25. rocznica PlayStation: Jak Sony stworzyło konsolę, która na nowo zdefiniowała branżę gier

(Źródło zdjęcia: Future)

To historia, która nie dotyczy wyłącznie projektu przedmiotu wykonanego z krzemu, plastiku i metalu. Nie tylko historia korporacyjnej polityki pozwoliła na rozpoczęcie projektu. To także historia sił sprzedażowych i systemów dystrybucji, strategii marketingowych i ewangelistów produktów, zbiegu okoliczności społecznych, ekonomicznych i technologicznych, które pozwoliły mu się rozwijać. Chodzi o wizję sprzętu komputerowego, który pchnął gry wideo w 3D, a także weterana, ale o szerokich oczach korporacji technologicznej, w branżę, którą przekształciłby.

I jest to wizja, która wyrosła z gruzów bardzo publicznej katastrofy. Na pokazie elektroniki użytkowej w czerwcu 1991 r. Sony ujawniło światu konsolę do gier, nad którą współpracowała z Nintendo. Ten SNES z wbudowanym napędem CD-Rom był projektem kierowanym przez Kena Kutaragiego, kierownika Sony, który wyszedł z działu inżynierii sprzętu. To miała być droga Nintendo do nowego wspaniałego świata multimediów i sposób, w jaki Kutaragi mógł pokazać swojej firmie, jak ważny może być przemysł gier wideo. Ale już następnego dnia po ogłoszeniu Sony Nintendo oświadczyło, że zerwie umowę z Sony, współpracując z Philips.

To upokarzające zamieszanie rozwścieczyło prezesa Sony, Norio Ohgę, ale choć wydawało się to nagłe z zewnątrz, od dwóch lat kłębią się obie firmy. Głównym problemem była umowa dotycząca sposobu gromadzenia dochodów – Sony zaproponowało zajęcie się pieniędzmi ze sprzedaży płyt CD, podczas gdy Nintendo będzie pobierać ze sprzedaży kaset, i zasugerowało, że tantiemy zostaną ustalone później. „Szczerze mówiąc, Nintendo poszedł na banany i powiedział, że wchodzimy na jego punkt poboru opłat i że jest to całkowicie niedopuszczalne” – wyjaśnia Chris Deering, który w tym czasie pracował w należącej do Sony firmie Columbia Pictures, ale przejął kierownictwo nad PlayStation Europa. „Po prostu nie mogli się zgodzić i wszystko się rozpadło”.

Subskrybuj magazyn Edge

(Źródło zdjęcia: Future)

Ta długo czytana funkcja pochodzi ze stron Edge. Znajdź więcej informacji o najnowszym wydaniu magazynu tutaj i najnowszych ofertach subskrypcyjnych.

Ale Ohga nie żyła w grze. Pod koniec lipcowego spotkania w celu zaplanowania postępowania sądowego przeciwko Nintendo, stanowczo oświadczył: „Nigdy nie wycofamy się z tego biznesu. Kontynuuj”. I tak Kutaragi zaczął działać przy silnym wsparciu ze strony najlepszych Sony. „Ken zgromadził garstkę inżynierów, którzy wyszli z nadawania i profesjonalnego silnika grafiki 3D w czasie rzeczywistym o nazwie System-g”, wyjaśnia Phil Harrison, który dołączył do Sony we wrześniu 1992 r., Aby rozpocząć europejską działalność wydawniczą, i ostatecznie zostań prezesem Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g był komputerem z efektami specjalnymi, którego nadawcy mogli używać do rozszerzania transmisji na żywo obrazami 3D w czasie rzeczywistym.

