Strzelanka pierwszoosobowa to pojęcie rtęciowe. Czy definiują ją deathmatche czy kampanie kinowe? Battle royale czy strzelanie do łupów? Prawda jest taka, że gatunek ten nigdy nie był tylko jeden. A po trzech dekadach swojego istnienia nie chce stać w miejscu – zamiast tego przemierza nowe i niezbadane terytoria.
To, co możemy ustalić, to punkty interpunkcyjne, momenty, w których jedna gra FPS zasadniczo zmieniła zasady tego, czym gatunek może, a czym nie może być. Proszę chwycić kawę, zdjąć blokadę bezpieczeństwa i dołączyć do nas na stronie, by świętować w wybuchowym stylu.
10. Doom
(Źródło grafiki: id Software)Subskrybuj Play Magazine
(Zdjęcie: Future, Focus Entertainment)
Ten artykuł ukazał się pierwotnie w Play Magazine. Aby uzyskać więcej świetnych funkcji, wywiadów i innych materiałów dostarczanych na Państwa urządzenie cyfrowe lub do domu, prosimy zaprenumerować Play Magazine.
Wydawca: Bethesda Softworks
Deweloper: ID Software
Wydana: 1993
W 1993 roku Johns byli gotowi zmienić świat. Opracowując przełomowy silnik, który mógł wyczarować zarówno pionową przestrzeń, jak i zestaw jaskrawych kolorów, John Carmack po raz pierwszy wyprowadził gry 3D poza proste labirynty. W międzyczasie John Romero zaprojektował poziomy, które sprawiały, że gracz czuł się jak szczur w pułapce, wprowadzając zarówno szybkość, jak i horror do podstawowego DNA gatunku. To może być ostatnia pozycja na naszej liście, ale proszę wiedzieć: nie ma FPS-a bez Dooma. Porzucając fabułę i stawiając czoła demonom inspirowanym ich grami D&D, Id Software wyznaczyło karkołomne tempo dla rówieśników do naśladowania
9 Medal of Honor
(Zdjęcie: EA)
Wydawca: EA
Deweloper: Dreamworks Interactive
Premiera: 1999
Trudno wyobrazić sobie czasy, w których kontroler DualShock był innowacją, a nie każdy posiadacz PlayStation miał dostęp do dwóch drążków. Jeszcze trudniej jest wrócić i zagrać w FPS-a, który obejmował ten okres i ucierpiał w wyniku tych ograniczeń. Przytrzymywanie przycisku na ramieniu, by sterować karabinem? Nie jest to materiał na miarę Szeregowca Ryana. Jednak inne elementy Medal of Honor, takie jak sekwencje skrytobójcze i żałobna ścieżka dźwiękowa, ukształtowały ton strzelanek wojennych na nadchodzące dziesięciolecia. I pozostawił publiczność PlayStation głodną więcej akcji z perspektywy pierwszej osoby w stylu PC.
8 Borderlands
(Zdjęcie: 2K)
Wydawca: 2K
Deweloper: Gearbox Software
Premiera: 2009
Bungie ma Gearboxowi do zawdzięczenia, że stworzył plan strzelanki z łupami na długo przed tym, jak Destiny obrało swoją przypadkową drogę na szczyt stosu. Choć trudno to sobie teraz wyobrazić, nikt wcześniej z powodzeniem nie zastosował w Diablo systemu poziomów i generowania liczb losowych rodem z gier RPG. Cztery kooperacyjne role graczy w Borderlands odpowiadały z grubsza tradycyjnym pozycjom w drużynie D&D (tank, berserker, ranger, mag), ale teraz korzystały z natychmiastowości i nieprzewidywalności akcji z perspektywy pierwszej osoby. Format ten może być dziś nieco zmęczony, ponieważ został skopiowany w The Division, Warframe i Outriders, by wymienić tylko kilka. Ale nie można zaprzeczyć, że jest to pętla moreish
7) Titanfall 2
(Zdjęcie: Respawn)
Wydawca: EA
Deweloper: Respawn
Premiera: 2016
Choć Titanfall nigdy nie był szczególnie popularny – ten zaszczyt przypadłby jego spin-offowi battle royale, Apex Legends – seria Titanfall wywarła jednak ogromny wpływ na inne strzelanki pierwszoosobowe. Były zespół Infinity Ward w Respawn zaadaptował parkour w stylu Mirror’s Edge do walki, spowalniając ją, pozwalając na bieganie po ścianach i wyciskanie kilku wybranych strzałów w tym samym ruchu, a także udowadniając, że rzeczy nie muszą iść coraz szybciej, aby były bardziej ekscytujące. Mnóstwo gier Call of Duty w 2010 roku poszło w ich ślady i do dziś można poczuć płynność Titanfall w takich grach jak Warzone. Jako bonus, Titanfall 2 zawiera jedną z najlepszych kampanii strzelanek, jakie kiedykolwiek powstały
