30 lat Game Boy: Skromny handheld Nintendo stał się tak wielkim sukcesem

21 kwietnia 1989 r. Nintendo zmieniło gry wideo na zawsze. W tym tygodniu przypada 30-lecie Game Boya, handhelda, który kiedyś rozpętał się na świecie, zabrałby przenośny mainstream gry i pomógł milionom odkryć nową pasję do gry.

Minęło 30 lat, odkąd świat po raz pierwszy dostał w swoje ręce system, stworzenie weterana projektanta Gunpei Yokoi i jego zespołu w Nintendo. Aby pomóc nam świętować 30-lecie Game Boya, magazyn Retro Gamer spogląda wstecz na najbardziej skromne komputery kieszonkowe, aby dowiedzieć się, co sprawiło, że odniósł tak ogromny sukces.

Retrospektywa Game Boya

Często mówi się, że nie ma już niespodzianek w grach. W tym wieku połączonym wiemy wszystko od razu. Dni chodzenia do sklepu i bycia oślepionym przez nowy sprzęt i oprogramowanie do gier są martwe i zniknęły. Ale rzeczy tak naprawdę się nie zmieniły. W przeszłości było to po prostu mniej natychmiastowe, ponieważ gracze musieli polegać na informacjach z gazet o ekscytujących nowych produktach. Z pewnością tak było w przypadku Game Boya, przenośnego Nintendo, który pojawił się w Japonii w kwietniu 1989 r., A wkrótce potem w USA – choć nie dotarłby do Europy do września 1990 r.

Największe konsole w historii

Kochasz swojego Game Boya? Dowiedz się, gdzie znalazł się na naszej liście 30 najlepszych konsol do gier wszech czasów.

Długo działający i szanowany brytyjski magazyn Computer Video Games porzuciło pierwsze informacje na temat entuzjastów gier w Wielkiej Brytanii w maju 1989 roku, nazywając nową maszynę Nintendo „mikro-cudem”. Pojawił się też obraz produktu, pozwalający czytelnikom na zbadanie jego kluczowych cech: konfiguracji D-pad i przycisku, szarej powłoki, żółtawo-zielonego ekranu. Na tym ekranie pojawił się mały przedmiot o nazwie Super Mario Land.

Nie można jednak ocenić rozmiaru. Dla porównania Game Boy nie trzymał rąk. Wszystko to zostało ujawnione w numerze CVG z lipca 1989 r., Kiedy zastępca redaktora Julian Rignall zdobył własne ręce do japońskiego Game Boya na przegląd importu. „W mieście jest nowa konsola Nintendo”, pisał wówczas. „Pasuje wygodnie do dłoni, ma swój mały ekran telewizyjny, a gry są na kasetach wielkości pudełka zapałek. Brzmi zbyt dobrze, aby mogło być prawdziwe?”

Na szczęście Rignall ujawnił, że Game Boy był nie tylko prawdziwy, ale raczej genialny. „Konsola idealnie pasuje do dłoni” – zaznaczył w tym czasie. „Granie w gry to radość!” Podczas gdy pochwalił ostrość grafiki na ekranie LCD, zauważył niewyraźne przewijanie jako zastrzeżenie. Okazało się, że handheld był zasilany czterema bateriami AA, ale nie wspomniał o tym, ile godzin gry oferował (najwyraźniej Rignall nie zmieniał ich wystarczająco często, aby można go było uznać za problem). Tymczasem kluczowy tytuł japońskiej premiery Super Mario Land został opisany jako „niewiarygodnie wciągający”. Przegląd zakończył się imponującymi roszczeniami ze sprzedaży w Japonii – do tej pory sprzedano 500 000 sztuk, a 300 000 zostało sprzedanych na starcie. Gdzie indziej w numerze Game Boy został nazwany „Przyszłością gier przenośnych”. Ponieważ recenzja Jaza była ekskluzywna w Wielkiej Brytanii, można by wybaczyć CVG, że złożył ją na grubo, ale to stwierdzenie okazałoby się pięknie prorocze …

Skromny sprzęt, ogromny wpływ

Kiedy Game Boy wreszcie dotarł do Europy, prawie 18 miesięcy po japońskim debiucie 21 kwietnia 1989 roku, pojawiło się tylko pół tuzina gier. Spośród nich, Super Mario Land, Tennis i Golf były obowiązkowymi tytułami. Jednym z tytułów, których nie trzeba było kupować, była rewelacyjna wersja gry Tetris Game Boy, która została dołączona do konsoli. To inteligentne posunięcie sprawiło, że Nintendo stało się cudowne w USA, co doprowadziło do doskonałej sprzedaży (w ciągu kilku tygodni od wprowadzenia sprzedano milion egzemplarzy). To był naprawdę idealny pakiet – najlepsza gra w podróży.

Sukces sprzętu szybko doprowadził do zalewu świeżego oprogramowania, które zidentyfikowało Game Boya jako drobnego, ale zdolnego pretendenta, który mógł przebić się ponad swoją wagę (był to chudy 300g z bateriami, na wypadek gdybyś się zastanawiał). W ciągu pierwszych kilku lat handheld był domem dla kilku fantastycznych oryginalnych tytułów, takich jak pinball sim Revenge Of The Gator, platforma przygodowa Gargoyle’s Quest, a także wyjątkowy sequel Game Boy Metroid II: Return of Samus. Było też wiele przyzwoitych i niezaprzeczalnie atrakcyjnych licencjonowanych taryf, takich jak Teenage Mutant Ninja Turtles, RoboCop i Batman. Coin-ops były również konwertowane z różnymi rezultatami, jak można się spodziewać, chociaż Double Dragon, Nemesis i R-Type były godnymi podziwu próbami.