„Technologicznie nie jest to wcale milion mil od gier wideo, ale była to bardzo wysokiej klasy stacja robocza. Wielką wizją Kena było wziąć to, zastosować głośno i wprowadzić do domu” – wspomina Harrison. Ale związek z Nintendo jeszcze się nie skończył. Niewyraźnie zasugerował, że Sony może pozostać zaangażowany w „obszary niezwiązane z grą” w projekcie, chociaż prawdopodobnie miało to na celu opóźnienie jakiejkolwiek próby Sony wprowadzenia gier wideo z własnego nietoperza, a także ominięcie legalnego wyzwania, jakie Sony podjęła w związku z naruszeniem umowy przez Nintendo. Kutaragi był sfrustrowany. Nie tylko spotkał się z krytyką i niechęcią ze strony wielu Sony, którzy nie zgodzili się z pomysłem wejścia Sony do branży gier, ale skupił się również na projekcie w firmie. „Sony nie ma konsensusu co do tego, dlaczego angażujemy się w ten biznes”, napisał szczerze w swoim raporcie biznesowym ze stycznia 1992 roku. „Marnujemy czas i tracimy okazje, oczekując zbyt wiele od Nintendo i radząc sobie z nimi w ślepej dobrej wierze”.

Przechodząc od Nintendo

(Źródło zdjęcia: Future)

W maju tego roku Sony ostatecznie położyło kres negocjacjom i decyzja o tym, czy projekt powinien zostać zachowany, została podjęta na kluczowym spotkaniu pod przewodnictwem Ohgi 24 czerwca. Zdecydowana większość obecnych była temu przeciwna, ale Kutaragi ujawnił jednak, że opracowywałem zastrzeżony system oparty na CD-Romie, zdolny do renderowania grafiki 3D, specjalnie do grania w gry wideo – nie multimedialne. Kiedy Ohga zapytał, jakiego rodzaju układu będzie wymagał, Kutaragi odpowiedział, że będzie potrzebował miliona bramek, co rozśmieszyło Ohgę: produkcja Sony przez ten czas mogła osiągnąć jedynie 100 000. Ale Kutaragi podstępnie odpowiedział: „Czy usiądziesz i zaakceptujesz to, co Nintendo nam zrobiło?” Przypomnienie ponownie rozwścieczyło Ohgę. „Nie ma nadziei na dalsze postępy z 16-bitowym komputerem kompatybilnym z Nintendo” – powiedział. „Wytyczmy nasz własny kurs”.

Osiągnięcie tego oznaczało, że Ohga usunął Kutaragiego z Sony, obawiając się, że powszechny sprzeciw wobec projektu może zniszczyć determinację Kutaragiego. „W firmie panował ogromny opór przed faktycznym byciem w branży gier wideo” – wyjaśnia Harrison. „Główny powód, dla którego marka Sony nie była tak naprawdę używana we wczesnym marketingu PlayStation, niekoniecznie był wybierany, ale dlatego, że stara strażniczka Sony obawiała się, że zniszczy tego cudownego, czcigodnego, 50-latka marki. Uważali Nintendo i Segę za zabawki, więc dlaczego, do licha, mieliby dołączyć do branży zabawek? Zmieniło się to trochę po tym, jak osiągnęliśmy 90 procent zysku firmy przez kilka lat. ”

Kutaragi wraz z dziewięcioma członkami zespołu został przeniesiony do Sony Music, oddzielnego podmiotu finansowego należącego do korporacji, w dzielnicy aoyama w Tokio. Tam współpracował z Shigeo Maruyamą, dyrektorem generalnym Sony Music, a wkrótce został wiceprezesem oddziału prowadzącego biznes PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI) i Akirą Sato, który również został wiceprezesem. Choć na pierwszy rzut oka nie wydaje się to znaczące, zaangażowanie muzyki Sony miało zasadnicze znaczenie dla późniejszego sukcesu PlayStation. „Muzyka była wtedy wielkim biznesem i wiedzieli, że trzeba przyciągać talenty i że trzeba wydawać pieniądze na uruchamianie różnych rzeczy” – mówi Deering. Muzyka Sony wiedziała, jak pielęgnować talent twórczy oraz jak produkować, sprzedawać i dystrybuować płyty muzyczne – wraz z przejściem na CD-Rom mechanika tworzenia i dostarczania gier stała się bardzo podobna do tej używanej w muzyce. „Sony zarabia ogromne pieniądze, tłocząc płyty z muzyką” – wyjaśnia Deering. „Pomiędzy zbieżnymi zainteresowaniami działów dyskowych oraz Kenem Kutaragim i Ohgą-san byli naprawdę na dobrej drodze do rozwoju PlayStation.”

