Dlaczego The Legend of Zelda: Ocarina of Time jest uważana za najlepszą grę w historii?

Zapytaj dowolnego fana Legend of Zelda, czy miejsce Ocariny of Time w piosence „największych gier wszech czasów” powinno być kwestionowane, a będziesz częściej niż zaskoczony. Rewolucyjna gra wideo na swój czas, z niemal perfekcyjnymi wynikami recenzji i fanami, które przekraczają nawet lojalnych klientów Nintendo, i ciężko jest przedyskutować ten fakt.

Kiedy myślisz o tym, dlaczego właśnie Legend of Zelda: Ocarina of Time jest uważana za najlepszą grę w historii? Nie mieliśmy naprawdę definiującego punktu odniesienia dla tego, jak powinna wyglądać gra 3D, jak powinna grać, i jak ekspansywny tytuł powinien być otwarty w 1998 roku, kiedy Ocarina of Time została wydana na N64. Ale, Ocarina of Time jest często pierwszą grą, o której mowa, gdy pojawia się pytanie o „najlepszą grę wszechczasów”, więc co odróżniło ją nawet 25 lat po premierze?

Przejęcie kontroli na nowe sposoby

Cóż, zacznijmy od schematu kontroli. Dzięki Ocarinie of Time Nintendo genialnie dodało możliwość mapowania konkretnych elementów na różne przyciski kontrolera N64, takie jak cztery przyciski twarzy (X, Y, B i A), które dodały nowy ciąg do łuku Ocariny of Time. Przypisanie konkretnej pozycji do każdego przycisku, np. Mikstur zdrowia, dało graczom możliwość szybkiego dostępu do kluczowych przedmiotów bez konieczności zagłębiania się w ich ekwipunek – decyzja, która może być różnicą między życiem w grze a śmiercią. Dziedzictwo remapowania układów kontrolerów i szybkiego mapowania przycisków w różnych grach jest dowodem na to, że ten pomysł zadziałał. Franchising, taki jak Halo, Call of Duty i Gears of War, wykorzystuje układy takie jak Green Thumb, Legacy i Southpaw i pokazuje, że nawet strzelanki pierwszoosobowe nie były odporne na wpływowy zasięg Ocariny of Time.

Kolejna nowiutka koncepcja – system celowania Z-lock – starała się rozwiązać problem Link walczący z więcej niż jednym przeciwnikiem naraz. Powtarzająca się umiejętność w serii Zelda od czasu Ocarina of Time, Z-targeting to system, który „blokuje” wrogów, postacie lub przedmioty za pomocą przycisków Z, L lub ZL na dowolnym gamepadzie obsługiwanym przez grę Zelda. Natarcie na wielu wrogów naraz było kamieniem węgielnym gier 2D od wielu lat, ale Nintendo chciało, aby jego sekwencje walki były rozgrywane w inny sposób.

Jak zamierzasz wprowadzić nowy styl walki mieczem w serii tak ukochanej jak Zelda? Wybierając się na wycieczkę do Toei Kyoto Studio Park, według dyrektora scenariusza Ocarina of Time, Toru Osawy. Zespół Nintendo udał się do wewnętrznego parku rozrywki studia filmowego, szukając inspiracji do tego, i to tutaj znaleziono odpowiedź. Biorąc udział w jednym z przedstawień parku rozrywki, zespół zdał sobie sprawę, że Chanbara – styl walki w japońskim kinie samurajskim – może rozwiązać ten problem. Ustawiając kamerę na ramieniu Lose, Bohater Czasu mógł swobodnie poruszać się wokół stałej pozycji wroga i otwierał możliwości akrobatycznych ruchów unikowych, takich jak backflipy i kroki bocznych skoków.

Chcesz coś nowszego?

The najlepsze gry 2018 (jak dotąd)

Uwzględniono w niej również Navi, czarodziejskiego towarzysza Ocariny of Time. Navi działał jako centralny punkt systemu celowania i pozwalał aparatowi odpowiednio podążać za Linkiem. Z-targeting stał się od tej pory podstawą innych serii Nintendo, takich jak Star Fox i Metroid, podczas gdy tytuły takie jak Assassin’s Creed, Kingdom Hearts i Psychonauts wykorzystywały podobną mechanikę – kolejny dowód na to, że kreacje Nintendo przetrwały próbę czasu.

