26 twórców gier wyjaśnia, dlaczego o Zelda: Tears of the Kingdom będzie się mówić latami
(Aktualizacja – 14 lipca: Zaktualizowałem ten artykuł o komentarze kilku kolejnych twórców gier, którzy podzielili się interesującymi przemyśleniami na temat Tears of the Kingdom, zwiększając nową liczbę do 26 deweloperów).
Najwyższą pochwałą, jaką ktokolwiek może dać The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, może być to, że sprawia, że Breath of the Wild, jedna z najważniejszych gier z otwartym światem ostatniej dekady, jeśli nie kiedykolwiek, wygląda osobliwie. Zakres i pomysłowość najnowszej epopei Nintendo z otwartym światem wywołały i ożywiły dyskusje na temat zasad projektowania, tego, jak doświadczamy gier, możliwości Switcha i wielu innych. Pomimo tego, że jest to bezpośrednia kontynuacja, która powraca do wielu pomysłów i obszarów, udało jej się zaskoczyć nas na nowo.
Od czasu premiery Tears of the Kingdom większość krytyki, którą najbardziej lubiłem, pochodziła od twórców gier. Myślę, że spostrzeżenia deweloperów są szczególnie fascynujące w tego typu dyskusjach. Chciałem przeczytać i zwrócić większą uwagę na perspektywę twórców gier, więc wysłałem grupie deweloperów, na wszystkich poziomach produkcji, ten sam monit: proszę powiedzieć mi coś, co uważasz za imponujące, zabawne, być może dzielące lub w inny sposób interesujące w Tears of the Kingdom.
Po ponad 20 odpowiedziach otrzymałem mnóstwo pochwał i kilka trafnych krytycznych uwag, a kiedy wracam do TOTK po ukończeniu gry, przytakuję wszystkim. Nawet jako mały wycinek ogromnej rozmowy, pokazuje to, dlaczego będziemy rozmawiać i słuchać o Tears of the Kingdom przez lata.
Odpowiedzi edytowane dla jasności i długości.
(Zdjęcie: Nintendo)
Niezliczone gry zawiodły w tym zakresie, ale Zelda to robi.
Rami Ismail
Sam Barlow, twórca Her Story, scenarzysta i reżyser Immortality at Half Mermaid: „To, co mnie zaskoczyło, to sposób, w jaki TOTK działa jako bezpośrednia kontynuacja. Gdy tylko postawiłem stopę w Hyrule, byłem zmuszony ścigać się do moich ulubionych miejsc, aby zobaczyć, co się zmieniło. Przypomniało mi to emocjonalnego kopa w Ocarina of Time, widząc, jak społeczności zmieniają się w czasie. Ta koncepcja była kluczem do wielu gier Zelda, ale wykorzystanie jej w dwóch grach jest interesujące. I jest to świadectwo osiągnięć BOTW, że tak wiele czerpiemy z naszej znajomości świata „.
Paul Morse, współzałożyciel studia Risk of Rain, Hopoo Games: „Absolutnie uwielbiam oglądać wszystkie GIF-y rzeczy, które ludzie tworzą, a [współzałożyciel Hopoo, Duncan Drummond] i ja rozmawialiśmy o tym, jak fajnie jest widzieć coś, co wydaje się bardziej „niezależne” lub „uduchowione” od Nintendo lub ogólnie firmy AAA, która pozwala graczowi być tak kreatywnym bez wielu ograniczeń”.
Bruno Dias, główny projektant systemów narracyjnych w studiu Sunless Skies Failbetter Games: „To, co naprawdę podziwiam w TOTK, to wykorzystanie tarcia lub chęć bycia trochę złośliwym dla gracza. Na przykład: Głębiny nie są po prostu czarne jak smoła, teren jest tam zaprojektowany tak, aby przerwać linię wzroku i uniemożliwić zobaczenie najbliższego Lightroota. Albo to, że nie ma domyślnego, powszechnie dostępnego sposobu na dostanie się na podniebną wyspę.
