13 deweloperów dzieli się grami wideo, które pomogły im zakochać się w grach

Czy pamięta Pan/Pani, jaka gra wideo pomogła Panu/Pani zakochać się w grach? Odpowiedź na to pytanie jest trudniejsza niż powinna. Wiem, że istnieje niezliczona ilość tytułów, które mógłbym wskazać i zidentyfikować jako te, które odegrały kluczową rolę w mojej trwałej miłości do interaktywnej rozrywki. Być może powołałbym się na SOCOM 2 U.S. Navy SEALs, który sprawił, że uwierzyłem w obietnicę gry online, lub Boktai: The Sun Is In Your Hands, który uświadomił mi, że czasami fajnie jest zabrać konsolę na zewnątrz; może byłbym nudny i powiedziałbym Tetris, mimo że pamiętam, że grałem w nią cholernie dużo jako dziecko. Jest tu wiele wspomnień do przebrnięcia i jest to po prostu zbyt trudne – dlatego też zadałem to pytanie niektórym z ulubionych twórców gier GamesRadar+.

Mamy tendencję do patrzenia w przyszłość, gdy myślimy o grach wideo – co nowego i co będzie dalej? Zbyt łatwo jest jednak zapomnieć, że deweloperzy, którzy dziś starają się przełamywać granice, często kierują się doświadczeniami z przeszłości – grami wideo, które pozostawiły niezatarty ślad. Proszę więc czytać dalej, aby dowiedzieć się, jakie gry wideo pomogły tym 14 deweloperom zakochać się w grach i zainspirowały ich do tworzenia tego rodzaju doświadczeń, które robią do dziś.

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age Inkwizycja

(Zdjęcie: EA)Anna HollinrakeDyrektor kreatywny, Electric Saint

Anna Hollinrake jest współzałożycielką i dyrektorem kreatywnym w Electric Saint, nowym niezależnym studiu dążącym do tworzenia ambitnych i szczerych doświadczeń. Anna wcześniej pełniła funkcję kierownika artystycznego w Fall Guys, a także pracowała jako artysta i dyrektor artystyczny przy Lola and the Giant i Arca’s Path VR.

„Kończąc mój kurs Game Art w 2014 roku nie byłam do końca rozczarowana, ale oddaliłam się od medium, które studiowałam na uniwersytecie. Straciłam trochę radosnego entuzjazmu do gier, aż głęboko w moim postuniwersyteckim złym samopoczuciu pojawiła się latarnia: Dragon Age: Inquisition. Moja pierwsza gra Bioware (nie pytaj mnie, jak przegapiłam inne, nie wiem), nie miałam pojęcia, czym są Chantry czy Templariusze, ale połączenie uporu i hype’u popchnęło mnie do przodu „.

„Dwie rzeczy sprawiły, że ponownie zakochałem się w grach. Pierwsza: społeczność. Granie w Dragon Age: Inkwizycja u boku innych i poczucie równoległego odkrywania pozwoliło mi radośnie dzielić się moimi obsesjami – i wpaść w chwalebną otchłań fandomu na Tumblr. Karty tarota były ogromną inspiracją artystyczną dla pokolenia artystów, a my nieustannie dzieliliśmy się własnymi wersjami z naszymi postaciami graczy”.

„Po drugie: prawdziwy romans. Inkwizycja była moim pierwszym doświadczeniem z grą, która miała w sobie legalne pieszczoty, i zdałem sobie sprawę, że istnieje ogromnie niezbadany obszar gier, którego ledwo zarysowaliśmy powierzchnię. Potencjał! Dramat!!. I tak, byłem podstawowy, ale moje emocjonalne wsparcie Cullen utrzymywało mnie do czasu, gdy dostałem pierwszą pracę w branży „.

Golden Sun

Gra Golden Sun

(Zdjęcie: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim jest najbardziej znany ze swojej wybitnej roli w grze Assassin’s Creed Origins, w której wcielił się w postać Bayeka z Siwy. Abubakar przyczynił się również do powstania szeregu seriali telewizyjnych, a swoją pracę równoważy z pierwszym podejściem do tworzenia gier wideo – EA wyda Tales of Kenzera: Zau 23 kwietnia 2024 roku.

