Decyzja o tym, czy skłamać, czy powiedzieć prawdę jednemu z urwisów w Dragon’s Dogma 2, pojawi się wkrótce po ukończeniu zadania Siedziba Sovrana i opuszczeniu kapitana Branta. Jest to jedna z tych zaskakujących opcji, która zmusi cię do podjęcia decyzji, nie mając pojęcia, jakie będą późniejsze reperkusje.
Kłamać czy mówić prawdę dla urwisa w Dragon’s Dogma 2?
(Zdjęcie: Capcom)
Dobrą wiadomością jest to, że naprawdę nie ma znaczenia, czy mówisz prawdę, czy kłamiesz dla jeżozwierza w Dragon’s Dogma 2. Zmiany w rezultacie są tak niewielkie, że są mniej lub bardziej bezcelowe – niewielka zmiana dialogów później, ale to wszystko. Poniżej znajduje się bardzo **drobny spoiler, który tak naprawdę nie zmienia niczego w moim wyjaśnieniu, więc miej to na uwadze, zanim zaczniesz czytać.
(Zdjęcie: Capcom)
Początkowo, niezależnie od tego, co zdecydujesz, jeździec zostanie przegoniony przez swojego prześladowcę. Jeśli skłamiesz, zatrzyma się na chwilę, aby ci podziękować, zanim zostanie odkryty i ponownie ucieknie. Jeśli powiesz prawdę, od razu zostanie przegoniony.
Jedynym sposobem, w jaki powraca to później, jest misja Disa’s Plot, w której musisz zakraść się do zamku, aby dowiedzieć się więcej o planie królowej. Gdy to zadanie dobiegnie końca, urwis pojawi się ponownie i ujawni, że w rzeczywistości jest Svenem, synem królowej. Lub „regentkin” w plastycznym średniowiecznym języku Dogmy. W zależności od tego, jak potraktowałeś go jako uciekającego Urchina, albo przeprosi za oszukanie cię wcześniej, albo bezczelnie oświadczy, kim jest, jako „syn królowej regentki Disy”, z atmosferą kogoś, kto nie zapomniał, co zrobiłeś. Obecnie nie wydaje się, by miało to jakiekolwiek znaczenie.
© GamesRadar+. Nie powielać bez zgody