„Gry często unikają dwuznaczności co do możliwości gracza. Ale TOTK nieustannie zachęca gracza do pytania: „czy naprawdę mogę tam dotrzeć” lub „czy to naprawdę zadziała”, jak w przypadku podniebnych wysp, które są naprawdę daleko od miejsca, w którym można wystrzelić, aby się do nich dostać. Ponieważ nie jest od razu oczywiste, co zadziała, gracz jest zachęcany do wypróbowywania różnych rzeczy i ponownej oceny swojego modelu działania gry, co jest trybem gry, który jest naprawdę trudny do zrobienia w grze wideo – tak łatwo jest graczowi po prostu się sfrustrować lub znudzić w takich sytuacjach. TOTK po prostu pokazuje niesamowite zaufanie do swojej mechaniki i świata, aby umożliwić tego rodzaju introspektywną grę „.
(Zdjęcie: Nintendo)
Jako długoletni gracz mam cichą nadzieję, że przywrócą 20-30-godzinne gry z mniejszym zakresem.
Melos Han-Tani
William Butkevicius, projektant poziomów w Ori Developer Moon Studios: „Być może najbardziej fascynującą rzeczą w TOTK jest to, co oznacza dla następnej Zeldy. Nintendo poszło z tak odważną koncepcją i skalą tak ogromną dla tego wpisu, że nie mogę sobie wyobrazić, dokąd pójdą dalej. Jednak magia Nintendo polega na tym, że zawsze robią coś nieoczekiwanego, o czym nigdy nie wiedziałem, że chcę – i będę tutaj, gdy to się powtórzy „.
Melos Han-Tani, współtwórca podobnej do Zeldy gry Anodyne: „Gra wydaje się być kompromisową mieszanką przygodówki i piaskownicy. Przygoda jest powtarzalnym źródłem zasobów potrzebnych do zabawy w piaskownicy. Ponieważ każdy obszar to tylko potencjalne zasoby, świat wydaje się płaski. Zawsze mam wrażenie, że „mógłbym wykonać to zadanie szybciej, gdybym zrobił to najpierw…” Fizyka wydaje się marnować na nie na miejscu kapliczki z zagadkami vs. bogate w narrację wyzwania (np. zbuduj dla kogoś kosiarkę, zbuduj pułapkę na potwory). Bardzo podobał mi się mityczny klimat i budowanie świata w starszych grach, ale czuję, że seria odeszła od tego na przestrzeni lat. Jako długoletni gracz mam cichą nadzieję, że przywrócą 20-30-godzinne gry o ściślejszym zakresie.”
Max Kunze, projektant gier w Hoversports Studios: „Jako projektant poziomów nadal jestem pod wrażeniem projektu gry z otwartym światem i tego, jak jest w stanie wykorzystać tak wiele systemów, aby gracz był ciekawy eksploracji, nie przytłaczając go całkowicie. Jest mnóstwo dobrego kadrowania podczas przerywników filmowych i dialogów z postaciami niezależnymi, więc jeśli w jakiś sposób stracisz kolejną ważną rzecz, będziesz miał ją przed sobą, po prostu kończąc poprzednią, bez zawsze jest to tak oczywiste i bezpośrednie, jak wskazanie NPC na mapę i powiedzenie „idź tutaj”. To wyselekcjonowane doświadczenie, w którym na drodze do następnego celu czeka mnóstwo przygód „.
(Zdjęcie: Nintendo)
Rami Ismail, konsultant ds. tworzenia gier, współzałożyciel studia Nuclear Throne Vlambeer: „Szczerze mówiąc, sam fakt, że ‘budowanie’ własnych konstrukcji działa, jest absolutnie szalony. Uczynienie tego interfejsu zabawnym, radosnym, kreatywnym i dostępnym jest absolutnym wyczynem w projektowaniu gier. Niezliczone gry zawiodły w tym zakresie, ale Zelda to osiągnęła”.
