Head Trip: Double Fine przenosi nasze mózgi do innego wymiaru w psychodelicznej Psychonauts 2

"Pyschonauts (Zdjęcie: Double Fine)

Szok związany z nowym jest ważny dla Tima Schafera. „Wyzwaniem przy tworzeniu poziomu Psychonauts jest wymyślenie czegoś, co sprawi, że poczujesz się, jakbyś nie widział tego wcześniej w grze” – mówi. W związku z tym powiedzielibyśmy, że to, co zagraliśmy, jest kwalifikowanym sukcesem. Zaczyna się na festiwalu muzycznym Feast For The Senses i jest to cicha obietnica, której Double Fine w pełni spełnia. Poprzez przejście kalejdoskopowe jesteśmy przenoszeni do zamroczonej, wypełnionej substancjami przestrzeni mózgowej, która przyprawia nas o zawroty głowy.

Z psychodeliczną, inspirowaną rockiem ścieżką dźwiękową w tle i sprytnym wykorzystaniem aberracji chromatycznej, nadającej światu kanciaste linie i krawędzie, rozmyte, miękkie wrażenie, to podróż na więcej niż jeden sposób. Ale chociaż być może nie byliśmy tutaj wcześniej, w tym samym czasie istnieje podtekst powrotu do domu: dziwne, pocieszające uczucie, które nieustannie nas ogarnia.

Teraz czujemy się przetransportowani w inny sposób, w przeszłość do 15 lat temu, i kolejna gra, która zabrała nas do miejsc, w których nie obowiązują już zasady świata rzeczywistego. Psychonauts 2 z pewnością oferuje coś nowego, ale daje nam też coś równie cennego: więcej Psychonautów. Stopień ciągłości jest dokładnie tym, do czego dążą Tim Schafer i Double Fine. Nie tylko dlatego, że historia zaczyna się mniej więcej w miejscu, w którym zakończyliśmy – lub dokładnie tam, gdzie się skończyło, jeśli graliście w dwugodzinną przygodę VR Rhombus Of Ruin, która sama trwała od końca pierwszej gry.

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine) Przeczytaj więcej od Edge

(Zdjęcie: Future)

Jeśli chcesz otrzymywać co miesiąc więcej świetnych, długich form dziennikarskich związanych z grami, dostarczanych bezpośrednio do Twojego progu lub skrzynki odbiorczej, zasubskrybuj Edge tutaj.

„To jak trzeci dzień w tej historii” – mówi Schafer. Tak jak poprzednio, kontrolujemy Raza, byłego akrobatę cyrkowego ze zdolnościami parapsychologicznymi, który może astralnie rzutować się na umysłowy świat innej osoby. Poziom, na którym gramy, rozpoczyna się w siedzibie Psychonauts, gdy Raz znajduje mózg w słoju porzuconym w magazynie.

„Był sam przez 20 lat, co spowodowało, że trochę się wyłączył” – wyjaśnia Schafer. – Więc kiedy Raz wchodzi do środka, odkrywa, że ​​wszystko jest w czerni, z wyjątkiem maleńkiej plamki światła, która niczego nie pamięta. Aby przywrócić wspomnienia tego mózgu, Raz znajduje dla niego dogodne ciało, powodując zalew informacji sensorycznych. Podczas gdy frontman z niepokojem czeka na skrzydłach, podczas gdy wyjąca publiczność rzuca pomidorami na pustą scenę, Raz musi zjednoczyć resztę grupy – każdego członka reprezentującego jeden z pięciu zmysłów – zanim tłum naprawdę się rozgniewa.

Sugeruje to pilną potrzebę, której brakuje przynajmniej w pierwszej części równania, która dotyczy frontmana Vision Quest, humanoidalnej postaci z gigantycznym okiem za głowę. Oczywiście wkrótce wpadamy w to samo oko i wychodzimy, mrugając, mrugając w zielonkawym świecie ułożonych w stos wzmacniaczy, rozproszonych mikrofonów, reflektorów i innych rekwizytów scenicznych. Wokół nich znajdziemy rozszerzone statywy mikrofonowe, które pełnią również funkcję prowadnic do grindowania, a także wirujące wentylatory, na których można znaleźć zwroty takie jak „percepcja jest rzeczywistością”, obok ryb pływających w powietrzu i – oczywiście – gromad grzybów do przeskoczenia.