Własny procesor Game Boya, który był zasadniczo [Zilog] Z80 z brakującymi bitami i innymi dodanymi, zapewniał, że wielu programistów mogło przejść na maszynę z małym problemem. Bob Pape, który kodował słynną wersję R-Type Spectrum, opracował R-Type II dla urządzeń przenośnych. „Uważam, że Game Boy to bardzo prosta i łatwa w obsłudze maszyna do kodowania” – mówi Pape. „Oczywiście sprzęt miał ograniczenia, ale wtedy był taki sam dla wszystkich wczesnych 8-bitowych konsol i komputerów. Niektórzy ludzie mieli problemy z ograniczonym zestawem instrukcji niestandardowego procesora Sharp, z którego korzystał Game Boy, w porównaniu z Z80 , ale myślę, że dla tych programistów, którzy byli przyzwyczajeni do zdrapywania za każdy ostatni bajt z 1K ZX81 lub 48K Spectrum przez ciasne kodowanie, to było prawie jak powrót do domu. ”

Rozwija się w ciemności

W przeszłości Nintendo zostało oskarżone o dostarczanie deweloperom niejasnej lub niekompletnej dokumentacji, ale w doświadczeniu Pape nie było to zbyt wielkim problemem, ponieważ sprzęt był prawie otwartą książką. „Jeśli nie wiesz, czego brakuje, nie możesz powiedzieć, że go tam nie ma!” komentuje. „Bardziej prawdopodobne jest, że pewne techniki kodowania były cicho, aby dać firmom przewagę, takie jak multipleksowanie duszków lub wygląd siedmiu odcieni szarości. Inne sposoby programowania sprzętu były tak oczywiste, że nie wymagały dokumentowania. „

Najlepszy z Gameboya

Od Donkey Kong do Tetris, dołącz do nas, gdy spojrzymy na 25 najlepszych gier Game Boy wszech czasów. Zaufajcie nam, aż do tak małej liczby było to ogromne wyzwanie.

Kolejnym deweloperem Z80, który chętnie przeniósł się do Game Boya był Ken Murfitt. „Pod wieloma względami Game Boy był łatwiejszy do zaprogramowania niż inne platformy Z80” – mówi Murfitt, który pochodził głównie z tła Amstrad CPC i opracował Double Dragon 3 i The Lawnmower Man dla Game Boy w imieniu The Sales Curve. „Ekscytujące było używanie prawdziwego sprzętu sprite i przewijania w tle, po tylu latach wyciskania wszystkich instrukcji z platform takich jak CPC i Spectrum”.

„Nigdy więcej przesuniętych spritów, które zapisują pamięć, maskowanie sprite’ów lub sztuczek stosu Z80 wymaganych do wykonywania przewijania w tle. Możesz po prostu skonfigurować bufory sprite’ów raz i przewijać rejestry sprzętowe raz na klatkę i przejść. Oczywiście był to krok wstecz pod względem liczby kolorów – były cztery poziomy szarości w stosunku do palety 27 kolorów Amstrada. Można było dostać się między szarości za pomocą migotania, ale było to wizualnie rozpraszające i dlatego wolałem dithering. ”

„Byli tacy wczesni producenci Game Boys, z których na świecie istniało tylko kilka tysięcy sztuk, a Nintendo nalegało, aby każdy nadany tytuł działał perfekcyjnie”

Ken Murfitt

Tak więc rozwój dla Game Boya nie był szczególnie trudny dla doświadczonych programistów, ale Murfitt zauważa, że ​​było kilka nieoczekiwanych okoliczności. „Pierwszą z nich była żywotność baterii. Procesor został uśpiony za pomocą polecenia HALT lub STOP po zakończeniu przetwarzania ramki, co zminimalizowałoby zużycie baterii do następnego pionowego pustego miejsca, 60 razy na sekundę. Było to dla mnie zaskakujące w tym czasie żywotność baterii można wydłużyć, oszczędzając energię podczas tych małych wycinków procesora. ”

A potem była dziwna istota zwana „Game Zero Version Zero”. Murfitt wyjaśnia: „Były takie wczesne produkcje Game Boys, z których na świecie istniało tylko kilka tysięcy sztuk, a Nintendo nalegało, aby każdy nadany tytuł działał na nich doskonale. Różnica polegała na tym, że pamięć wideo była pod pewnym względem nieco wolniejsza i miała problemy byłby widoczny z częściowo zaszyfrowanymi kafelkami tła pojawiającymi się w grze z powodu rywalizacji o pamięć. Szkoda, ponieważ dalej ograniczało to liczbę bloków tła, które można zaktualizować podczas puste wideo. ”

Kliknij na drugą stronę tego artykułu, aby dowiedzieć się wszystkiego o Super Game Boy, o tym, jak ogromna biblioteka tytułów Game Boya była tak wymyślna, i aby dowiedzieć się, jak naprawdę potężny był efekt Tetrisa w tym czasie.

  • 1
  • 2

Aktualna strona: Strona 1

Następna strona Strona 2

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.