Język polski to o wiele więcej niż naprawianie błędów i drobne poprawki projektowe i wizualne, które zmieniają grę z dobrej w świetną.
Shayna Moon
Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: „This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”
Xalavier Nelson Jr, pisarz w Hypnospace Outlaw, szef Strange Scaffold: „Jedną z najtrudniejszych rzeczy do zrobienia w grze typu sandbox jest nauczenie graczy, aby patrzyli na swoje doświadczenia przez ten sam pryzmat, co ty. Kwestie priorytetów, tego, co „warto” robić i jaką rolę odgrywa dana aktywność w ogólnej przygodzie, są ciągłymi wyzwaniami. Jednak TOTK wydaje się rozwiązywać je bez wysiłku. Poprzez wyraźne nauczenie graczy nie tylko typów treści, ale także klasyfikacji – zadań pobocznych dla pojedynczych zadań, pobocznych przygód otwierających wątki narracyjne i głównych zadań jako metody postępu – TOTK może rzucać w ciebie dowolną zawartość. Organicznie wiesz, w jaki sposób dana zawartość wpłynie na twoje doświadczenie i możesz wybrać, kiedy się z nią zmierzyć w oparciu o swoje gusta i potrzeby. Genialne.”
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Nicholas McDonnell, projektant i reżyser w Samurai Punk: „TOTK sprawia, że schematy myślenia immersyjnego są dostępne dla nowej grupy graczy, którzy są prawdopodobnie przyzwyczajeni do znacznie bardziej nakazowej zawartości. Kapliczki wykonują świetną robotę, zmuszając gracza do nauki różnych sposobów łączenia rzeczy i nigdy nie karzą za nieszablonowe myślenie. Wybór, aby usunąć umiejętności z powrotem do mniejszego zestawu mocy, które pozwalają na bardzo potężną kombinatorykę, dodatkowo wzmacnia ideę, że jest to gra, w której powinieneś być kreatywny i wymyślać zabawne rozwiązania problemów „.
Ogromną siłą projektu Nintendo jest to, że pozwala on pomijać zawartość.
Joakim Sandberg
Asher Einhorn, projektant techniczny gry The Last of Us Part 2, główny projektant techniczny w Archetype Entertainment: „Pomimo całej genialności TOTK, czuję, że nie mogę do końca uciec od poczucia, że często przypadkowo uciekłem od narracji i majstruję, gubiąc się godzinami gdzieś, gdzie gra o mnie zapomniała. W starszych Zeldach 3D, ze względu na ich mniejszy rozmiar, aktualny ton opowieści był często odzwierciedlany w świecie, więc czułeś się, jakbyś zawsze był na jakiejś stronie, przeżywając przygodę. Dla mnie to zostało nieco utracone „.
Dave Oshry, szef New Blood Interactive: „Szczerze mówiąc, znudziłem się po około 60 godzinach i nie byłem w stanie do tego wrócić. Ale to samo przydarzyło mi się z BOTW i skończyło się to moim GOTY 2017, kiedy w końcu ukończyłem go w 2019 roku. WSTAW TO DO SWOJEGO ARTYKUŁU LOL.”
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Po raz pierwszy grasz w Portal i myślisz: „Nigdy wcześniej o tym nie myślałem”. Tutaj wiele z tych momentów nakłada się na siebie.
Isaac Epp
Joakim Sandberg, twórca Iconoclasts: „Myślę, że TOTK jest świetnym przykładem tego, ile dopracowania, zawartości i po prostu zabawy można dodać do koncepcji, kontynuując na dobrym fundamencie. Podobnie jak w Majora’s Mask i Super Mario Galaxy 2, mieli bardzo solidny silnik i mogli dodać do niego jeszcze więcej. Jest solidny, niesamowicie imponujący i po prostu najfajniejszy plac zabaw z otwartym światem, jakiego doświadczyłem. Wiedzą też, gdzie ograniczyć gracza, aby zachęcić do przyjmowania nowych podejść do tego, jak docierasz do miejsc lub pokonujesz wrogów. Ogromną siłą projektu Nintendo jest to, że pozwalają ci pominąć zawartość. Początkujący mogą podążać zaprojektowaną ścieżką, ale nigdy cię nie zmuszą, a TOTK jest tego uosobieniem „.
