Big in 2020: Scorn kieruje pracą H.R. Gigera na prawdziwie transcendentalne spojrzenie na horror przetrwania

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Ebb)

Najważniejsze informacje

(Źródło zdjęcia: Bloober Team)

Gra: Pogarda
Deweloper:
Ebb Studios
Platformy Xbox Series X, PC
Wydanie TBC

Scorn chce, abyś ponownie zbadał swój związek z nieznanym. W tym koszmarnym świecie nie ma się z czym borykać, ale się boi. Ljubomir Peklar wie o tym lepiej niż ktokolwiek inny, główny projektant prześladuje go koncepcja jego pasji od ponad dziesięciu lat – teraz wreszcie staje się rzeczywistością. Jego pragnienie stworzenia innej rasy horrorów było stałą obecnością przez całą karierę, która towarzyszyła mu od momentu utworzenia Ebb Software w 2013 roku i od sześcioletniej ciąży, którą Scorn przetrwał. Obsesja na punkcie tej przesłanki była czymś, czego nie chciał – on nie mogłem – odsuń się od.

„Chodzi przede wszystkim o to, że czasami czuję się bardzo niezdrowym dążeniem do określonych pomysłów, i czerpanie radości z odkrywania każdego z nich” – mówi Peklar, wyjaśniając, co tak bardzo skupiało go na Scornie przez tyle lat. „Przez większość czasu wydaje mi się, że mógłbym to zrobić w nieskończoność, ponieważ zawsze znajduję sposoby, aby to poprawić i patrzeć na to z innej perspektywy … Z drugiej strony, kiedy to się skończy, z pewnością chciałbym odkryć kilka innych równie interesujących koncepcji ”.

Aktywność obcych

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Ebb)

Apel Scorn powinien być natychmiastowy; łatwo jest wciągnąć go w sieć nadprzyrodzonych przestrzeni, świat inspirowany groteskowymi konstrukcjami H. R. Gigera i gotyckimi pociągnięciami pędzla Zdzisława Beksińskiego. Ponury gobelin dziwnych form i nieziemskich spotkań czeka na wszystkich, którzy odważą się zejść w tę eksperymentalną strzelankę do horrorów.

Niepokojąca estetyka wizualna Scorna szybko przywołuje wyobrażenie o jej atmosferze i przerażeniu, które mogą na ciebie czekać w labiryncie połączonych ze sobą przestrzeni. Jednak Peklar mówi mi, że chęć Ebb Software do zaangażowania się w ekspresyjne dzieła wyżej wymienionych artystów wykracza poza powierzchowne połączenie, które wielu rysuje, przywołując Giger i Beksiński jako wizualne elementy dotykowe.

„Podczas gdy Giger stał się dość popularnym dzięki Alienowi, jego styl artystyczny nigdy nie został naprawdę przyjęty”, mówi mi. „Tylko powierzchownie dla potworów i kosmitów. Jest to również całkiem logiczne, ponieważ jego sztuka nie jest zbyt atrakcyjna w tradycyjny sposób; Beksiński był zawsze niejasny i równie zniechęcający do głównego nurtu”.

Duży w 2020 roku

(Źródło zdjęcia: Future)

GameMe + bada gry, które pomagają kształtować rok. Aby uzyskać więcej wywiadów i raportów, kliknij nasze centrum usług Big in 2020.

„Oba style są również bardzo trudne do zrobienia” – kontynuuje Peklar, wyjaśniając, dlaczego uważa, że ​​ludzie odnoszą wizję Scorna do konkretnych artystów, a nie do różnych stylów sztuki. „Wydaje się, że identyfikacja tylko z oryginalnymi artystami zdarza się znacznie częściej, ponieważ te konkretne style artystyczne nigdy tak naprawdę nie stały się częścią ich gatunku lub podgatunku, jak na przykład cyberpunk. Wyobraź sobie, że CD Projekt Red musiałby odpowiedzieć na podobne pytania o wizualnych wpływach Moebiusa, Bilala i Syd Mead na Cyberpunk 2077. ”

Dla Scorna związek z takimi artystami jak Beksiński i Giger jest jednak swego rodzaju obosiecznym mieczem. Choć działa, aby nadać ton bez słowa – zrzut ekranu informujący przyszłego gracza, że ​​może spodziewać się świata trudnego do uchwycenia – pozostawia niewiele miejsca dla wyobraźni. To jest coś, co Peklar ma nadzieję rzucić, gdy gracze zobaczą więcej w akcji. „Jeśli chodzi o to, co staramy się zrobić z tego rodzaju projektami wizualnymi, jest on wybierany przede wszystkim tematycznie i istnieje po to, aby stworzyć pewne odczucie i stymulować pewne części twojej podświadomości podczas jego przechodzenia”.

„Tematy i koncepcje kierują naszymi decyzjami, a nie sam styl wizualny” – mówi Peklar. „Na przykład większość ludzi uważa, że ​​sztuka Gigera dotyczy kosmitów lub kosmitów, ale jest to bardzo powierzchowny sposób patrzenia na nią. Chodzi o alienację jako konsekwencję interakcji człowieka i fuzji z otoczeniem i technologią”.

Dzieło sztuki

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Ebb)

Od sześciu lat obserwujemy iteracje Scorna. W tym czasie obserwowaliśmy ciągły wpływ horrorów lo-fi w postaci Amnesii i Outlasta, a także powrót do korzeni horroru survivalowego dla niektórych wcześniejszych serii. Peklar nie wierzy, że gatunek grozy ostatecznie zmienił się lub ewoluował aż tak bardzo, odkąd Scorn wszedł do produkcji, choć przyznaje, że nie spodziewał się powrotu Resident Evil w taki sam sposób.