Dwóch ostatnich kluczowych graczy na PlayStation to Olaf Olafsson, który był prezesem i dyrektorem naczelnym organizacji SCEI, Sony Interactive Entertainment (i, nawiasem mówiąc, pisarzem nominowanym do islandzkiej nagrody literackiej) i Terry Tokunaka, który został prezydentem SCEI i pochodzi z centrali Sony. Wizja projektu Tokunaka była prosta, jak wyjaśnia Harrison: „było tak, że jeśli możemy być kreatywnym wyborem twórców gier i biznesowym wyborem wydawców, to ta dwójka daje nam szansę na odniesienie sukcesu. Aby aby odnieść sukces, potrzebujesz obu elementów; nie możesz mieć jednego, a nie drugiego. Myślę, że nadal tak jest w przypadku każdej firmy, która chce pozostać w branży platform sprzętowych ”.

(Źródło zdjęcia: Future)

„Szczerze mówiąc, Nintendo poszedł na banany i powiedział, że wchodzimy na jego punkt poboru opłat i że nasza propozycja jest całkowicie nie do przyjęcia”

Harrison znalazł się w gronie ewangelistów, którzy szukali programistów i wydawców do tworzenia gier na platformę, dołączył do PlayStation, kiedy w końcu został w pełni oświetlony latem 1993 roku. „Musieliśmy ciężko pracować, aby wykazać naszą wiarygodność, ponieważ wprowadzając sprzęt rynek to jedno, ale bycie organizacją zajmującą się marketingiem, dystrybucją i sprzedażą to inna sprawa ”- mówi. Ponieważ strategia Sony wyraźnie różniła się od strategii Sega i Nintendo, miała ogromną szansę na zmianę rynku konsol, zmianę, że potencjalni wydawcy i programiści byli zbyt chętni, aby się wydarzyć. „Wiele pytań biznesowych związanych z tym, jaki był model biznesowy dla wydawcy, jakie byłyby stawki opłat licencyjnych, jak produkujemy i dystrybuujemy oprogramowanie”, mówi Harrison. „Stało się to na tle obecnych modeli biznesowych Sega i Nintendo, które były wówczas bardzo restrykcyjne. Zmieniły się teraz, ale w tym czasie publikowanie na 16-bitowym Nintendo było kosztowną i ryzykowną propozycją”.

Jednym z kluczowych punktów kampanii mającej na celu zdobycie serc i umysłów stało się, gdy Sony zaproponowało rozwiązanie problemu polegającego na tym, że japońscy wydawcy gier nie mieli zdolności produkcyjnych ani infrastruktury do zaopatrzenia. W końcu, w modelu Nintendo, Nintendo produkuje i dystrybuuje dla nich swoje oprogramowanie. „Wszyscy wydawcy, z którymi współpracowaliśmy w Japonii, powiedzieli, że uwielbiają tę maszynę i wszyscy są bardzo podekscytowani, ale zastanawiali się, jak wprowadzą swoje oprogramowanie na rynek” – wyjaśnia Harrison. „Właśnie tam naprawdę doszło do nawiązania współpracy między Sony Corp a muzyką Sony”. Sony zaprosiło wszystkich wydawców i twórców gier do hotelu w Tokio w 1994 r. I paradowało na scenie 40 osób zajmujących się sprzedażą bezpośrednią w celu dystrybucji oprogramowania. „Powiedział:„ Wiemy, że jest to dla ciebie wyzwanie, więc poszliśmy naprzód i zbudowaliśmy własne siły sprzedaży ”- kontynuuje Harrison. „Efektem netto było to, że w Japonii istniały setki niezależnych wydawców. Tony i tony produktu opracowywane dla PlayStation – z wynikającym z tego dynamicznym zakresem jakości…”