Miguel Vidaure, pisarz i projektant narracji w podobnym do Zeldy Blossom Tales: „Jest taki cytat z Nintendo Power autorstwa Eiji Aonumy omawiający Skyward Sword, który brzmi mniej więcej tak: „dobre łamigłówki sprawiają, że gracze czują się sprytni, nawet jeśli istnieje jedno rozwiązanie”. W TOTK jego zespół przeniósł tę koncepcję na inny poziom dzięki różnorodnym zabawnym umiejętnościom. Jestem dopiero po około 15 godzinach, a już miałem wiele momentów „ooch, to sprytne” po rozwiązaniu zagadki fizycznej lub znalezieniu kreatywnego sposobu na przemierzenie obszaru”.
Jay Baylis, współreżyser w Bytten Studio, projektant w podobnym do Zeldy Lenna’s Inception: „Rozgrywka stojąca za walkami Flux Construct jest tak kreatywna, że każde inne studio uczyniłoby z nich główny element całej gry (i zrobiłoby też bardzo dobrą grę), ale TOTK jest wystarczająco pewne siebie, aby zachować je jako opcjonalną zawartość poboczną obok wszystkiego innego”.
(Zdjęcie: Nintendo)
Isaac Epp, game director at Dauntless and Fae Farm studio Phoenix Labs: „One of the things that strikes me the most about TOTK following BOTW is it made us reflect on Nintendo itself. I can’t think of any other company who is able to successfully reinvent experiences and have it still feel completely authentic and novel, and surprise and delight players, and inspire other developers. BOTW came out and I wasn’t even an hour in and I knew it was going to change a lot of plans. I booted up TOTK and wasn’t sure what to expect. Is this going to be BOTW again? And right away, you’re introduced to verbs that you have never had in a game before. You first play Portal and you’re like, ‘I’d never thought of that before.’ Here you get many of those moments stacked on each other.”
Szczerze mówiąc, odetchnąłem z ulgą, gdy natknąłem się na pewne niedociągnięcia w fizyce, ponieważ do tej pory nic w silniku fizycznym nie wydawało się pochodzić z rąk śmiertelników, co wprawiało mnie w zakłopotanie.
James Silva
Mike Profeta, projektant w Bungie: „TOTK i BOTW nie zrobiły na mnie wrażenia, ponieważ zrobiły kilka nowych rzeczy, ale ze względu na to, jak organicznie wszystkie rzeczy, które robią, współpracują ze sobą, tworząc fascynujący świat i rozgrywkę. TOTK jest zadowolony z tego, że pozwala ci brać udział w swoich historiach, odkrywać tajemnice lub po prostu cieszyć się scenerią w wolnym czasie. Nie pada ofiarą łamiącego immersję fałszywego poczucia pilności, które robi tak wiele innych. Być może bardziej wpływowe jest to, że gra pozwala na organiczną eksplorację bez odczuwania potrzeby zalewania mapy ikonami, punktami zainteresowania i tak wieloma innymi rzeczami, które są potrzebne”.
„Głęboki system fizyki wzmocniony przez dynamiczną pogodę w grze tworzy zabawne i czasami nieoczekiwane rezultaty. Nowy system budowania, który sam w sobie nie jest całkowicie oryginalny, płynnie integruje się z istniejącą dynamiczną fizyką, czasami z zabawnie destrukcyjnym skutkiem. Udało mu się również ewoluować sam świat w znaczący sposób. Weterani BOTW mają wystarczająco dużo podobieństw, ale zmieniło się wystarczająco dużo z powodu wydarzenia wywołującego grę, aby dodać nowe poczucie cudu do każdego regionu, gdy wracasz po całym czasie, który minął „.
