„Jak czują się te przestrzenie, gdy są nieco bardziej intymne?” Reżyser gry Alan Wake 2: The Lake House o wprowadzeniu odrobiny kontroli do Bright Falls

Zapomnij o Kinowym Uniwersum Marvela. W świecie gier chodzi o Remedy Connected Universe (RCU), w ramach którego gry dewelopera Alan Wake i Control współistnieją obok ciężkich odniesień do reszty ich portfolio. Od dawna krążyły plotki na ten temat, ale zostało to ugruntowane w DLC AWE do gry Control, w którym ponownie pojawił się dr Hartman z pierwszej gry Alan Wake, kładąc podwaliny pod samego Alana Wake’a 2. Teraz Alan Wake 2: The Lake House odwdzięcza się tym samym, zapraszając graczy do jednego z obiektów Federalnego Biura Kontroli – w nieładzie z powodu tajemniczego wydarzenia paranormalnego – na brzegu jeziora Cauldron w Alan Wake 2.

„Oczywiście obie ekipy dużo dyskutowały na temat tego, w jaki sposób możemy wykorzystać motywy przewodnie poszczególnych serii w swoich grach” – mówi reżyser gry, Kyle Rowley, gdy pytamy o doświadczenia związane ze współpracą nad DLC AWE do gry Control podczas dyskusji przy okrągłym stole. „Opierali się dość mocno na idei światła kontra ciemności. Oczywiście przywrócili jedną z postaci z [pierwszego] Alana Wake’a, by niejako przejść przez ten most. Podobnie było w przypadku [The Lake House]”.

Nawet z RCU, zespoły stojące za grami Alan Wake i Control są oddzielne, co oznacza, że „jest to w dużej mierze współpraca między tymi dwoma zespołami” według Rowleya. Choć z pewnością pomaga fakt, że znajdują się one w tym samym studiu, a nawet w tym samym budynku.

„Jedną z rzeczy, które próbowaliśmy rozgryźć, jest to, jak zaplanować pracę? […] Mają swoje własne rzeczy, nad którymi pracują, ale my mówimy: „Hej, potrzebujemy pomocy przy niektórych z tych rzeczy”. Więc to jest tak: „Och, tak, ale tak naprawdę nie mamy czasu, idź do tego producenta” [który mówi] „Co to do cholery jest?”. Te trudności produkcyjne wynikają z prób uzyskania pomocy z innych projektów przy własnych projektach” – mówi Rowley. Zauważa jednak, że doświadczenia z Control: AWE i Alan Wake 2: The Lake House oznacza, że „jesteśmy w tym coraz lepsi”.

Take Control

Alan Wake 2: The Lake House

(Zdjęcie: Remedy)

Mimo że jest to crossover, oba zespoły starały się unikać blokowania osób mniej zaznajomionych z innymi grami Remedy. „Kiedy opracowywaliśmy nawet Alan Wake 2, zdawaliśmy sobie sprawę, że mogą być ludzie, którzy nie grali w Control, którzy nie grali w [pierwszego] Alan Wake, i chcieliśmy się upewnić, że ta gra będzie dla nich dostępna […] powinno to być fajne doświadczenie dla wszystkich”, wyjaśnia Rowley.

Zapomnij o Kinowym Uniwersum Marvela. W świecie gier chodzi o Remedy Connected Universe (RCU), w ramach którego gry dewelopera Alan Wake i Control współistnieją obok ciężkich odniesień do reszty ich portfolio. Od dawna krążyły plotki na ten temat, ale zostało to ugruntowane w DLC AWE do gry Control, w którym ponownie pojawił się dr Hartman z pierwszej gry Alan Wake, kładąc podwaliny pod samego Alana Wake’a 2. Teraz Alan Wake 2: The Lake House odwdzięcza się tym samym, zapraszając graczy do jednego z obiektów Federalnego Biura Kontroli – w nieładzie z powodu tajemniczego wydarzenia paranormalnego – na brzegu jeziora Cauldron w Alan Wake 2.

Alan Wake 2: The Lake House

„Oczywiście obie ekipy dużo dyskutowały na temat tego, w jaki sposób możemy wykorzystać motywy przewodnie poszczególnych serii w swoich grach” – mówi reżyser gry, Kyle Rowley, gdy pytamy o doświadczenia związane ze współpracą nad DLC AWE do gry Control podczas dyskusji przy okrągłym stole. „Opierali się dość mocno na idei światła kontra ciemności. Oczywiście przywrócili jedną z postaci z [pierwszego] Alana Wake’a, by niejako przejść przez ten most. Podobnie było w przypadku [The Lake House]”.