6) Half-Life 2
(Źródło zdjęcia: Valve)
Wydawca: Valve
Deweloper: Valve
Premiera: 2007
Portal mógł być niespodziewanym hitem w The Orange Box w 2007 roku, ale Half-Life 2 był nie mniej elektryzujący, ponieważ zadebiutował na konsoli w tym samym pakiecie. Miasto 17 było duszne od momentu, w którym wysiadłeś z pociągu, miejsce wyraźnie zmiażdżone przez opresyjną obcą Kombinację i jej propagandowego współpracownika, doktora Breena. Ale było to również wyzwalające, każde kartonowe pudełko i kubek do kawy zostały podniesione ze statusu rekwizytu tła do prawdziwego obiektu fizycznego, który można było podnieść i rzucić. Nagle decyzja o tym, czy posłusznie wrzucić puszkę po napoju do kosza, czy też rzucić nią w twarz policjanta, stała się wyrazistym wyborem, a ten dreszczyk emocji wzrósł wraz z odkryciem pistoletu grawitacyjnego – zarówno śmiercionośnej broni napędzającej kaloryfery i toalety z dużą prędkością, jak i narzędzia do rozwiązywania zagadek na obrzeżach zrujnowanej wschodnioeuropejskiej metropolii Valve.
Jeśli chodzi o mimikę, to żaden gracz Half-Life 2 nie może zapomnieć wykrzywień twarzy Alyx Vance, pana towarzyszki w grze i jej dwóch rozszerzeniach. Doświadczeni animatorzy Valve napinali mięśnie Alyx w ten i inny sposób, aby naśladować ludzką więź, i na Boga, to zadziałało, oszukując nasze mózgi, by troszczyły się w sposób, po który deweloperzy sięgają od tamtej pory. Booker i Elizabeth w Bioshock Infinite? Nigdy by się nie znienawidzili, gdyby nie przykład Gordona i Alyx. A bez środowiskowej interaktywności City 17 trudno wyobrazić sobie Dishonored, Prey czy Deathloop. W przypadku braku tego ostatniego, otrzymalibyśmy PLAY 10/10.
5. Doom (2016)
(Źródło zdjęcia: Bethesda)
Wydawca: Bethesda Softworks
Deweloper: Id Software
Premiera: 2016
Przez lata Id Software potykało się w ciemnościach, jeśli chodzi o ponowne uruchomienie Dooma – dosłownie żyjąc w cieniu ponurego Dooma 3 i walcząc o połączenie jego spuścizny z oskryptowanym, opartym na fabule modelem spopularyzowanym przez Call of Duty. Wszystko w końcu zaczęło nabierać sensu, gdy studio wymyśliło zabójstwo w chwale, naciśnięcie przycisku walki wręcz, które nagradzało cię nieuzasadnioną animacją wyskakującego oka kakodemona, gdy zbliżyłeś się do niego. Zabójstwo dla chwały nie było tylko efektownym widowiskiem, ale zapoczątkowało nowy tryb zaangażowania w strzelankach pierwszoosobowych.
Zamiast cofać się i chować za osłoną, jak to robili od czasu wprowadzenia doładowywania zdrowia w Halo i Call of Duty, gracze zostali nagle zachęceni do strzelania do przodu, gdy byli pod presją, eksplodując przeciwnika w zamian za prysznic zdrowia. Co więcej, zabójstwo w chwale stanowiło tylko część śmiertelnego tańca, który fani rebootu Dooma z 2016 roku i najnowszej kontynuacji pokochali. Id zbudowało areny dla jednego gracza, które przypominały płynne mapy dla wielu graczy z Quake 3 i nauczyło cię kardynalnej zasady – że stanie w miejscu oznacza przyjęcie śmierci. Doom Slayer okrążał swoich przeciwników niczym rekin, wykonując podwójne skoki i uciekając spod nadlatujących rakiet, by zdobyć przewagę. Wraz z Titanfall, Doom zainspirował nowy nacisk na ruch w gatunku FPS, który trwa do dziś i jest widoczny we wszystkim, od Apex Legends po niezależne hity, takie jak Neon White i Ghostrunner.
