Uderzenie wroga tak mocno, że wyskakują mu żebra i inne sposoby, w jakie Slave Zero X „przywraca odrobinę horroru do gier akcji z postaciami”.

Slave Zero X nie jest horrorem, ale została stworzona na jego podobieństwo. Mrożąca krew w żyłach wrażliwość wzmacnia szkielet gry tak, jak adamantium wzmacnia szkielet Wolverine’a, nadając walce w trybie side-scrolling beat-’em-up DNA czegoś zupełnie przerażającego. Klatki żebrowe są wyrywane wrogom bez wysiłku, latając po ekranie z każdym wyprowadzonym ciosem. Istnieje coś, co nazywa się bombą robali, która jest tak obrzydliwa, jak się wydaje. Deweloper Poppyworks nazywa grę „duchowym prequelem” gry Slave Zero z 1999 roku, ale jasne jest, że oryginalna gra nie opierała się tak mocno na silnym wizualnym języku horroru ciała, przemocy i innych aspektach znanych wszystkim fanom najlepszych gier grozy. Jest to coś, co dyrektor artystyczny Francine Bridge starała się poprawić.

„Przyjechałam do horroru jako gatunku, przede wszystkim dlatego, że tam można zobaczyć te bardzo misternie skonstruowane potwory i praktyczne efekty oraz filozofię projektowania, która za tym stoi” – mówi Bridge o tym, jak horror inspiruje jej pracę jako artystki. „Potem zrozumiałem i doceniłem sztukę samą w sobie. Sztukę tego, jak kogoś przestraszyć, sztukę tworzenia niepokojącej atmosfery i utrzymywania jej bez naruszania – lub tego, że jeśli naruszysz tę niepokojącą atmosferę, to jak sprawić, by nadal była zabawna sama w sobie?”.

Bruiser

Slave Zero X

(Źródło grafiki: Ziggurat Interactive)Gore i nie tylko

Dead Island 2

(Zdjęcie: Deep Silver)

Oto jak „najlepszy film z serii Piątek 13-tego” zainspirował mechanikę z gry Dead Island 2, która zmienia scenariusz w grze o zombie.

Na pierwszy rzut oka Slave Zero X to bijatyka 2.5D, w której nasz bohater, Shou, pokonuje fale zmutowanych wrogów w bijatyce akcji rozgrywającej się cztery lata przed Slave Zero. Jeśli chodzi o filozofię projektowania gry, zarówno Bridge, jak i producent zarządzający Ziggurat Interactive, Alex Lotz, szybko podkreślają, że w Slave Zero X nie chodzi o ponowne uruchomienie lub stworzenie sequela oryginału, ale o ponowne wyobrażenie sobie jego istoty w ramach nowych parametrów stylistycznych.

Slave Zero X nie jest horrorem, ale została stworzona na jego podobieństwo. Mrożąca krew w żyłach wrażliwość wzmacnia szkielet gry tak, jak adamantium wzmacnia szkielet Wolverine’a, nadając walce w trybie side-scrolling beat-’em-up DNA czegoś zupełnie przerażającego. Klatki żebrowe są wyrywane wrogom bez wysiłku, latając po ekranie z każdym wyprowadzonym ciosem. Istnieje coś, co nazywa się bombą robali, która jest tak obrzydliwa, jak się wydaje. Deweloper Poppyworks nazywa grę „duchowym prequelem” gry Slave Zero z 1999 roku, ale jasne jest, że oryginalna gra nie opierała się tak mocno na silnym wizualnym języku horroru ciała, przemocy i innych aspektach znanych wszystkim fanom najlepszych gier grozy. Jest to coś, co dyrektor artystyczny Francine Bridge starała się poprawić.

„Przyjechałam do horroru jako gatunku, przede wszystkim dlatego, że tam można zobaczyć te bardzo misternie skonstruowane potwory i praktyczne efekty oraz filozofię projektowania, która za tym stoi” – mówi Bridge o tym, jak horror inspiruje jej pracę jako artystki. „Potem zrozumiałem i doceniłem sztukę samą w sobie. Sztukę tego, jak kogoś przestraszyć, sztukę tworzenia niepokojącej atmosfery i utrzymywania jej bez naruszania – lub tego, że jeśli naruszysz tę niepokojącą atmosferę, to jak sprawić, by nadal była zabawna sama w sobie?”.

Bruiser

(Źródło grafiki: Ziggurat Interactive)Gore i nie tylko

Slave Zero X

(Zdjęcie: Deep Silver)

Oto jak „najlepszy film z serii Piątek 13-tego” zainspirował mechanikę z gry Dead Island 2, która zmienia scenariusz w grze o zombie.

Na pierwszy rzut oka Slave Zero X to bijatyka 2.5D, w której nasz bohater, Shou, pokonuje fale zmutowanych wrogów w bijatyce akcji rozgrywającej się cztery lata przed Slave Zero. Jeśli chodzi o filozofię projektowania gry, zarówno Bridge, jak i producent zarządzający Ziggurat Interactive, Alex Lotz, szybko podkreślają, że w Slave Zero X nie chodzi o ponowne uruchomienie lub stworzenie sequela oryginału, ale o ponowne wyobrażenie sobie jego istoty w ramach nowych parametrów stylistycznych.