Jak rozwiązać problem wielokątny

To przesunięcie punktu widzenia kamery również rozwiązało problemy z graficznego punktu widzenia. Legendarny programista Nintendo, Shigeru Miyamoto, chciał, aby Ocarina of Time była grą pierwszoosobową ze względu na ograniczenia sprzętowe N64. Decyzja o stworzeniu formy dla dzieci i dorosłych zmieniła to i doprowadziła do stworzenia rozwijającej się gry trzeciej osoby.

Zmiana gry w połowie rozwoju doprowadziła do różnego rodzaju problemów rozwojowych, także z perspektywy kamery. Dopiero twórca kamery Mario 64, Takumi Kawagoe, otrzymał doświadczenie w tej dziedzinie, dzięki znalezieniu rozwiązań. Kawagoe pomógł opracować nowe kąty kamery dla perspektywy trzeciej osoby Ocarina of Time, i od tamtej pory odnoszą się one do tej branży. Niezależnie od tego, w jaką grę aktualnie grasz, miejsce na umieszczenie jej w tym tytule niewątpliwie wpłynęło na Kawagoe.

Decyzja Nintendo o nadaniu tytułu 3D Zelda stworzyła kolejną kwestię – w jaki sposób przedstawiliby Hyrule w wielowymiarowej formie? Bez trójwymiarowego szablonu na świecie, decyzja Nintendo o zbudowaniu otwartego świata zamiast żyjącego świata Mario 64, odpowiedziała na to. Dodanie Hyrule Field dało „hub” graczom, którzy wybrali się w różne miejsca Hyrule, podczas gdy lojalny koń Epona – Link zapewnił szybszy środek transportu niż bieganie pieszo. I któż mógłby zapomnieć o mechanizmie „odporności na marchewkę”, który uniemożliwiłby graczom zbytnie uzależnienie od Epony? To działało jako sposób na powstrzymanie graczy wykorzystujących funkcję „szybkiego podróżowania” Epony – funkcje, które później odegrały rolę w innych seriach, takich jak kultowa seria Rockstar Red Dead Redemption.

Postęp technologiczny okazał się kluczowy

Dzięki grafice 3D Ocarina of Time wymagającej odrobiny realizmu, zastosowano technologię mocap, aby pomóc uchwycić realistyczne ruchy. Mocowanie linek Epona i płynne ruchy do walki mieczem z tej gry odniosły z tego korzyści i dały prawdziwy manewr. Wielu deweloperów wykorzystujących teraz technologię mocap zdecydowało, że decyzja Nintendo o przyjęciu tego podejścia była na razie innowacyjna.

Ograniczenia w silniku gry Nintendo również powodowały bóle głowy. Stworzenie zupełnie nowego silnika było wymagane, aby pokazać Hyrule Field i inne lokalizacje na świecie, włączyć przerywniki 3D w grze i wprowadzić nową formę rozrywki, którą Miyamoto nazwał „mediami interaktywnymi”. Podobnie jak w przypadku korzystania z mocap przez Nintendo, fakt, że wielu programistów używa teraz przerywników i buduje nowe silniki, aby dopasować ich ambitne projekty, służy tylko jako dodatkowe czynniki, które Ocarina of Time wyprzedzała.

Najlepsza gra wszechczasów?

„Ocarina of Time” miała wiele lat na swoich barkach w 1998 roku. Mogłaby się rozbić i spalić z powodu długiego cyklu rozwoju, gier 3D wciąż będących w powijakach i ryzyka, jakie Nintendo wzięło pod uwagę przy projektowaniu i mechanice rozgrywki.

Wpływ tych innowacji na przemysł gier pokazał, że nagrody są warte ryzyka. Problemy rozwiązane przez Nintendo miały wpływ na różne gatunki gier i chociaż publiczne uznanie tego wpływu jest niewielkie, trudno jest nie postrzegać Ocariny of Time jako jednego z ojców współczesnej gry.

Trudno nie docenić wpływu, jaki Ocarina of Time odniosła na branżę. Istnieje wiele powodów, dla których jest uważany za wszech czasów, i dlaczego wszyscy gracze – bez względu na ich przynależność – liryczny wosk około ćwierć wieku dalej. Gry nie byłyby tym, czym są dzisiaj, bez Ocariny of Time, co dowodzi, że prawdopodobnie żadna gra nie zasługuje na tytuł „najlepszej gry w historii”.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.