4 Call of Duty 4: Modern Warfare
(Zdjęcie: Activision)
Wydawca: Activision
Deweloper: Infinity Ward
Premiera: 2007
Wczesne gry z serii COD stawiały na widowiskowość, ale Modern Warfare było czymś jeszcze: wynalezieniem w pełni pierwszoosobowego kina. Sprzedaż przypominała trochę braindancing z Cyberpunka: zakazana przyjemność z zajmowania perspektywy w najbardziej ekstremalnych okolicznościach, jakie można sobie wyobrazić. Gdzie indziej można było zostać straconym na oczach telewidzów lub rozbić się w epicentrum wybuchu nuklearnego, a następnie odejść na filiżankę herbaty? Historia Modern Warfare zdefiniowała ściśle kontrolowane tempo FPS w przyszłości; jeśli grałeś w jakąkolwiek kampanię Call Of Duty w ciągu ostatniej dekady, to wiesz dokładnie, jak duży jest ślad Infinity Ward.
3. Far Cry 2
(Źródło zdjęcia: Ubisoft)
Wydawca: Ubisoft
Deweloper: Ubisoft Montreal
Premiera: 2008
Przed eksperymentalną kontynuacją niemieckiej strzelanki w dżungli, otwarte światy były domeną gier RPG i Grand Theft Auto. Z kolei strzelanki pierwszoosobowe były niezmiennie osadzone w błyszczących korytarzach o różnej szerokości. Far Cry 2 zmienił to wszystko, przenosząc gracza do rozległego wschodnioafrykańskiego kraju ogarniętego wojną domową. Jeepy i lotnie sprawiły, że skala była łatwa do opanowania (nie wspominając o pięknie), a swoboda poruszania się oznaczała, że można było zbliżyć się do placówki pod dowolnym kątem. Późniejsze gry Far Cry złagodziły nędzę i pigułki na malarię na rzecz chaotycznego wakacyjnego klimatu, który tylko sprawił, że seria stała się jeszcze bardziej popularna i wpływowa.
2) Overwatch
(Zdjęcie: Blizzard)
Wydawca: Blizzard Entertainment
Deweloper: Blizzard Entertainment
Premiera: 2016
Team Fortress 2 jako pierwszy stworzył kreskówkową strzelankę drużynową, ale mistrzowskim posunięciem Blizzarda było skupienie się w MOBA na jednostkach i superumiejętnościach. Każda postać w Overwatch jest planetą samą w sobie, z unikalnym zestawem umiejętności do opanowania, rozbudowaną historią i uzupełniającą rolą do odegrania na boisku obok swoich odpowiedników. To świat z dala od wymiennych skórek i awatarów, które wypełniały strzelanki wieloosobowe z przeszłości – i konfiguracja, która otworzyła drzwi dla znacznie lepszej i szerszej reprezentacji w gatunku, który zawsze koncentrował się na szorstkich białych facetach
1. PUBG: Battlegrounds
(Zdjęcie: PUBG Corporation)
Wydawca: Krafton
Deweloper: PUBG Studios
Premiera: 2018
Warzone nie byłoby w stanie wyciągnąć nas z blokady, gdyby PUBG nie ustanowiło już szablonu dla FPS jako battle royale. Wszystko jest tu na swoim miejscu: skok ze spadochronem z 99 innymi graczami; zbliżający się krąg; zbyt ciche miasta-widma, które obiecują zarówno możliwość zdobycia ratującego życie sprzętu, jak i kończących życie starć z wrogami. Geniusz polegał na zamknięciu survival horroru DayZ w formacie, który zawsze tworzył punkt kulminacyjny, kończąc się dramatycznym wzlotem, który wykorzystał całe to napięcie, zamiast pozwolić mu rozproszyć się w nicość. Jeśli istnieje bardziej atrakcyjny kształt dla strzelanek wieloosobowych, to jeszcze go nie widzieliśmy.
Ten artykuł ukazał się pierwotnie w Play Magazine. Aby uzyskać więcej świetnych artykułów, wywiadów i nie tylko, proszę zaprenumerować Play Magazine.