„To Golden Sun. Pamiętam, jak grałem w tę grę jako dziecko i byłem pod wrażeniem. Uwielbiałem pomysł wyruszenia w podróż z przyjaciółmi. Może to mówi coś o moim dzieciństwie i braku wielu przyjaciół, przy których myślałem: „To moja gra!” Ale poważnie, powiedziałbym, że Golden Sun sprawiło, że zakochałem się w ogromie, pięknie i magii tworzenia świata, zagubienia się w nim i przechodzenia przez te historie. Później było wiele kamieni milowych, takich jak The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts i World of Warcraft – te gry były dla mnie monumentalne na różne sposoby. Ale powiedziałbym, że Golden Sun było zdecydowanie jednym z moich najwcześniejszych wspomnień zakochania się w czymś i uświadomienia sobie: „Och, wow, to potężne medium. To jest naprawdę fajne””.

Metal Gear Solid

MGS

(Zdjęcie: Konami)Caroline MarchalDyrektor kreatywny, Interior/Night

Caroline Marchal pomogła ukształtować Heavy Rain i Beyond: Two Souls jako główny projektant gier w Quantic Dream. W 2016 roku Caroline rozpoczęła działalność na własną rękę, zakładając Interior/Night z ambicją tworzenia ambitnych przygód narracyjnych. Debiut studia, As Dusk Falls, ukaże się na PS5 i PS4 7 marca.

„Metal Gear Solid to pierwsza gra, którą ukończyłem całkowicie samodzielnie na PS1. Postępy w skradaniu się, ciągłe sprawdzanie stożków widzenia wrogów podczas żonglowania przedmiotami z ekwipunku i planowania ataków były stresujące, przytłaczające i ekscytujące. Ale prawdziwy moment „świętego gówna” nastąpił, gdy napotkałem Psycho Mantisa. Wciąż wyraźnie pamiętam, kiedy zrozumiałem, że muszę przełączyć kontroler na slot drugi, aby Psycho Mantis nie mógł czytać myśli Snake’a i przewidywać moich ataków. Byłem zdumiony geniuszem projektowym [dyrektora kreatywnego] Hideo Kojimy i zdałem sobie sprawę z rażącą pewnością, że gry wideo są wyjątkową i potężną formą sztuki, której absolutnie potrzebowałem być częścią „.

Creatures

Gra Creatures

(Zdjęcie: Creature Labs)Chantal RyanReżyser gry, We Have Always Lived in the Forest

Chantal Ryan jest reżyserem nadchodzącego horroru darkwebSTREAMER, kusząco ponurej przygody narracyjnej, w której wcielasz się w rolę okultystycznego streamera w alternatywnym Internecie lat 90-tych – starając się zostać twórcą treści numer jeden na platformie, która próbuje cię zabić.

„Creatures było grą 'sztucznego życia’. Miałeś jaja, z których wykluwały się gatunki Adama i Ewy zaprogramowane prymitywnymi mózgami i chemikaliami. Mogli uczyć się od świata i siebie nawzajem. Rozwijali się inaczej niż inni, mogli nauczyć się kojarzyć rzeczy z radością lub traumą i mogli przekazywać pomysły swoim dzieciom. Rozmnażali się i powstawały nowe pokolenia. Uwielbiałem obserwować, jak pokolenia zmieniały się poprzez uczenie się od tych, którzy byli przed nimi. Wczesne traumy kształtujące kultury pokolenia później. Nauczyło mnie to o życiu i ludziach i zdałem sobie sprawę, jak potężne mogą być symulacje. Że możesz zdobyć tak rzadką wiedzę. Że możesz kochać istoty, które nawet nie były prawdziwe. To mnie poruszyło „.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Zdjęcie: Nintendo)Clay MurphyGłówny scenarzysta, Remedy Entertainment

Clay Murphy spędził sześć lat w Remedy Entertainment, dołączając do studia jako scenarzysta w Control, a następnie pełniąc funkcję starszego scenarzysty w rozszerzeniach AWE i Foundation. Clay wysłał Alana Wake’a 2 jako główny scenarzysta, pisząc scenariusz i kształtując zejście Alana Wake’a i Sagi Andersona do Mrocznego Miejsca.

„Grałem w gry od najmłodszych lat, ale pierwszą, którą pamiętam, która naprawdę podbiła moje serce, była Zelda: A Link to the Past. Coś w samej liczbie postaci i historii zajmujących tę ogromną mapę (pamiętaj, to był 1991 rok) sprawiło, że mój mały dziecięcy mózg szumiał z zachwytu. Byłem przekonany, że za każdym drzewem, krzakiem lub podejrzaną ścianą czeka jakaś nowa postać z nowym zadaniem. Spędziłem dni na odkrywaniu każdego małego zakątka tej gry, próbując znaleźć wszystko, co było do znalezienia. To magia opowiadania historii w grach. Magia bycia tym, który znajduje te historie. Magia odkrywania nieznanego „.