Uważaj na materię

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

Nawet bez używek wydaje się to doświadczenie poszerzające świadomość. To, co następuje, jest w większości przyjemną przyjemnością. Jest dość wcześnie w grze („Nie pierwszy poziom, nie drugi poziom”, zamyśla się Schafer; „Jest dokładnie pośrodku – cóż, wczesny środek”) i wszystko jest dość zrelaksowane.

Obecni są Cenzorzy oryginalnej gry, fragmenty psychiki człowieka, które starają się utrzymać porządek w chaotycznym umyśle. Jednak gdy rzucają się w górę ze swoimi małymi znaczkami, wydają się bardziej nieszkodliwi niż zwykle i są łatwo usuwani za pomocą jednego lub dwóch podstawowych ataków Raza w walce wręcz. To, że nie ma się czego bać, jest oczywiście zgodne z łagodnym nastawieniem gospodarza, ale kiedy wspominamy o jego lekkim wyzwaniu dla Schafera – jako spostrzeżenie, a nie krytyka – szybko podkreśla, że ​​tak nie będzie. na każdym poziomie. ”

Wydaje się, że walka jest odpowiednia dla miejsca, w którym się znajdujesz, po prostu trochę jej tu i tam. Ale zdecydowanie rośnie w trakcie gry. ”

Tutaj zamiast tego możesz skupić się na eksploracji i platformówce, co wydaje się znacznie ciaśniejsze niż w oryginale – tak jak można mieć nadzieję, że po 15 latach tak będzie. Raz nadal ma kilka swoich oryginalnych mocy psi, które są związane ze zderzakami i wyzwalaczami, chociaż nie ma tutaj wielu z nich. Psi Float przenosi nas przez kilka większych szczelin, do których sam podwójny skok nie wystarczy, choć niektóre wymagają użycia zupełnie nowej umiejętności: Time Bubble.

Jak wyjaśnia twój promienny partner, był sam tak długo, że czas nie ma już żadnego znaczenia. „Zasadniczo ma zdolność formowania czasu w celu jego postrzegania” – wyjaśnia Schafer. „Co w praktyce oznacza, że ​​możesz spowolnić rzeczy na świecie”. Używamy go więc na szybko obracającym się wentylatorze, aby przeskakiwać między jego łopatkami, podczas gdy jedna z tych latających ryb staje się odskocznią na platformę.

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

Światło (którego prawdziwa tożsamość jest tajemnicą) spędziło tak długo samotnie, że początkowo był zdezorientowany tym widokiem. – Czy to ryba? Myślę, że to ryba! Albo autobus? mówi, kiedy wysiadamy, dodając: „Cóż, jechałeś na nim, więc myślę, że to autobus”.

Jego komentarz do gadek sprawia, że ​​podróż staje się jeszcze przyjemniejsza, nie tylko dlatego, że wersety Schafera są dostarczane przez niepowtarzalnego Jacka Blacka. To trzeci raz, kiedy pracują razem po Brütal Legend i Broken Age, i jest to współpraca, która nadal przynosi komediowe złoto. – Wiem, co to jest! Blender, prawda? ćwierka, gdy zbliżasz się do światła reflektora. Następnie, gdy obrócisz go w stronę pryzmatu, aby stworzyć tęczowy most, nadejdzie realizacja. „O nie, masz rację, to lampa”. Następnie, po doskonale ocenionym beacie: „Lampa do robienia drinków”.

Jeśli jest to odkrywcze doświadczenie zarówno dla gracza, jak i dla tajemniczej kuli świetlnej, dla tego drugiego staje się to zbyt wcześnie. A kiedy Raz mówi mu, żeby nie panikował, to najgorsza rzecz, jaką mógł powiedzieć. Słowo to wywołuje fizyczną manifestację ataku paniki, postrzępionego, roztrzęsionego stwora pojawiającego się na dużej arenie. Zadaniem Raza jest zdjąć go i robimy to bez większych problemów, spowalniając jego szybkie ruchy za pomocą naszej nowo odkrytej umiejętności, po czym rozbijamy go i powtarzamy, aż zniknie. Koniec paniki.