Harrison odkrył, że programiści zaczęli przydzielać zasoby PlayStation na długo przed zawarciem umów wydawniczych określających stawki opłat licencyjnych. „To była niesamowita demonstracja wsparcia i pewności, biorąc pod uwagę, że nawet nie ogłosiliśmy powstania firmy, tylko Sony Computer Entertainment w listopadzie 1993 roku. A potem na początku 94 roku nie ogłosiliśmy modelu biznesowego. to firma, bez kierownictwa i kierownictwa poza Japonią – wszystko to zmieniło się dość szybko, ale najważniejsze wydarzenia przyniosły duże firmy, takie jak sztuka elektroniczna na zachodzie i namco w Japonii. ”

Pomogło to, że prezentacje nowego sprzętu były inspirujące. Harrison wspomina, że ​​miał dla niego film Fedex, który został użyty do pokazania japońskim wydawcom możliwości tej maszyny. „Pamiętam, jak oglądałem to w kółko i myślałem, że nie mogę w to uwierzyć, że było to absolutnie niezwykłe. Po prostu podekscytowanie, a także niedowierzanie”. W grudniu 1993 roku przyszła jego kolej, aby pokazać około 100 europejskich programistów i wydawców, co tworzy Kutaragi. Byli tam David Braben z Frontier i Jez San Argonaut: „Jez powiedział, że nie wierzy, że działa na sprzęcie i że znajduje się na graficznej stacji roboczej Silicon, i musieliśmy zabrać go na bok pokoju, aby pokazać mu, co to działało. ”

Powiew świeżego powietrza

(Źródło zdjęcia: Future)

Oprócz potężnego uroku samego sprzętu, dwa czynniki ogromnie pomogły sprawie Sony. Pierwszym było to, że zachodni programiści i wydawcy zaczęli dążyć do tworzenia ciężkich gier z pełnoekranowym wideo na CD-Rom na PC i eksperymentowania z 3D. Po drugie, japońscy wydawcy uważali, że tworzenie gier dla Segi i Nintendo jest drogie, ryzykowne i powolne. Byli przyzwyczajeni do dziesięcio- do 12-tygodniowych czasów realizacji wkładów, co oznacza, że ​​musieli produkować wkłady do gier zgodnie z prognozami i mieli trudności z reagowaniem na faktyczny popyt. Sony zaoferowało system zamówień, który trwał zaledwie siedem do dziesięciu dni. „To była ogromna zmiana w ekonomii” – wyjaśnia Harrison. „Wymóg dotyczący kapitału obrotowego przesunął się znacznie na korzyść programisty i wydawcy, a oni mogli sobie pozwolić na przeznaczenie większej ilości pieniędzy na rozwój produktu i marketing, więc było to dobre koło”. Pomysł na konsolę CD-Rom z obsługą 3D i inny sposób prowadzenia biznesu to powiew świeżości dla wszystkich.

Inną ważną atrakcją dla stron trzecich było to, że Sony nie posiadało wewnętrznych studiów programistycznych do początku 1994 roku. Chociaż słabość dla Sony, ponieważ oznaczała prawie całkowite poleganie na zewnętrznych partnerach w zakresie wczesnego oprogramowania PlayStation, osoby trzecie postrzegały to jako zaletę, ponieważ oznaczało mniejsza konkurencja. Ale Sony nie była całkowicie pozbawiona zdolności, po nabyciu Psygnosis w maju 1993 roku. To był luźny związek – Psygnosis zachował działalność wydawniczą, która wydała gry na inne platformy, ale odegrał istotną rolę w tworzeniu narzędzi programistycznych PlayStation działających na komputerach PC zamiast wczesnych zestawów, które były dużymi, zmieniono przeznaczenie stacji roboczych Sony NEWS. „Psygnosis przybyło na duże spotkanie w hotelu Alexis Park w Las Vegas podczas CES 1994 – 11 miesięcy przed uruchomieniem maszyny w Japonii – z wczesnym prototypem działającego środowiska programistycznego, które było znacznie wcześniej niż wszystko, co się wydarzyło Japonii ”, mówi Harrison. Psygnosis, oczywiście, zrobiłby Wipeout i opublikował Destruction Derby dla europejskiej oferty startowej we wrześniu 1995 roku.