Mike Zadorojny, główny twórca Blue Protocol: „Podoba mi się kreatywność i swoboda, jaką dali graczom. Wiele skarg, które mam, zwykle wynika z tego, że nie jestem wystarczająco daleko i istnieje inne narzędzie, które ułatwiłoby pracę, takie jak Autobuild”.
„Trochę martwiłem się o graczy, którzy nie grali w BOTW. Wydawało mi się, że jest bardziej stroma krzywa, ale myślę, że początkowe kapliczki dobrze wyjaśniają te mechaniki i umiejętności. Naprawdę mi się podoba. Jedyną skargą, jaką mam w związku z tym i BOTW, jest to, że Zelda jest tak znana z niesamowitej muzyki, a oni bawią się tutaj ciszą i coś w tym jest, ale nadal pójdę do jakiegoś miasta lub wsiądę na konia, oczekując konkretnej muzyki, ale jej tam nie ma. Rozumiem, co robią, ale to jedna rzecz, której mi brakuje „.
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Shayna Moon, producentka silnika w The Coalition, zastępca producenta w Sony Santa Monica w God of War: „Najbardziej imponującą rzeczą, jaką widziałam, jest to, że tak wiele obiektów ma włączoną fizykę; oznacza to, że musieli przeprowadzić znacznie więcej testów jakości, aby zobaczyć wszystkie możliwe problemy. Kiedy ludzie słyszą o polerowaniu gier, prawdopodobnie myślą o dodawaniu kreatywnej zawartości, ale polerowanie to o wiele więcej naprawiania błędów i drobnych poprawek projektowych i wizualnych, aby przenieść grę z dobrej do świetnej”.
Gregorios Kythreotis, dyrektor kreatywny Sable w Shedworks: „TOTK jest niesamowicie imponujące na poziomie technicznym. Odległości rysowania i płynny ruch powietrze-ziemia-chasm na konsoli tak starej jak Switch to naprawdę wyczyn – zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę wierność interakcji fizycznych, jakie oferuje gra, a także sposób, w jaki rejestruje i czyni odwracalnymi wszystkie te interakcje. Opracowali rozgrywkę tak, aby ściśle pasowała do tych systemów, nie sprawiając, że wydaje się zepsuta lub zabawkowa. Moją ulubioną nową mechaniką jest prawdopodobnie zdolność Ascend. Jest tak sprytny i wyjątkowy; zapewnia nowy sposób, w jaki gracze doceniają przestrzeń 3D i układ w świecie „.
BOTW zrewolucjonizowało projektowanie gier z otwartym światem. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak kilka następnych lat gier będzie inspirowanych Tears of the Kingdom!
Max Nichols
Inżynier, który chciał pozostać anonimowy: „Z tego co widziałem, ich system fizyki jest niesamowity. Pracowałem w symulacji medycznej i próbowaliśmy zrobić linę. Spędziłem tygodnie próbując połączyć linę z silnikiem fizyki specjalizującym się w ciałach sztywnych. Fakt, że w TOTK możesz łączyć wiele platform, a następnie poruszać się i zmieniać ich układ bez tworzenia szczelin między nimi, jest dla mnie absolutnie oszałamiający. I działa na Switchu. Wyrazy uznania dla ich inżynierów. Fascynująca praca „.
(Zdjęcie: Nintendo)
James Silva, założyciel i projektant w Salt and Sanctuary, deweloper Ska Studios: „Szczerze mówiąc, poczułem ulgę, gdy natknąłem się na pewne niedociągnięcia w fizyce, ponieważ aż do tego momentu nic w silniku fizycznym nie wydawało się pochodzić z rąk śmiertelników i to mnie niepokoiło. Link: utknął do góry nogami w jakimś dziwnym rogu, który nie powinien istnieć. Ja: dzięki Bogu, to tylko gra stworzona przez prawdziwych ludzi. Gra jest tak dopracowana sama w sobie, ale bycie tak dopracowaną i fizyczną piaskownicą, która jest tak solidna, jest po prostu niesamowitym osiągnięciem „.