Pośród względnego spokoju reszty sceny wydaje się – tak, jak powinno – jak anomalia, nagły i dramatyczny wybuch nerwowej aktywności, kiedy najmniej się tego spodziewasz. Innymi słowy, zachodzi jak prawdziwy atak paniki. Jest to również przypomnienie, że pierwotni Psychonauci badali problemy ze zdrowiem psychicznym na długo przed tym, zanim zaczęło się mówić o nich bardziej otwarcie.

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

„Chodzi mi o to, że nie sądzę, że zrobiliśmy wszystko idealnie i myślę, że wiele się nauczyliśmy od 2004 roku” – mówi Schafer. „Ale naszym instynktem zdecydowanie nie było naśmiewanie się z choroby psychicznej. Cała rzecz dotycząca Psychonautów polega na tym, że spotkasz kogoś, kto robi coś negatywnego: zachowują się źle, są naprawdę agresywni, zachowują się jak kretyn i nie wiesz, co się dzieje. ”

„I często zapisuje się ich jako wroga, ale w Psychonautach wchodzisz do ich mózgu i odkrywasz, co tam jest nie tak, dowiadujesz się, że zmagają się z tym traumatycznym wspomnieniem lub tym demonem w swoim umyśle, który jest po prostu abstrakcyjną formą nerwicy lub jakiegoś psychicznego konstruktu, a ty pomagasz im z tym walczyć ”.

Nawet trener Oleander, antagonista pierwszej gry, osiąga pewnego rodzaju odkupienie. W ostatnim etapie odkrywasz brutalną prawdę kryjącą się za jego wewnętrznymi demonami, wchodząc do jego mózgu, aby w końcu je pokonać.

„Myślę, że każdy na tym świecie jest zwykle wymienialny” – dodaje Schafer. „Ponieważ myślę, że bardzo łatwo jest skreślić kogoś jako„ szalonego ”- użyć tego słowa i powiedzieć:„ Nie chcę już mieć z nimi do czynienia jako istoty ludzkiej ”. Psychonauci dużo mówią o tym, że wszyscy mamy te rzeczy w mózgu, z którymi się zmagamy, i możesz szukać tego, czego się boją, i pomóc im to przepracować ”.

Jeśli to wszystko wydaje się teraz oczywiste, przyznaje, że był to szczęśliwy wypadek; naturalny produkt uboczny jego wyobraźni. „Nie sądzę, żebyśmy to wyartykułowali celowo. Myślę, że wystarczy spojrzeć wstecz, że jesteś taki: tak, taki był duch tej gry”.

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

„Możesz mieć wiele różnych pomysłów na poziom Psychonautów, po prostu spotykając ludzi na świecie”.

Tim Schafer

Psychonauts 2 z pewnością oddaje tego samego ducha, wraz z wyobraźnią wizualną, która tak trwale wypaliła oryginał w pamięci. Jedna z najważniejszych atrakcji jest dostarczana prawie bez wysiłku.

Bez fanfar, gdy przechodzisz przez serię łuków (futerały na instrumenty, wzmacniacze, skręconą stalową kratownicę), świat nagle zakrzywia się w górę iw górę w sposób podobny do starego efektu toczącego się świata Animal Crossing, odsłaniając dużą otwartą przestrzeń nadzorowaną przez ogromny, podobny do Wisznu, czteroramienny posąg Vision Quest. Cóż, jak zauważa Black, frontmani mają zwykle wielkie ego. To jedno z nielicznych przypomnień, ile wysiłku wymaga stworzenie pojedynczego poziomu w takiej grze.

