Perspektywa jest tym, czym jest, możemy teraz spojrzeć wstecz na inaugurację Castlevania: Symphony of the Night i zobaczyć poza początkowymi słabymi wynikami sprzedaży oraz fakt, że ani Konami, ani Sony nie wydawali się zainteresowani wsparciem dla wydania PlayStation za pomocą wielu reklam, oraz Zobacz, jak ważne i terminowe jest jego przybycie dla przyszłości gier. Podczas gdy cała branża (i większość graczy z nią) była odurzona urokiem grafiki 3D i nowymi osiągnięciami technicznymi, które można było osiągnąć, zespół KCET chciał zaoferować coś, co było jak ostatni hoorah dla skromnej platformówki pikselowej. Ale dzięki temu udało się udowodnić, że wciąż jest miejsce na kreatywność i innowacje w tej dziedzinie projektowania gier, kierunku sztuki i projektowania poziomów.

W reżyserii Toru Hagihary, który kierował poprzednim wydawnictwem Rondo of Blood, a dołączył do niego asystent reżysera Koji Igarashiego (który przez następne 13 lat pracował nad Castlevania), Symphony of the Night było połączeniem poprzednich systemów i mechaniki z serii Castlevania, wraz z pomysłami z najlepszych i najjaśniejszych tytułów odchodzącej ery 2D. Jedną z najistotniejszych zmian było nieliniowe przejście przez zamek podczas podróży przez różne części świata, odblokowywanie różnych umiejętności i przemierzanie demonów, aby zdobyć kolejne poziomy przed podjęciem kolejnego wielkiego wyzwania.

Narodziny Metroidvania

Oczywiście, teraz mamy bardzo proste, jeśli nie szczególnie eleganckie, słowo opisujące ten styl projektowania świata: Metroidvania. W rzeczywistości nie jesteśmy wielkimi fanami tego portmanteau, chociaż nie możemy zaprzeczyć, że okazał się on użytecznym skrótem dla gier, na które od samego początku wpłynął Super Metroid, a zwłaszcza ta wersja Castlevania. Symphony of the Night oczywiście wykorzystywała formułę Super Metroid i mieszała ją z tradycyjnym szablonem działania 2D, ale dodanie głębszych systemów i ulepszeń postaci było czymś nowym. Wprowadzenie Inverted Castle, gdybyś uwolnił, a nie zabił Richtera Belmonta, również był wielkim zwinięciem, zapraszając do powtórnych odwiedzin w grze, by odblokować nowe funkcje i zebrać wcześniej nieodebrane przedmioty. Castlevania stała się żywym doświadczeniem w grze, które wymagało od fanów dzielenia się swoimi teoriami i wspólnego eksperymentowania.

W izolacji wiele z tych cech nie było nowych, dlatego może właśnie dlatego krytyka Symphony of the Night została skrytykowana za brak innowacji przez niektórych krytyków, ale patrząc wstecz, była to suma wszystkich tych mechanizmów, które stworzyły całkowicie nowe wrażenia z gry – to był prawdziwy duch innowacji w grze. Podobnie, podczas gdy na powierzchni grafika 2D mogła wydawać się bieżnikowaniem przeszłości, oferując niewiele nowych w porównaniu do konkurentów 3D, możemy spojrzeć teraz wstecz i zobaczyć to dzięki mieszance 16-kolorowych i 256-kolorowych palet , Konami był w stanie wyciągnąć niektóre z najbardziej szczegółowych i wyrazistych modeli postaci w historii gier i przynieść życie oszałamiającemu światu.

Czytaj więcej  Zwiastun Apex Legends Rampart przedstawia głównego złoczyńcę z uniwersum Titanfall

Dodatkowa moc PlayStation i Sega Saturn, gdy gra została przeniesiona do tego systemu wkrótce po tym, mogły włączyć renderowanie grafiki 3D, ale także pozwoliły na niesamowitą gęstość pikseli i różnorodność. Symfonia nocy wyraża to najlepiej w swoim światowym wzornictwie z niesamowitym bogactwem i głębią gotyckiej architektury i dekoracji wnętrz. Zamek Draculi jest pełen detali i elementów środowiska, które wciągają Cię w świat. Jego pixelart, projekt 2D, faktycznie poprawia je, ponieważ mogą one grać wbrew twoim oczekiwaniom, oferując interaktywność lub pułapki, w których w przeciwnym razie nie spodziewałbyś się ich znaleźć.

Przesunięcie w kierunku gier 3D

Dlaczego to wszystko jest ważne? Cóż, ponieważ wyścig w kierunku 3D rozpoczął się tak szybko, że niewielu programistów pytało, czy wykonano udoskonalenie projektowania 2D. I oczywiście odpowiedź brzmiała „nie”, tak jak Symfonia Nocy udowodniła, że ​​poprawiła się tak bardzo i wskazała kierunek nadchodzących ulepszeń. Sony i Konami nie wierzyli zbytnio w szanse powodzenia gry, więc niewiele wydawano na reklamę w wydaniu północnoamerykańskim, a także w niewielu egzemplarzach, ale ostatecznie rozeszła się wieść ustna, a gra zyskała kult po premierze . W ten sposób udowodniono, że istnieje przyszłość doświadczeń 2D; pozostało bogatym stylem projektowania gier, z którym mogliby eksperymentować programiści, i że w takich grach zawsze znajdą się odbiorcy.

Castlevania: Symphony of the Night jest tkanką łączną, która łączy pokolenia 16- i 32-bitowe, a co za tym idzie – nowoczesną grę z klasycznym wzornictwem gier wideo. Wraz z Super Metroidem ustaliliśmy styl nieliniowych platform akcji i gier eksploracyjnych, które teraz nazywamy Metroidvania. Pomogło to w rozpoczęciu kariery Koji Igarashi, który nadal gra w tej dziedzinie, upiększając i ulepszając szablon ustalony po raz pierwszy w tym wydaniu. To przyniosło nam niesamowitą oprawę artystyczną Ayami Kojimy, która będzie pracować nad serialem do 2010 roku, projektując postacie i malując swoje wspaniałe dzieła. Pokazało nam, że nie jesteśmy jeszcze gotowi opuścić naszej przeszłości – a dzięki tej lekcji nadal widzimy niesamowitą pracę 2D.