Inny świat

Zrzut ekranu z gry Another World

(Zdjęcie: Delphine Software)Dinga BakabaDyrektor studia, Arkane Lyon

Dinga Bakaba jest dyrektorem studia Arkane Lyon, firmy stojącej za jednymi z najbardziej wciągających symulacji wszech czasów. Pracował nad inżynierią systemów w Dishonored, kierował projektowaniem Dishonored 2 i jego DLC, był dyrektorem gry Deathloop, a teraz pracuje nad Marvel’s Blade jako współtwórca.

„Another World (AKA Out of This World) był objawieniem. Wizualnie był wyjątkowy, od bardzo przemyślanego i wykwintnego panelu kolorów po to, jak wszystko poruszało się płynnie dzięki technologii rotoscopingu, a wszystko to poparte silnym wyczuciem stylu. Opowiadanie historii było głębsze niż cokolwiek, czego doświadczyłem w grze w tamtym czasie, jego tajemnicza historia wspierana przez pierwsze filmowe przerywniki filmowe i bardzo niewiele słów, zanurzając cię w tym innym świecie i pozwalając ci zrozumieć jego zasady, aby przetrwać.”

„Dodałbym również, że romantyczny obraz, który był grafiką na pudełku, sprawiał, że czułeś się, jakbyś miał w rękach dzieło artysty. Tematycznie było to dla mnie pełne nadziei i ważne, że była to opowieść o przyjaźni i empatii, wykorzystująca scenerię science-fiction, aby pokazać, że nie musisz dzielić kultury ani języka, aby nawiązać więź z inną istotą. Dla mnie był to pierwszy raz, kiedy gra poczuła się jak dzieło sztuki, a fakt, że została stworzona we Francji, sprawił, że marzenie o stworzeniu własnej gry wydawało się przynajmniej zdalnie możliwe”.

The Oregon Trail

Oregon Trail

(Zdjęcie: Broderbund Software)Emily GeraStarszy scenarzysta, Larian Studios

Emily Gera spędziła prawie dwie dekady zajmując się, konsultując i tworząc gry wideo. Prawdopodobnie czytali już Państwo jej prace w takich publikacjach jak Polygon, Variety i The Verge. Emily jest związana z Larian od 2021 roku, pracując nad Baldur’s Gate 3 jako pisarka i menedżer produktu.

„Moja miłość do gier zaczęła się w przegrzanych, wypchanych IBM-ami salach komputerowych w czasach szkoły podstawowej, gdzie po raz pierwszy zapoznałem się z The Oregon Trail. Klasyczna gra edukacyjna z prehistorycznych lat 90-tych, Oregon Trail symulowała życie pionierów podczas ich wędrówki przez Amerykę, łamania kończyn, gryzienia przez węże i ostatecznie prawdopodobnie umierania na czerwonkę, zanim dotrą do bezpiecznej doliny Willamette. Jeśli w nią grałeś, będziesz wiedział, że to prawdziwa komedia pomyłek – wymagająca od ciebie pozostania przy życiu pomimo pecha, dziwacznych burz śnieżnych i każdej z twoich okropnych decyzji dotyczących zarządzania. Jest mroczny, niezamierzenie zabawny i pozostaje jednym z moich ulubionych przykładów potęgi emergentnego opowiadania historii „.

Delta Force: Black Hawk Down

Zrzut ekranu z gry Delta Force: Black Hawk Down

(Zdjęcie: NovaLogic)Jordan Woodward – szef działu projektowego, Rebellion

Jordan Woodward jest szefem działu projektowania w Rebellion. Chociaż obecnie ciężko pracuje nad trzema tajnymi, niezapowiedzianymi tytułami od wielokrotnie nagradzanego studia, Woodward wcześniej pomógł nadać kształt polom bitew eksplorowanym przez Sniper Elite 4 i jego kontynuację jako główny projektant poziomów.