„Jest wiele kreacji na zamówienie”, mówi Schafer, „Wiele rzeczy jednorazowych – wiesz, przerywniki, różne style artystyczne”. Rzeczywiście, chociaż sekwencja otwierająca pokazuje, że jest to tylko chwilowa zmiana w estetyce, jest zabawnie zaniepokojony, że możemy pomyśleć, że cała gra ma ten sam wygląd, uderzając nas gradem pytań: „Czy to zrobiłeś? też tak myślisz? Czy też myślałeś, że taki będzie wygląd całej gry? ”

Odpowiadamy jednym z naszych. Od czego zaczyna się Double Fine podczas tworzenia takiego poziomu? Odpowiedź jest długa i wraca do początku. Kiedy mówimy, że jest to kontynuacja trwająca 15 lat, nie jest to puste twierdzenie. Technicznie rzecz biorąc, minęło zaledwie pięć lat od ogłoszenia planów kontynuacji, a kampania crowdfundingowa gry na Fig się rozpoczęła. Ale Schafer wymyślał pomysły na potencjalną kontynuację już od pierwszego uruchomienia.

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

„Zabawną rzeczą w grze Psychonauts jest to, że za każdym razem, gdy spotykasz dziwną postać lub interesującą osobowość, możesz sobie wyobrazić, na przykład, jakiego koloru jest niebo w ich świecie? Jak wygląda ich świat mentalny? Jak wygląda mózg tej osoby wewnątrz?” on mówi. „Możesz mieć wiele różnych pomysłów na poziom Psychonautów, po prostu spotykając ludzi na świecie”.

W rezultacie od tego czasu pozostawił otwarty dokument Google, wymyślając potencjalne koncepcje i rozważając wpływ, jaki mogą one mieć na osobę, lub po prostu zapisując pomysły estetyczne. Na tym etapie wielką inspiracją był film The Beatles Yellow Submarine. – Czy wiesz, że to nie ich głosy? Mówi Schafer. „Nie wiedziałem o tym, dopóki nie byłem dorosły. Po prostu myślałem, że to The Beatles, a to nie The Beatles. To śmieszne.”

Innym był niemiecko-amerykański artysta popowy Peter Max, dyrektor artystyczny Lisette Titre – przypomina mu Montgomery. Jak wspomina Emily Johnstone, starszy artysta koncepcyjny i prowadzący poziom, najważniejszym składnikiem było jedno słowo zapisane na kartce: synestezja.

„To niesamowite zjawisko”, mówi, „ale kiedy to zobaczyłam, pomyślałam, że nie jestem pewna, czy chcę to dotknąć dziesięciostopowym kijem, ponieważ w grach wideo naprawdę trudno jest to zilustrować”. Schafer się śmieje. – Tak, powiedziałeś, że nie chcesz go dotykać dziesięciostopowym drążkiem. Więc przydzieliliśmy ci go.

Gimnastyka psychiczna

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

Jak wyjaśnia Titre-Montgomery, budowanie dowolnego świata psychonautów to proces wymagający głębokiej współpracy. „Kiedy już zorientujemy się, jakie są główne filary poziomu, zaczynamy zbierać referencje i kształtować wizję, zanim Emily i nasz zespół grafików koncepcyjnych zaczną się zastanawiać, co to oznacza. W międzyczasie pracujemy z naszym zespołem projektowym dowiedzieć się, jakie mechanizmy wspierają tę historię i które moce Raza również w tym pomagają ”.

W tym przypadku niekonwencjonalny poziom – nie żeby istniało coś takiego jak konwencjonalny poziom Psychonautów – z tak wyrazistą estetyką wymagał innego podejścia.

„Na początku mieliśmy dostęp do Oculusów i PSVR, a ja malowałem w Quill” – mówi Johnstone. „Myślałem o świecie, który był bardzo zielony i miał ten bardzo kształtny język wizualny, a ten obraz w końcu zainspirował wiele tego, czym się to skończyło. Jestem tradycyjnie artystą koncepcyjnym 2D, ale bardzo pomogło nam projektanci i konstruktorzy świata, aby poczuć, jak ten świat wyglądałby w szczególności w trójwymiarowej przestrzeni ”.

Ponieważ każdy świat nabiera kształtu, scenariusz również przechodzi serię przejść. „Kiedy interaktywność poziomu zaczyna się naprawdę pojawiać, mogę pisać prawdziwe rzeczy” – mówi Schafer. A kiedy poziom jest bliski ukończenia, ponowne granie na nim często powoduje pojawienie się dodatkowego dialogu.

