nie konkurował bezpośrednio ani z Xbox, ani z GameCube). Przez te wczesne lata jako zewnętrzny wydawca Sega w pełni wykorzystała to, co miała, z rozwijanymi tytułami Dreamcast, takimi jak Jet Set Radio Future, przenoszonymi na inne platformy, podczas gdy starsze gry Dreamcast zostały przeniesione na inne platformy, znajdując entuzjastycznie wdzięczną publiczność.

(Zdjęcie: Sega)

To mogło być stosunkowo łatwe pieniądze, ale Sega również ciężko pracował, przyglądając się genialnym grom, które nie działały komercyjnie, i w jakiś sposób przekształcając je w równie genialne gry, które działały. Shenmue nigdy nie zbliżyło się do odzyskania kosztów rozwoju, podczas gdy seria Yakuza stała się niezwykle popularna i jest obecnie jedną z największych franczyz firmy. Rozszerzył się na gry strategiczne, kupując Creative Assembly w 2005 roku i Sports Interactive w 2006 roku, a ostatnio dodając Atlus i Relic.

Ostatnia dekada pokazała, że ​​firma jest bardziej zadowolona ze swojej historii. Być może na początku 2000 roku wydawało się to zbyt surowe, aby w pełni wykorzystać nostalgię Sega poza dziwną płytą kompilacyjną, ale teraz jest wszystko, od Mega Drive Mini po Streets Of Rage 4. To dodatkowa uwaga, ale warto zauważyć, że Sonic Mania, jeden z najlepszych Sonic gry w 20 lat, rozpoczął się jako projekt fanowski przed otrzymaniem oficjalnego imprimatur i uznaniem wewnętrznej kultury wymaganej do tego.

Dwadzieścia lat temu Sega była konkurentem Nintendo i Sony w wyścigu na konsole. Teraz jest to niezależny deweloper o ugruntowanej pozycji, który stale dostarcza świetne gry na wszystkie platformy.

Sega zbudowała markę, aby sprzedawać konsole i pod pewnymi względami ta postawa jest nadal żywa. Najwyraźniej widać to w Yakuzy, serialu, w którym nadal wydaje się, że można go wszędzie przenosić. Jednak bycie agresywnym i lekceważącym przy jednoczesnej dobrej zabawie z całą branżą jest niemożliwe.

Sega jest teraz zewnętrznym gigantem, robi świetne gry i taka była strategia wyjścia: zadziałała. Ale nie ma wątpliwości, czy obecnie Sega robi to, czego nie robią inni.

Edge Presents Game Changers powraca jutro o 17:00 GMT / 13:00 EDT i możesz zapisz się do Edge Magazine za jedyne 2,77 $ za problem