Dla Bridge’a wszystko zaczęło się od „uchwycenia atmosfery” zgodnie z zamierzeniami dewelopera z 1999 roku. „Zachowaliśmy wystarczająco dużo DNA oryginału, zapewniając, że w rzeczywistości istnieje pewien bezpośredni crossover” – mówi Bridge, a Lotz potwierdza, że niektóre lokacje w Slave Zero X są inspirowane, narysowane lub rozszerzone na podstawie własnych grafik koncepcyjnych Slave Zero. „Ale poza upewnieniem się, że najszersze pociągnięcia są spójne, jak na przykład [antagonista] Sovereign Khan występujący w obu grach, nie byliśmy niewolniczo wierni oryginałowi – jeśli wybaczysz kalambur, jak sądzę”.

Według Lotza, pomysł oparcia się w większym stopniu na istniejących w grze wątkach grozy wydaje się po prostu kolejnym logicznym krokiem w ewolucji serii. „[W Slave Zero] było bardzo duże poczucie, że kierownictwo lub ludzie, którzy byli odpowiedzialni za grę, mówili: „może powinniście to trochę złagodzić”. Ale te rzeczy wciąż są w DNA oryginału” – mówi Lotz.

Ostatecznie chodziło o kontekst. „Pod koniec lat 90. nie byli gotowi na to, by produkt głównego nurtu miał niektóre z tych elementów horroru, niektóre z tych elementów estetycznych lub niektóre z elementów animowanych”. Teraz jednak z pewnością jesteśmy.

Morderstwo uchodzi na sucho

(Zdjęcie: Ziggurat Interactive)

Nie byliśmy niewolniczo wierni oryginałowi – jeśli wybaczysz kalambur.

Francine Bridge

Może być trudno przekazać horror ciała i gore za pomocą pikselowych sprite’ów lo-fi, ale Slave Zero X znajduje sposób, aby przynieść do domu czynnik irytacji. Kluczowy składnik tego? Nieodpłatne i szczerze głupie poziomy krwi, podobnie jak Dead Island 2 wykorzystuje absurdalny horror z lat 80-tych. Zobacz wcześniej: klatki piersiowe wyskakujące z wrogów podczas zadawania ciosów

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Slave Zero X

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymywać wiadomości e-mail od nas w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

Slave Zero X nie jest horrorem, ale została stworzona na jego podobieństwo. Mrożąca krew w żyłach wrażliwość wzmacnia szkielet gry tak, jak adamantium wzmacnia szkielet Wolverine’a, nadając walce w trybie side-scrolling beat-’em-up DNA czegoś zupełnie przerażającego. Klatki żebrowe są wyrywane wrogom bez wysiłku, latając po ekranie z każdym wyprowadzonym ciosem. Istnieje coś, co nazywa się bombą robali, która jest tak obrzydliwa, jak się wydaje. Deweloper Poppyworks nazywa grę „duchowym prequelem” gry Slave Zero z 1999 roku, ale jasne jest, że oryginalna gra nie opierała się tak mocno na silnym wizualnym języku horroru ciała, przemocy i innych aspektach znanych wszystkim fanom najlepszych gier grozy. Jest to coś, co dyrektor artystyczny Francine Bridge starała się poprawić.

„Przyjechałam do horroru jako gatunku, przede wszystkim dlatego, że tam można zobaczyć te bardzo misternie skonstruowane potwory i praktyczne efekty oraz filozofię projektowania, która za tym stoi” – mówi Bridge o tym, jak horror inspiruje jej pracę jako artystki. „Potem zrozumiałem i doceniłem sztukę samą w sobie. Sztukę tego, jak kogoś przestraszyć, sztukę tworzenia niepokojącej atmosfery i utrzymywania jej bez naruszania – lub tego, że jeśli naruszysz tę niepokojącą atmosferę, to jak sprawić, by nadal była zabawna sama w sobie?”.

Bruiser

(Źródło grafiki: Ziggurat Interactive)Gore i nie tylko

(Zdjęcie: Deep Silver)

Oto jak „najlepszy film z serii Piątek 13-tego” zainspirował mechanikę z gry Dead Island 2, która zmienia scenariusz w grze o zombie.

Na pierwszy rzut oka Slave Zero X to bijatyka 2.5D, w której nasz bohater, Shou, pokonuje fale zmutowanych wrogów w bijatyce akcji rozgrywającej się cztery lata przed Slave Zero. Jeśli chodzi o filozofię projektowania gry, zarówno Bridge, jak i producent zarządzający Ziggurat Interactive, Alex Lotz, szybko podkreślają, że w Slave Zero X nie chodzi o ponowne uruchomienie lub stworzenie sequela oryginału, ale o ponowne wyobrażenie sobie jego istoty w ramach nowych parametrów stylistycznych.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.