„Artyści wprowadzą niesamowitą wizualną rzecz, a ja na to: cóż, Raz musi o tym porozmawiać” – mówi. „Pomiędzy projektantami poziomów a Timem jest dużo tam iz powrotem. Chodzi o to, aby budować na rzeczach, w które każdy z nas wkłada” – mówi Johnstone. „Nazywam to pisaniem algebry” – dodaje Titre-Montgomery. „Musimy w pewnym momencie rozwiązać x, zanim wszystko zostanie zszyte”. Schafer się śmieje. „To jak wielki jam session psychodelicznego zespołu prog-rockowego.”

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

Pracownicy Double Fine są również zapraszani do współpracy za pośrednictwem kanału Slack, dla którego Schafer wymyślił nowy przymiotnik: Psychonautyczny. „To w zasadzie dziwne, tripowe rzeczy, które sprawiają, że myślisz o doświadczeniach poszerzających umysł i alternatywnych ramach świadomości i innych tego typu rzeczach jako inspiracji”. Żaden pomysł nie był zbyt wyszukany: jeśli światy pierwszej gry przełamały konwencjonalną mądrość projektową, Schafer chciał tym razem pójść jeszcze dalej.

„Były inne rzeczy, takie jak muzyka” – zaczyna; natychmiast słyszymy melodyjny haczyk poziomu, grany na elektrycznych skrzypcach, zaczynamy kolejną pętlę w naszej głowie, tak szybko, że przedostała się do środka. ”Camden Stoddard, nasz dyrektor audio i Peter McConnell, nasz kompozytor, myśleli o muzyce psychodelicznej ”- mówi Schafer, gdy mamy zamiar zapaść w zadumę.

„To było naprawdę zabawne oglądanie Petera, Camdena i wszystkich rozmawiających o Crimson And Clover, tej części, w której pogłos jest naprawdę szalony i dodaje tak wiele do tego poziomu,” entuzjazmuje się Johnstone. „Chodziło o wywołanie tego samego cudu, tego wrażenia z żółtej łodzi podwodnej, kiedy poruszasz się po kosmosie” – dodaje Titre-Montgomery. „Naprawdę chcieliśmy zagłębić się w psychodeliczną tradycję lat 60. tak bardzo, jak tylko mogliśmy, aby wywołać to uczucie”.

To dużo pracy na jednym poziomie. Pomnóż to kilka razy i masz pojęcie, dlaczego minęło pięć lat i odliczanie od rozpoczęcia prac, a do mety jeszcze trochę brakuje. To nie pierwszy raz, gdy gra Psychonauts przeszła zmianę wydawcy – jak na ironię, tym razem na ratunek przyszedł Microsoft, który porzucił oryginał – a apel o zrobienie sequela sprawił, że Schafer zapomniał, jak wiele kłopotów było pierwszym. gra była.

„Po Broken Age pomyślałem: 'Chcę znowu zrobić wielką grę, chcę znowu stworzyć wielki świat’ i teraz pamiętam, jakie to trudne” – śmieje się. „Każdy poziom musi być naprawdę świeży i robimy coś interesującego. To najtrudniejsza część. Poziom może działać, może być funkcjonalny, ale jeśli ma w sobie pewną atmosferę, wraca do deski kreślarskiej i to często zajmuje najwięcej czasu ”.

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

Mimo to, mówi, że to zasługa jego zespołu, że stara się wymyślić jeden przykład, w którym powiedziano mu, że którykolwiek z jego pomysłów był nieosiągalny: w rzeczywistości kilka, jak mówi, przeszło prosto z tego wczesnego dokumentu do gry. Niektóre elementy zostały pomieszane – karty notatek Schafera zostały zaszyfrowane i uporządkowane, aż wyskoczyły konkretne kombinacje – ale nawet najbardziej ambitne pomysły jakoś się urzeczywistniły.