To Ridge Racer firmy Namco zdecydowanie wyróżniało się wśród japońskich gier premierowych. Odwiedzając centrum technologiczne Namco w Jokohamie, Harrison zobaczył ukończoną grę na kilka tygodni przed wydaniem 3 grudnia. „Kilka miesięcy wcześniej widziałem wcześniejszą wersję w toku, ale zadziwiająco szybko zrobili port z monety. Pamiętam, że zdałem sobie sprawę, że będzie to kluczowe oprogramowanie dla Zachodu w szczególny.” Ale potem zobaczył jedno z programów, które pomogłyby określić późniejszy sukces konsoli. „To była prawie refleksja. Jeden z mężczyzn, który to pokazał, zapytał, skoro tam byłem, czy chciałbym, żeby pokazali mi inną grę, nad którą pracują?„ Tak, jasne ”, powiedziałem.„ Jak to się nazywa? ” „Nazywa się Tekken”. ”

(Źródło zdjęcia: Future)

„Stary strażnik bał się, że zniszczy markę. Zmieniło się to trochę po tym, jak przyniosło 90 procent zysków Sony”

Pozostałe gry wprowadzające na rynek były raczej mniej niezapomniane. „Z godnym uwagi wyjątkiem Ridge Racer nie ma możliwości ekstrapolacji globalnego sukcesu, jaki miał miejsce w pierwszym składzie”, przyznaje Harrison. Dotyczy to między innymi Grand Prix Motor Toon Kazanoriego Yamauchiego, który stworzył przed utworzeniem Polyphony w Gran Turismo. Ale 100 000 sztuk wyprodukowanych przez Sony na japoński dzień premiery zostało wyprzedanych. „To było niesamowite przedsięwzięcie z różnych perspektyw” – mówi Harrison. „Produkcja, finanse, zakup komponentów, przygotowanie infrastruktury dystrybucyjnej do ich wysyłki – zaczęliśmy produkować prawdopodobnie około października, by osiągnąć datę premiery”.

Kolejne 200 000 sprzedanych w ciągu pierwszych 30 dni sprzedaży konsoli. Było to w cenie 39 800 – – co w tym czasie przekładało się na 390 USD, czyli 245 £ – w porównaniu do ceny premiery Sega Saturn w wysokości 44 800 ¥ miesiąc wcześniej. Chociaż cena była kluczowa dla sukcesu PlayStation, cena była kontrowersyjnym problemem w Sony, ponieważ wbrew wszelkim tradycjom korporacyjnym PlayStation byłby sprzedawany ze stratą. Podczas gdy Kutaragi początkowo przewidywał, że ceny pamięci spadną, prawda była taka, że ​​dziesięć miesięcy przed uruchomieniem rosły – i utrzymywały się aż do końca 1995 r. Trend ten był głównie spowodowany boomem sprzedaży komputerów , ale zawsze stanowczy, Kutaragi trzymał się swoich pistoletów, deklarując, że z czasem zejdą i że każdy zawodnik był w tej samej pozycji. Poza tym biznes PlayStation miał się zupełnie różnić od tradycyjnego biznesu Sony, który zależał od bezpośrednich zysków ze sprzedaży sprzętu, ponieważ w grach zyski można było uzyskać ze sprzedaży oprogramowania. Politykę nadal trudno było pogodzić ze starą ochroną Sony, dopóki Kutaragi nie porzucił niektórych funkcji sprzętowych, takich jak port S-Video oryginalnego modelu.