„Jestem trochę zaskoczony, że horror powrócił do swojej oryginalnej struktury przetrwania dzięki przeróbce Resident Evil 2. Oryginalna struktura horroru przetrwania jest tym, na czym opieramy Scorn i w dzień, gdy głupio myśleliśmy, że to my przyniesiemy to z powrotem – mówi, dodając – druga gałąź „chowanego zmieszanego z przerażeniem” nigdy mnie nie zainteresowała ”.

Bez chęci oparcia się na przestraszonych skokach w celu wywołania emocji – i chęci wykazania własnej wizji struktury horroru przetrwania – Ebb pracuje nad tym, by Scorn zachował swoją moc na inne sposoby. Jest to rodzaj doświadczenia, w którym będziesz pozostawiony samemu sobie na długie odcinki czasu, a Ebb chętnie da ci przestrzeń do cichego odkrywania, odkrywania nieliniowej natury projektu poziomu, rozwiązywania zagadek mechanicznych, ulepsz swój ekosystem biologiczny i ogólnie chłonąć atmosferę tego wszystkiego – cisza czasami przerywana przemocą.

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Ebb)

„Większość ludzi uważa, że ​​sztuka Gigera dotyczy kosmitów lub kosmitów, ale jest to bardzo powierzchowny sposób patrzenia na nie”.

Ljubomir Peklar

Biorąc to wszystko pod uwagę, możliwe jest narysowanie wyraźnej linii porównania między Scornem a czymś takim jak Resident Evil 2. Tylko Ebb stara się nasycić swoje stworzenie prawdziwym poczuciem fizyczności i realizmu, pomimo nieziemskiej natury tego wszystkiego. „Fajnie, że ktoś to zauważył, a realizacja tego jest bardzo uciążliwa, ale ma to kluczowe znaczenie dla koncepcji gry”.

„Nasza istota jest definiowana nie tylko przez nasze procesy mentalne, ale także przez nasze doświadczenie i świadomość świata oraz [nasze] interakcje w tym świecie” – kontynuuje Peklar, wyjaśniając, dlaczego uważa, że ​​tak ważne jest zanurzenie graczy w świecie Scorna w ten sposób . „Podczas gdy nieustannie doświadczamy świata, różne wydarzenia i bezpośrednie interakcje pomagają nam funkcjonować i prowadzić nas w świecie. Gdy opanujemy określone zadania (niektóre natury fizycznej), stają się one niezauważalne, po prostu je wykonujemy (istnieją)”.

Co to wszystko oznacza dla samej gry? Tego nie mogę powiedzieć, ale odpowiedź z pewnością wskazuje na ezoteryczne nastawienie kierujące rozwojem Scorna. To nie jest typowa horror z perspektywy pierwszej osoby. Oprogramowanie Ebb chce, abyś był świadomy ciała swojej postaci i jej ruchu; chce, abyś był obecny na świecie i zdawał sobie sprawę z niebezpieczeństw, które mogą na ciebie czekać przez cały czas. Przetrwanie będzie walką; zrozumienie znaczenia chaosu jest wyzwaniem, które studio ma nadzieję, że spodoba ci się rozwikłanie.

Tu teraz, jutro Scorn

(Źródło zdjęcia: Ebb Studios)

Nawet po sześciu latach pracy Ebb Software wciąż nie jest gotowe na otwarcie okna z monolitycznym gobelinem koszmarów – Scorn zostanie zrobiony, gdy będzie gotowy. Jednak dla tych, którzy chcą zagrać, Peklar zapewnia mnie, że decyzja o wprowadzeniu gry na konsolę Xbox Series X nie miała drastycznego wpływu na rozwój, ponieważ, jak to ujął, „konsole nowej generacji to w zasadzie komputery PC ten punkt”.

Jeśli chodzi o to, z jakich elementów Xbox Series X Ebb chce skorzystać, Peklar nie jest jeszcze gotowy na podjęcie żadnych zobowiązań. „Obecnie cieszymy się z owoców nowego sprzętu” – mówi mi. „Szybkie ładowanie i przenoszenie zasobów jest oczywiste, a my wypróbowujemy Ray Tracing dla niektórych funkcji, takich jak cienie i AO, ale wciąż nie zdecydowaliśmy się na nic konkretnego. Imperative to płynna gra, wszystko inne jest na drugim miejscu”.

To, kontynuuje, jest częścią decyzji o uniknięciu tworzenia Scorna obecnej generacji. Przy ograniczonych zasobach studia, niewielkim zespole i skupieniu się na realizacji kreatywnej wizji gry, którą stworzyli dawno temu, próba opracowania działającej wersji Scorn na Xbox One byłaby większym wyzwaniem niż zbudowanie czegoś na przyszłość – konsole genowe.

„Decyzja została podjęta zarówno z punktu widzenia technicznego, jak i zasobów. Z technicznego punktu widzenia uważamy, że gra powinna działać przy 60 klatkach na sekundę. Jeśli chodzi o zasoby, musimy zainwestować znaczną ilość zasobów, aby zoptymalizować grę tylko 30 FPS. Więc wydawało się, że nie ma sensu inwestować czasu i pieniędzy, wiedząc, że na końcu nadal będziesz niezadowolony z wyniku. ”

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.