„Zawsze marzymy o wielkich marzeniach” – mówi Johnstone. „A potem staramy się znaleźć sposób, aby w jakiś sposób przedstawić pomysł. Może nie dostaniemy tego za pierwszym podejściem, ale pracujemy nad tym kreatywnie, a ludzie myślą:„ O mój Boże, idziemy aby to zrobić?'”

Titre-Montgomery kiwa głową. „Zaczynamy od zdjęcia księżyca, jak mówią w języku startupów, i zastanawiamy się, jak to robimy za pomocą naszej technologii. Jak zrównoważyć emocjonalne momenty, próbując poradzić sobie z produkcją, czasem i harmonogramami zasobów?” Mówi, że problem po problemie to praca zespołowa, aby to wszystko rozwiązać. „Jedną z najlepszych rzeczy w tej grze jest to, że jestem najbardziej kreatywnym wyzwaniem, na jakim kiedykolwiek byłam w mojej karierze” – mówi.

Co nie znaczy, że Double Fine nie docenia sztuki przycinania tłuszczu. „Edycja – dobra edycja – pozwala skupić się na tym, co jest ważne w grze” – mówi Schafer. Czy to dlatego przerywniki są tak żywe? Znaczna część opowiadanej tu historii odbywa się w locie, poprzez wymianę między postaciami Raza i Blacka, podczas gdy wszelkie filmy są krótkie i zgryźliwe.

Schafer nagle promienieje z radości: „Wspaniale to słyszeć, ponieważ zawsze jestem wrażliwy na zbyt wiele przerywników filmowych”. Skąd to pochodzi? Powraca, mówi, do oglądania pierwszego testu gry The Secret Of Monkey Island. „To był tylko tekst. Czytali więc jedną linijkę dialogu, dwie linijki, trzy linijki i za każdym razem, gdy minęła trzecia linijka dialogu, widziałem, jak ich palce stukają myszą w ten sposób: tap, ta-tap, ta-tap, ta-tap. A ja na to: O mój Boże, oni się denerwują. Dlatego zawsze staram się, aby były jak najkrótsze ”. Mówi, że marzeniem jest płynne przejście między akcją a przerywnikami, a tutaj przytacza nieoczekiwany wpływ: „Wiesz, tak jak wielkie gry, takie jak Uncharted, radzą sobie naprawdę dobrze”.

"Psychonauci

(Zdjęcie: Double Fine)

Jesteśmy pewni, że wydawca Schafera nie będzie miał nic przeciwko temu, że wybrał ekskluzywną wersję PlayStation; rzeczywiście, tak jak omawiamy edycję, chwali ich za to, że pozwolili mu dodać funkcję, która w przeciwnym razie z pewnością zostanie usunięta.

„W pewnym momencie brakowało nam pieniędzy” – mówi. „Walki z bossami były ostatnie w naszym harmonogramie i jakby znikały z gry”. Potem doszło do przejęcia i Microsoft zadał mu pytanie. „Powiedzieli:„ Co byś zrobił, gdyby nie strach? ”- śmieje się. Te dodatkowe zasoby oznaczały, że Double Fine mogło „zakończyć grę w stylu, w jakim miała być ukończona” – mówi Schafer. „Dla mnie oznaczało to ponowne wprowadzenie szefów”.

Ci z nas, którzy są wystarczająco dorośli, by przypomnieć sobie starcia z pierwszej gry, prawdopodobnie nie będą żałować podwójnej grzywny dodatkowego czasu na przepchnięcie Psychonauts 2 do mety – po 15 latach cieszymy się, że możemy poczekać trochę dłużej. Ale nadal nie możemy uciec od ukłucia frustracji, gdy pojawia się komunikat „Dzięki za grę!” pojawia się wiadomość, gdy Raz łapie skrzypce Vision Quest.

„Co pomyślałeś?” Pyta Schafer. Potwierdzamy, że plasuje się nisko na skali humoru; Chcielibyśmy tylko, żeby było teraz więcej do grania. Odchyla się na krześle, a na jego twarzy pojawił się szeroki uśmiech. – Cóż – mówi. „Misja zakończona”.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Edge Magazine . Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij subskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej w Magazines Direct.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.