Ta polityka cenowa pozwoliła SCEI poważnie zepsuć fortunę Sega’s Saturn w USA. Słynnie Saturn został wypuszczony na rynek w USA za 399 USD podczas targów E3 11 maja 1995 r., Ale czas pozwolił Sony natychmiast uzyskać przewagę. Harrison niedługo potem był na konferencji prasowej Sony E3: „Olaf Olafsson mówił o rozwoju w branży i dronie – było to celowo zainscenizowane. Nie pamiętam ani jednej rzeczy z jego prezentacji, ale powiedział to chciałby przyprowadzić na scenę prezesa Sony Computer Entertainment America, aby podzielił się z Tobą ważną informacją. Steve Race podszedł do mikrofonu, powiedział tylko „299” i ponownie usiadł. Pokój wybuchł. ” Ale pracownicy głównej siedziby Sony nie byli rozbawieni. „Zostało to odpowiednio uzgodnione, ale wiadomość nie dotarła z powrotem do Japonii, a niektóre Sony drapały się w szoku,” mówi Deering. „Myślę, że Tokunaka miał kłopoty. Było to dla nich przerażające”.

Walczymy o markę PlayStation

(Źródło zdjęcia: Namco)

Ale wyprzedzamy się. Wkrótce po premierze w Japonii rozpoczęły się premiery w Europie i USA. Deering został początkowo poproszony o kierowanie amerykańskimi operacjami, ale odrzucił tę rolę na korzyść możliwości kierowania bardziej wymagającym, ale bardziej interesującym zlepkiem kultury w Europie. „Właściwie myśleli, że jestem szalony” – wspomina. „Rynek europejski ma tylko 60 procent wielkości Stanów Zjednoczonych, powiedzieli, ale powiedziałem:„ Obecnie jest, ale tylko dlatego, że jest obsługiwany w sposób dyletancki ”. Europa była prawie wykorzystywana przez japońskich producentów konsol w wymagających wysokie minimalne zamówienia od dystrybutorów. ” W końcu japońskim twórcą konsol było zwykle USA po terytorium ojczystym. „Sony Japan naprawdę nie rozumiało wówczas Europy ani nie przywiązywało do niej dużej uwagi. Dlatego musimy sobie radzić w nieobciążonym stylu”.

Steve Race, wieloletni dyrektor takich firm jak Sega, Nintendo i Atari, zatrudnił wielu byłych pracowników Sega w SCEA. „Postąpili zgodnie z podręcznikiem starego biznesu Sega” – mówi Deering. „Ograniczali liczbę wydań innych firm, prowadzili twarde okazje – istniało wiele ostrych krawędzi w traktowaniu stron trzecich, a nawet surowo akceptowano produkty konami i namco”. Wyścig również był trudny, jak wspomina Harrison: „w hotelu Alexis Park w styczniu 1995 r., Gdzie Sega zorganizowała imprezę CES, Steve Race zorganizował każdą serwetkę z napisem„ PSX wita Sega na CES ”! To był zabawny moment, ponieważ te serwetki były wszędzie. [Sega of America head] Tom Kalinske oszalał i zażądał, aby wszystkie serwetki zostały usunięte z hotelu, całkiem rozsądnie, ale legenda głosi, że później na przyjęciu podano mu piwo z jednym wokół tych serwetek, a on eksplodował. ”

Jednak większym punktem spornym było branding PlayStation. SCEA nienawidzi nazwy i chce ją zmienić na PSX, co jest skrótem od kryptonimu projektu. „To była naprawdę wielka bitwa wewnętrzna, do tego stopnia, że ​​przeprowadzono badania wśród grup konsumentów” – mówi Harrison, który widząc różne grupy młodzieży źle reagujące na nazwę PlayStation, miał własne obawy. „Pamiętam, jak myślałem:„ o mój boże, imię to bombarduje i wszyscy będą go nienawidzić ”. Udostępniłem te informacje Tokunaka-san, a on powiedział:„ och, to nic, nie powinieneś słyszeć, co ludzie mówią o Walkman ”i to właściwie zakończyło debatę.” Przynajmniej w Europie: mimo to USA rozpoczęły wczesną promocję handlu, nazywając ją PSX, a nawet wymyśliły własną maskotkę, Polygon Man.