To zdumiewający poziom detali, z których wiele jest niewidocznych.
Max Nichols
Max Nichols, starszy projektant aktywności w Bungie, szef bazy danych Zelda Hyrule Interviews: „Jednym z najbardziej imponujących osiągnięć TOTK jest stworzenie niezawodnej rozgrywki z fizyki. Niewiele gier akcji wykorzystuje manipulację obiektami fizycznymi jako główną akcję rozgrywki. Ponieważ fizyka jest czymś więcej niż tylko przeszkodą techniczną; jest to główne wyzwanie w projektowaniu gier. Przełożenie intencji gracza na przewidywalne wyniki jest tym, na czym fizyka często się potyka. Symulacja fizyki jest chaotyczna! Kiedy upuszczasz obiekt na zbocze, uderzasz go atakiem lub wysadzasz eksplozją, trudno jest przewidzieć, dokąd się uda.
„Zespół Zeldy musiał znaleźć sposób, aby gracze widzieli spójne i przewidywalne wyniki swoich działań. I udało im się! Najwyraźniej poświęcili ogromny wysiłek na dostosowanie fizyki, aby obiekty częściej poruszały się po liniach prostych, zatrzymywały się i pozostawały w równowadze, a rzadziej obracały się wokół wielu osi – a wszystko to przy zachowaniu wiarygodności! To zdumiewający poziom szczegółowości, z których wiele jest niewidocznych. BOTW zrewolucjonizowało projektowanie gier z otwartym światem. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak kilka następnych lat gier będzie inspirowanych Tears of the Kingdom!”.
(Zdjęcie: Nintendo)
Wiem, jakim wyzwaniem było pogodzenie przystępności z kreatywną ekspresją.
Sarah Northway
Andrew Shouldice, główny deweloper w Zelda-like Tunic: „Podobają mi się Głębiny. Podoba mi się to, jak są puste, jak obce. Czują się jak prawdziwy „spód” pełen dziwnej flory i architektury. Dla mnie wiele poprzednich gier Zelda charakteryzuje się uporządkowaniem układanki: loch ma precyzyjną ekonomię „zrób to” i „zrób tamto”. Podobnie jak kapliczki we współczesnych grach Zelda, czują się doskonale zaprojektowane. W Głębinach są jednak miejsca bez intencji, które się rejestrują. Czują się niechlujne i zepsute, a to jest dla mnie ekscytujące „.
Greb Lobanov, główny deweloper w Chicory, obecnie tworzący Beastieball w Wishes Unlimited: „Zdecydowaną większość czasu spędziłem na budowaniu urządzeń, które nie działały, i uwielbiałem każdą minutę tego. Gdyby to nie była główna gra Zelda, myślę, że gracze mieliby do niej znacznie mniej cierpliwości. Czasami naprawdę wydaje się, że jest to bardziej nietypowa koncepcja niezależna z budżetem pierwszej partii Nintendo. Uwielbiam ją za odważne zaangażowanie się w tak eksperymentalne połączenie budowania piaskownicy i przygody „.
Sarah Northway, szefowa Northway Games: „Jestem szczególnie zachwycona, widząc budowanie konstrukcji w uniwersum Zeldy, ponieważ zajęliśmy się tą przestrzenią projektową w naszych grach Fantastic Contraption. Płynne połączenie konstrukcji opartych na fizyce i eksploracji otwartego świata TOTK jest genialne i wiem, jak trudno było zrównoważyć przystępność z kreatywną ekspresją. Na dodatek zabawnie zaprojektowany system zapisywania i automatycznego budowania konstrukcji jest sprytnym wyczynem projektowym „.