Nawet z RCU, zespoły stojące za grami Alan Wake i Control są oddzielne, co oznacza, że „jest to w dużej mierze współpraca między tymi dwoma zespołami” według Rowleya. Choć z pewnością pomaga fakt, że znajdują się one w tym samym studiu, a nawet w tym samym budynku.

„Jedną z rzeczy, które próbowaliśmy rozgryźć, jest to, jak zaplanować pracę? […] Mają swoje własne rzeczy, nad którymi pracują, ale my mówimy: „Hej, potrzebujemy pomocy przy niektórych z tych rzeczy”. Więc to jest tak: „Och, tak, ale tak naprawdę nie mamy czasu, idź do tego producenta” [który mówi] „Co to do cholery jest?”. Te trudności produkcyjne wynikają z prób uzyskania pomocy z innych projektów przy własnych projektach” – mówi Rowley. Zauważa jednak, że doświadczenia z Control: AWE i Alan Wake 2: The Lake House oznacza, że „jesteśmy w tym coraz lepsi”.

Take Control

(Zdjęcie: Remedy)

Mimo że jest to crossover, oba zespoły starały się unikać blokowania osób mniej zaznajomionych z innymi grami Remedy. „Kiedy opracowywaliśmy nawet Alan Wake 2, zdawaliśmy sobie sprawę, że mogą być ludzie, którzy nie grali w Control, którzy nie grali w [pierwszego] Alan Wake, i chcieliśmy się upewnić, że ta gra będzie dla nich dostępna […] powinno to być fajne doświadczenie dla wszystkich”, wyjaśnia Rowley.

Nie powstrzymało to jednak studia przed dodawaniem rzeczy, które spodobają się długoletnim fanom, co zapewnia również haczyk, że RCU jest większe i głębsze niż jakakolwiek pojedyncza gra. „Myślę, że zawsze podchodziliśmy do tego w ten sposób – na powierzchni jest to dostępne dla każdego, ale im głębiej zagłębiasz się w świat, tym bardziej satysfakcjonujące może się to stać. Zwłaszcza jeśli jesteś mocno zaangażowany w nasze poprzednie gry”.

(Zdjęcie: Remedy)

Alan Wake 2: The Lake House

Samo Lake House, jako struktura, jest obiektem FBC z Control umieszczonym w środku Alan Wake 2. „Dyrektor ds. projektowania świata, którego mieliśmy w Control, pracował z nami nad projektem świata dla The Lake House pod względem jego architektury i sposobu budowy” – mówi Rowley. Zachowuje on „brutalistyczny charakter” The Oldest House, głównej scenerii Control.

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści ze społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymuj od nas wiadomości e-mail w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

Alan Wake 2: The Lake House

„Ale jednocześnie rozgrywka w Control była bardzo szybka. Jesse mógł poruszać się i latać w powietrzu, więc przestrzeń była bardzo szeroka i otwarta” – mówi Rowley. „Chcieliśmy spojrzeć na tę samą architekturę, ale przez pryzmat tego, jak wyglądałaby ona w kamerze Alan Wake 2. Jak czują się te przestrzenie, gdy są nieco bardziej intymne? Czujesz się w nich bardziej zamknięty niż w świecie The Oldest House, gdy grałeś w Control”.

Istnienie w formacie Alan Wake 2 jest jak oglądanie elementów Control przez inny obiektyw. Co ważne, The Lake House nie jest The Oldest House. „[Estetyka] nadal sprawia wrażenie, jakby była częścią świata gry Alan Wake 2, tylko z lekkim posmakiem Control” – mówi Rowley. „Chcemy się upewnić, że nie jest to dokładnie to samo, ponieważ nie jest to ta sama lokalizacja – ale ma to coś w rodzaju tej linii”.

The Wake Files

(Zdjęcie: Remedy)

Pomagając wypełnić tę lukę między Alan Wake 2 i Control jest bohater The Lake House: Agent FBC Kiran Estevez. Podobnie jak Alan i Saga mają swój własny smak w każdym wątku w Alan Wake 2, Estevez również wnosi wiele nowego do stołu.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.