Firmą marketingową SCEA była Chiat / Day, agencja z siedzibą w Los Angeles, która wyprodukowała słynną reklamę Super Bowl z jabłkami „1984” i wymyśliła energetyzujący Króliczek. Z badań konsumenckich wynika, że ​​złoty wiek to 17 lat, ponieważ 12-latek chce mieć 17 lat, a 25-latek znowu ma 17 lat. Dlatego SCEA chciała skierować swój przekaz do tej grupy wiekowej. „Polygon Man miał być ikoną marki, która będzie rozmawiać w różnych mediach z konsumentami jako tego rodzaju rzecznik nowej generacji” – mówi Harrison. Z odcieniami anarchicznej kampanii Sega Pirate TV w Wielkiej Brytanii na początku lat 90., dalekie było od minimalistycznej wizji SCEI dla marki. „To zdenerwowało Japończyków, ponieważ myśleli, że walczy z marką PlayStation”, mówi Deering. „Ale wiedzieliśmy, że to jest unik”.

(Źródło zdjęcia: Namco)

„Z godnym uwagi wyjątkiem Ridge Racer, nie ma możliwości ekstrapolacji globalnego sukcesu, jaki miał miejsce w pierwszym składzie”

„Pamiętam, jak wchodziłem na stoisko E3 w 1995 roku z Kenem i widziałem projekt Polygon Man z boku kabiny. Ken po prostu oszalał” – mówi Harrison. Problem Kutaragi polegał na tym, że SCEA inwestowała ograniczony budżet w alternatywną markę. „Ale Ken naprawdę bardzo zdenerwował to, że projekt Polygon Man nie był zacieniony, ale był płaski! Więc Polygon Man został zabrany na parking i cicho zastrzelony.” Inne części amerykańskiej kampanii premierowej były bardziej udane, takie jak „UR Not e” (oznaczenie kolorem czerwonym, „e” oznaczało „gotowy”) i „Enos” (kolejna czerwona „E” oznaczająca „Gotowy dziewiąty z” Wrzesień’).

Race opuścił SCEA na sześć tygodni przed wielkim startem – pojawiły się pogłoski, czy takie nieporozumienia marketingowe mają coś wspólnego z jego decyzją. Niemniej jednak amerykańska premiera PlayStation była ogromnym sukcesem. Wszystkie 100 000 jednostek zostało wyprzedanych we wrześniu, a przed Bożym Narodzeniem PlayStation sprzedało 800 000 w regionie w porównaniu do 400 000 Saturna od maja.

PlayStation został wydany w Europie 29 września po 299 funtów w wielu krajach, w których Sony nie zamierzało. „Byli dla mnie bardzo zdenerwowani – naprawdę chcieli, abyśmy uruchomili je w Wielkiej Brytanii, Francji i Niemczech, ze względu na ewentualne koszty reklamowe” – mówi Deering. „Powiedziałem, że i tak pójdzie gdzie indziej, będą też inne problemy i zostawię to mnie. Więc poszliśmy wszędzie oprócz Skandynawii, do której dotarliśmy dopiero około listopada”. Do końca roku jego zespół wysłał 600 000 sztuk, korzystając z doświadczenia Deeringa i kontaktów z firmami Sony zajmującymi się publikacjami filmowymi i muzycznymi. SCEE ostatecznie objął Rosję, Indie i Bliski Wschód. Do końca marca 2007 r. Sony sprzedało 102 miliony PlayStation.

Sprzedaż między SCEA i SCEE była prawie równa, co świadczy o znaczeniu Europy dla globalnego rynku gier. Był to rynek gier, który został przekształcony przez nowy sposób prowadzenia działalności gospodarczej i zyskał nową legitymację dzięki obecności tak szanowanej na całym świecie firmy, jak Sony. PlayStation była produktem połączenia odpowiedniej technologii we właściwym czasie i za odpowiednią cenę, ale Sony ją stworzyło. Rzeczywiście, trudno wyobrazić sobie inną firmę niż Sony, uzbrojoną w łączne doświadczenie i możliwości jej sprzętu, oprogramowania i działów rozrywki, tworząc historię taką jak PlayStation.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie EDGE, numer 200. Aby dowiedzieć się więcej o długim czytaniu, które właśnie skończyłeś czytać, dlaczego nie wziąć pod uwagę wyboru subskrypcja cyfrowa lub drukowana do wielokrotnie nagradzanego magazynu.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.