„Gram w gry odkąd pamiętam i trudno mi wskazać jedną grę, która sprawiła, że zakochałem się w grach. Dorastając, z sentymentem wspominam gry Sonic na Sega Master System i przekazywanie kontrolera tam i z powrotem z przyjaciółmi. Pamiętam wyzwanie i nagrodę za dotarcie do końca poziomu i opanowanie gry. To, co naprawdę sprawiło, że zakochałem się w grach i tworzeniu gier oraz zainspirowało moją karierę jako projektanta poziomów, to gry, w których mogłem budować, tworzyć i udostępniać własne poziomy znajomym”.

„Zanim jeszcze dowiedziałem się, że projektowanie poziomów i gier jest pracą, tworzyłem mapy dla wielu graczy w Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike i TimeSplitters 2. Prawdopodobnie spędziłem więcej czasu korzystając z edytorów map i testując je ze znajomymi, niż grając w grę! Gracze mają teraz szczęście, że mają dostęp do tak wielu gier, które pozwalają im tworzyć i udostępniać tak łatwo”.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Zdjęcie: BioWare)Kyle RowleyDyrektor ds. gier, Remedy Entertainment

Kyle Rowley jest reżyserem gier w Remedy Entertainment, który pomógł ukształtować oryginalną koncepcję i filary Alan Wake 2 jako współreżyser, a także był głównym projektantem Quantum Break. Pomiędzy tymi dwoma grami Rowley pracował w CD Projekt Red jako zastępca dyrektora projektowego Cyberpunk 2077.

„Mam tak wiele niesamowitych wspomnień, które wiążą się z graniem w gry wideo. Niezależnie od tego, czy usiadłem i grałem w jedną z jedynych gier wideo, które mój tata naprawdę lubił, Krusty’s Super Fun House na Sega Mega Drive, czy też zostałem w domu mojego najlepszego przyjaciela na noc i krzyczeliśmy do snu, grając w Resident Evil 1. To powiedziawszy, grą, która naprawdę sprawiła, że zakochałem się w grach wideo i co rozpaliło we mnie pasję do opowiadania historii za ich pomocą, był oryginalny Knights of the Old Republic firmy BioWare. Nie jestem wielkim fanem Gwiezdnych Wojen, ale to był mój pierwszy wypad do gier, które pozwoliły mi „wybrać moją ścieżkę” – pozwolić mi mieć wpływ na świat i jego mieszkańców. Budowanie świata, atmosfera i narracja pochłonęły mnie jak żadne inne i ten zwrot utkwił we mnie od tamtej pory „.

Final Fantasy 10

Zrzut ekranu z Final Fantasy 10

(Zdjęcie: Square Enix)Nina FreemanProjektantka narracji

Nina Freeman jest utytułowaną, wielokrotnie nagradzaną niezależną twórczynią gier, prawdopodobnie najbardziej znaną z introspektywnych przygód, takich jak Cibele i Lost Memories Dot Net. Freeman pomogła również ukształtować Tacomę jako projektantka poziomów, a obecnie współpracuje z Don’t Nod jako projektantka narracji w nadchodzącym Lost Records: Bloom and Rage.

„Final Fantasy 10 ugruntowało moją dozgonną miłość do gier, gdy miałem około 12 lat. Wypożyczyłem ją z lokalnego sklepu wideo… po prostu dlatego, że pomyślałem, że chłopak na okładce jest uroczy! Kiedy grałem, urzekło mnie połączenie romansu i akcji – coś, czego wcześniej nie znalazłem w wielu grach. Czułem się, jakbym po raz pierwszy grał w coś stworzonego dla mnie! Moje dwie najlepsze przyjaciółki (Brit i Mel!) również miały obsesję; Pamiętam, że utknąłem na bossie, Evrae, a kiedy w końcu go pokonałem… zadzwoniłem do nich! Dosłownie pobiegli do mnie, aby wspólnie obejrzeć przerywniki po bossie! To był taki niezapomniany moment w grach! Nigdy tego nie zapomnę!”

Adventure Island

BBC Micro

(Zdjęcie: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowReżyser gry, Half Mermaid

Obecnie Sam Barlow jest najbardziej znany jako wielokrotnie nagradzany reżyser gier w trio rewelacyjnych przygodówek: Her Story, Telling Lies i Immortality. Obecnie Barlow ciężko pracuje nad dwoma nowymi horrorami, Project C i Project D, w których z pewnością wykorzysta swoje wcześniejsze doświadczenia z pracy nad Silent Hill.

„To Adventure Island, autorstwa Ginn & Co, na jedynym komputerze w mojej szkole, klasowym BBC Micro. Nasza szkoła podstawowa była jedną z pierwszych, które otrzymały komputer w szkole i była to gra, którą dokładnie pamiętam z tamtych czasów. Prawdopodobnie pierwsza gra komputerowa, z którą spędziłem trochę czasu. Założeniem gry – głównie renderowanej za pomocą tekstu – była ucieczka po wywróceniu się na wyspie. Była dość otwarta i mogły wystąpić losowe zdarzenia. Gra survivalowa z otwartym światem w 1986 roku!”.

„Pamiętam przerażenie związane z ukąszeniem węża przerywającym produktywną eksplorację i szaleńczą ekscytację związaną z pojawieniem się przepływającego statku i naszymi próbami zasygnalizowania tego. Ponieważ mieliśmy tylko jedną maszynę, istniało ograniczenie, że każdy student miał tylko jedną sesję z grą w tygodniu. Spędziłem resztę tygodnia po sesji, myśląc o grze, wyobrażając sobie rozwiązania i scenariusze w mojej głowie. Jak więc widać, po wyjściu z bramy mój gust w grach wideo był ustalony – idee otwartości, eksploracji gracza, a zwłaszcza nacisk na wykorzystanie wyobraźni gracza poza grą!”.

Uwaga redaktora: Sam powiedział mi, że trudno będzie znaleźć odpowiedni zrzut ekranu, a ja odpowiedziałem, że będzie dobrze. Cóż, miał rację, a ja się myliłem – to niemożliwe. Wyspa Przygód odeszła w niepamięć. Zamiast tego, powyżej znajdą Państwo zdjęcie BBC Micro od naszych przyjaciół z Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Zdjęcie: Nintendo)Sitara SheftaSzef studia, No Bakes Games

Sitara Shefta jest szefową studia No Brakes Games, zespołu stojącego za uroczo głupkowatym Human: Fall Flat. Shefta pracowała wcześniej jako producent w Sumo Digital, przyczyniając się do powstania LittleBigPlanet 3 i Dead Island 2, a obecnie koncentruje się na rozwoju Human Fall Flat 2 przed premierą w 2024 roku.

„Mario Kart 64 to zdecydowanie jedna z gier, które pomogły mi zakochać się w grach. Grałem w Super Mario Kart na NES i SNES, więc zobaczenie tego w 3D po raz pierwszy było oszałamiające. Wyraźnie tematyczne tory wyglądały niesamowicie jak na swoje czasy i były super zabawne (poza Rainbow Road, na której musiałem po prostu skoncentrować się na tym, by nie spaść za bardzo!) Lubiłem też nucić do niektórych chwytliwych utworów muzycznych, zwłaszcza w Wario Stadium! Mam tak wiele wspomnień, kiedy tłoczyłem się wokół telewizora z rodzeństwem i ścigałem się godzinami. Uwielbiam to tak bardzo, że nawet gram w to do dziś na Switch N64 Collection „.

Magiczny Krąg

Gra The Magic Circle

(Zdjęcie: Question)Xalavier Nelson Jr.szef studia, Strange Scaffold

Po udanym okresie pracy jako dziennikarz gier wideo, Xalavier Nelson Jr. z wielkim sukcesem przeszedł do przestrzeni tworzenia gier. Pracował nad wszystkim, od An Airport for Aliens Currently Run by Dogs po HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, a ostatnio wydał całkowicie wysublimowane El Paso, Elsewhere.

„Od dawna fascynowały mnie historie związane z tworzeniem gier, ale dopiero gdy zagrałem w The Magic Circle, historie te stały się namacalną rzeczywistością. Mogłem odkryć, w pierwszej osobie, grę uwięzioną w piekle deweloperskim – i wpływ, jaki miało to na deweloperów, którzy byli temu poddani. The Magic Circle nie jest grą o byciu cudotwórcą i wskrzeszaniu głęboko wadliwej tragedii – chodzi o złamanie jej, aby dostać to, na co zasługujesz – a granie w nią uświadomiło mi, co chcę robić przez resztę mojego życia. To tylko część tego, dlaczego późniejsza współpraca z twórcami The Magic Circle, Question Games, nad South Park: Snow Day była tak niesamowitym doświadczeniem!”.

Czy pamięta Pan, jakie gry pomogły Panu zakochać się w grach? Podczas gdy będą się Państwo nad tym zastanawiać, warto sprawdzić największe nowe gry 2024 roku.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.